Existem jogos que não são feitos com a jogabilidade em primeiro plano, mas sim com uma narrativa que é feita pra fazer você sentir e pensar sobre certas coisas enquanto acaba interagindo com aquela mídia, como em September 12th. Sinto que esse jogo tem um caminho para essa pegada, mas não se decidiu ainda e necessita de algumas coisas.
Pra ter essa pegada, a arte em si precisa ser envolvente a ponto de não nos quebrar a imersão, e claro que em 15 dias seria impossível uma tarefa dessas, mas está bem encaminhado, assim como o som (que acabou parando pra mim durante a gameplay). Mas sinto que a jogabilidade está um pouco escassa ainda.
Estar no helicóptero com essa visão limitada te faz sentir o desespero de como deve ser buscar por pessoas nessa situação, e está ótima, eu senti isso no começo, mas somente isso não basta pra jogabilidade pois fica limitado e monótono.
Uma ideia, é que hoje em dia temos ferramentas modernas que nos podem ajudar, como GPS ou radar, que poderiam ser implementados para dar uma melhor localização das vítimas pro player.
Outra sugestão seriam os próprios drones. Em vez deles apenas estarem voando para atrapalhar o player, poderíamos usá-los como auxílio, enviando esses drones para buscar pessoas por áreas dentro de um mapa/GPS que controlamos, assim saberíamos algumas localizações dentro de um grande mapa onde tem ou não vítimas além do que vemos voando, e ter algum rádio avisando que um dos drones encontrou alguma vítima. Dessa maneira, os drones viram estratégicos.
A questão do combustível e limite de pessoas é ótima, pois são questões reais mas possíveis de se resolver, mas a água subindo até dar game over (que fui entender só nesse momento o que era a barra), acaba sendo muito rápida e potente contra o pouco que o player tem, mas que pode sim ser algo por design.
Caso não seja, uma solução é que se o player tiver mais coisas pra agir, dá pra manter a água subindo como está, mas no estado atual, a única função dela é frustrar pela falta de recursos e tempo para achar as vítimas. Outra opção pra água seria ter o valor dela flutuando pra cima e pra baixo mas sempre crescendo, que manteria o player em tensão sobre o quanto ela vai subir dessa vez e o quanto ela vai descer para aliviar.
Fora isso, as animações estão boas e a movimentação serve sua função (apesar de preferir espaço para subir), agora é decidir tomar o caminho de serious game ou algo mais arcade mesmo.