Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Antonvalton

6
Posts
4
Following
A member registered Jul 07, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Имхо, самая близкая история к понятию «квеста» - как его воспринимали в России в 90-х. Вся игра - одна большая задача, и надо проделать конкретный набор действий с порой необычным инвентарем, чтобы достичь нужного результата.

В целом, очень хорошая задумка - в том числе потому, что история строится от других элементов игры. Правда, в ней по-любому будет элемент дарк соулса: герой бежал спасать принцессу, но злобные вумурты его убили, он возродился у костра, подобрал камень - его снова убили, и через n возрождений он таки выучил «паттерн» загадки)

Наверное, это самое точное попадание из всех игр джема в коммерческий формат - жанр визуальной новеллы. Это объясняет и пространные рассуждения главной героини, и ее не особое умение связывать факты.

Наверное, мои претензии - чисто технические: поскольку дело в конце должно быть «закрыто» в любом случае, в игре есть страницы, которые не учитывают предыдущий опыт. Дом рыбака будет в любом случае, хотя предпосылок к нему может и не быть (как и вообще подозрений к нему). В другом случае есть реплика типа «надо посмотреть, что же это за такой Виктор» - хотя до этого его можно было спокойно увидеть на перекрестке.

И есть момент с музыкой: она меняется на «тревожных» страницах, но, поскольку тексты в пределах страницы длинные, а прочитать их можно быстро, получается какофония. Ты перелистнул страницу, музыка сменилась на тревожную, но не успела разогнаться, как ты уже перелистнул на следующую, и там опять умиротворяющая. Мне кажется, в такие моменты лучше раскидать тревожный текст на несколько страниц, чтобы дать музыке больше времени

Совет: не знаю, возможно ли это в вашем движке, но Ромку с Аней лучше разнести по разным углам экрана - так будет понятнее, что это именно разные точки зрения на ситуацию. Сначала больше читается, что это какой-то другой рут в принципе 

Раз мы тут обмениваемся впечатлениями, то вставлю пять копеек.


Из хорошего в игре: у нее 100% есть свое лицо: визуал, музыка, мрачность сюжета, реалистичные герои.

Хорошая обработка мифа в современном городском фентези.


Из плохого: моя принципиальная претензия: Аня из своей сюжетной ветки и Аня из ветки Ромы - это ДВА РАЗНЫХ человека. Авторская идея понятна: показать субъективный взгляд на вещи. Но по факту в ветке Ромы она всегда пассивная молчунья, которая только «стреляет глазами». В то время как в своей ветке у нее есть минимум два момента, когда она сама может заговорить с Ромой. В ветке Ромы этого никогда нет, и отсюда вопрос: зачем было прописывать характер персонажу, который ни на что не влияет?


Еще одна претензия: чтобы добиться желаемой концовки для игрока (все живы), надо включать метагейм, а это не про погружение. По факту через пару прохождений игра представляется таким гибридом MTG и DnD: у тебя на руках карты двух персонажей - гоблина Ромео с дебафом «тупость» и лесной феи Аннушки, с возможностью накладывать баф «Не тонет». Ты знаешь, что в конце тебя ждёт сражение с водным элементалем, а потому логично Ромку оставить «в колоде», а Аннушку послать в бой. Развивает тактические способности, но погружение улетучивается.

Перепрошел свою игру - реально трушная только одна концовка. После джема буду смотреть код

Спасибо, что поделились мнением. Это сподвигло меня сделать дополнение к описанию (в том числе, по следам вашего комментария). К сожалению, поскольку это один из моих первых проектов, я не учел важность тестирования, и теперь условия достижения true-концовки не совсем очевидны.
Она там есть, но, по секрету, на самый-самый конец она не особо влияет) В любом случае, спасибо, что обратили внимание на проблему и не бросили игру после этих самых "неочевидностей"