I like things like this so much! Very good narrative, clearly expressed thoughts and feelings. Keep it up!
Alice Icek
Creator of
Recent community posts
Все прошла) было нелегко, но оно не отпускало до конца. По атмосфере очень классно, эти ураганы на заднем плане и саунд-дизайн прямо греют душу.
Вообще одна из очень и очень немногих игр, где лимит времени меня практически не напрягал, а больше создавал дополнительное препятствие, отбирая твой прогресс.
Хорошо продумана нелинейность уровня. Прямо просыпается этот инстинкт исследователя. Зеленые бонусы в этом контексте очень удачны, не только как добавка ко времени, но и показатель, где мы еще не были.
Очень здорово)
Игра в самой полной мере отражает нелюбовь к школьным звонкам) Но, не смотря на это, там очень приятно находится. Оно прямо отсылает к восприятию школы/института как повсеместно творящегося безумия, когда ты в итоге решаешь надеть наушники и уйти в свой музыкальный астрал. Очень круто.
Плеер-меню украл мое сердце)
Для такой игры очень круто, что есть пробная версия-туториал в главном меню. Это прямо здоровски морально подготавливает к той вечеринке, что сейчас начнется. И левел-дизайн стал намного приятнее. Я теперь не умираю в первые же 5 секунд и даже уверена, что могу это пройти)
Ты прямо мастерски генерируешь эти левел-паттерны(надеюсь, осознанно), которые с 1-2х попыток прохождения считываются, запоминаются и помогают мне простроить траекторию движения на конкретных отрезках уровня.
Это просто супер-круто по стилю. Какое-то очень тонкое прочувствование атмосферы при минимальных средствах(дед, водичка, панельки, трууубыыы). Анимации и правда шикарные, харизматичные сами по себе. Тема тонущего города и препятствия, которые она за собой влечет — это прямо отдельный респект, за сеттинг, который провоцирует геймплей(тонущие дома, как шаткие уходящие платформы и пр.)
Ох, как же классно экран плющит при падении! Это делает смерть не таким уж печальным явлением.
Переходы камеры между уровнями тоже очень хороши. Такая система связывает все локации воедино, и создает ощущение, что мы проходим один конкретный путь, а не существуем между абстрактными экранами, которые раздроблены.
По ощущениям здорово. Моя любимая "физика даже для тех, кто в ней не шарит" :D
После поражения нужна кнопка не "выйти из игры" а "начать сначала", Я БУДУ СРАЖАТЬСЯ ДО ПОБЕДНОГО!
Обстановка антуражненькая, рисованные панельки свое дело делают) Очень понравилось "кидаться кабанчиком") Тоже челлендж на выбор верного момента для риска.
Определенно нужна большая вариативность оскорблений, чтобы это стало идеальной таблеткой после тяжелого дня. О, и банки пива в качестве бонусов, которые уменьшают точность попаданий, но повышают разнообразие панко-гопнического словарного запаса) И, кстати , я бы еще экраны горизонтальные сделала, чтобы расширить зону видимости. Понятно, что это рассчитано на двух игроков, но для билда могло бы очень выгодно сыграть.
А идея супер) НЕ как у Германа с точки зрения посыла.
От видео у меня одно впечатление, а от игры уже совсем другое...игровое. Оно не только бесконечно красиво, но еще и драйвово, очень гуманно ставит вызов, от которого не можешь отказаться. И так интересно постепенно в это вовлекаться, когда поначалу что-то может не получиться, но ты прекрасно понял почему, сделал правильно, и на душе стало хорошо)
Вообще я не фанат "собирания монеток", но тут такие светяяяяшки, а я же сооолнышко, поэтому тоже сильно вовлекает)
Мне тут напомнили, Экзюпери писал: "Подать бы друг другу весть. Позвать бы вас, огоньки, разбросанные в полях, — быть может, иные и отзовутся." В этом что-то есть...
Эта фишка с музыкой в магнитофоне стоила всех мучений) Максимально интересно все это исследовать на предмет возможных взаимодействий с окружением. Я прямо обожаю такие вещи, когда ты можешь идти по геймплею, а можешь просто находиться в этом мире, как-то пропускать через себя его настроение, и это настолько же увлекательно, насколько играть по правилам(потому что редко кому удается это хорошо забалансить).
Прыгание по проводам кайф. Букашку я таки уронила со сцены. Лампочка не хотела выпадать из клюва (получилась какая-то стебная отсылка на людей которые себе их в рот суют...). Поэтому мы стали друзьями и ходили вместе всю игру.
Когда играла в первую версию подумала: "да, прикольно собирать предметы, но это ведь довольно просто". Сейчас это вообще не просто! То, как на меня сыпется отовсюду всякая шняга, дети, женщины, пауки — прям типичный супермаркет) Видно много работы, все эти пиксельные ассеты, продумывание того, в какой момент что и откуда упадет на игрока... Ты невероятная молодец!
P.S. но почему меня убивает кондер... от него вообще такого не ожидала
Это действительно прекрасно на ощущениях. Особенно, когда понимаешь, что тут не совсем реальная физика, а есть некий магнетизм между шаром и платформами. Начинаешь зависать на углах и кайфовать от этого) Использование партиклов очень лаконично, это не отвлекает как "вау-эффект" а именно добавляет мне самоощущения себя как персонажа-шара, что я стукаюсь об пол. Однако...я пока не смогла пройти дальше первой монетки :') Физика никогда не была моей сильной стороной...
Очень хороший, действительно приятный левел-дизайн, когда вообще не возникает вопросов, куда идти и что делать, но все равно предпочитаешь быть осторожней и лишний раз подумать. Круто взрываются бомбы) Круто, что от них отбрасывает. Корреляция опасностей отлично заметна, когда в начале это такие мини-челленджы, а в конце на спид-ране пытаешься проскочить все эти опасные штуки с одной жизнью и мыслью "скорее бы чекпоинт, скорее бы чекпоинт". От меня люкс)