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Duendek86

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Mira que me sonaba el nick y no caí. Disculpa!

Un saludo y gracias!

Por aquí te dejo el mio: https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181227
Para iniciar en el menú usa la tecla "k". Moverte wasd, j y l para cambiar de disparo y k para disparar.
Tienes que defender al carguero durante tres niveles, si te alejas mucho de el se pierde la conexión y pierdes un dron, aunque compensa explroar en busca de asteroides para recuperar energia.

Un saludo!

Me encanta el aspecto grafico. El movimiento quizás le hubiera venido bien un poco de inercia o similar y el shake menos brusco. Pero vamos, en conjunto me gusta.

Ahi va el mio! https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1181227
Alva ya lo ha destrozado :p 
Te cuento, para iniciar desde el menu es la tecla "k" o el botón derecho del raton... no preguntes xD
Si no tienes gamepad w-a-s-d para moverte,  j y l para girar la rueda que selecciona el disparo y la k para disparar.
En los tiempos muertos sin enemigos busca asteroides para recargar cada tipo de disparo. Te lo explico porque Alva no se movía de encima del carguero y parecía que no había nada que hacer. 
De los comentarios he ido extrayendo muchas mejoras que ha comentado la gente, en cuanto se pueda lo updatearé. 

Gracias!

(1 edit)

No veo muy bien como cumple el tema ya que cuantas mas armas tienes mas disparos realizas, vamos, que no es negativo.

Un bug que no he visto que hayan comentado es el hecho de poder cargarte a los monstruos de otras salas antes de atravesar las puertas.

Por lo demás, es entretenido intentar acumular la mayor cantidad de armas posible y la intro mola.

Cumple con la temática más o menos, quizás un poco genérico en general.
El doble salto podrías pulirlo un poco, se hace incontrolable a veces, sobre todo con las plataformas en movimiento.
El movimiento de la cámara necesita algún ajuste tambien, por ejemplo, creo que no se debería poder mover el personaje mientras la cámara muestra lo que activas con las palancas y no siempre se ven las plataformas inferiores cuando estas en la parte superior del nivel.

Me gusta el sonido del espadazo, ¡transmite mucha fuerza!

¡Hola! De acuerdo con todo lo que expones, son cambios muy necesarios, algunos de ellos ya previstos pero que no dio tiempo a incorporarlos. Me alegra que entendieras bien la referencia a Demasiado Largo relacionado con las longitudes de onda, creo que no lo hemos dejado todo lo claro que deberíamos haberlo hecho y hay gente que lo pasa por alto a pesar de ser la mecánica central sobre la que se ha construido todo el juego.

¡Un saludo y gracias por tus aportaciones! En cuando se pueda volver a subir builds introduciremos los cambios que apuntas.

¡Hola! ¡Gracias por probar nuestro juego! Tenemos pensados un montón de cambios para el comportamiento de los enemigos que esperamos que nos distancien aun mas de estándares del género.  Intentaremos que eso modere la curva de dificultad tambien.

¡Un saludo y gracias de nuevo!

¡Hola! Si, en realidad para comenzar hay que pulsar el botón de disparo. Al usar un gamepad para el testeo no me di cuenta de que si usas el teclado no vas a saber cual va a ser la tecla de disparo. Lo lógico hubiera sido poner como secundaria la tecla Enter pero ya no me dejaba subir una nueva build. Lo arreglaré en cuanto pueda subir una nueva versión.

En cuanto a que hacer cuando se termina la munición de una determinada longitud de onda... pues usar una menos efectiva contra los enemigos para conseguir cristales del color que te falta, o romper asteroides o morir. El reto es reservar las longitudes de onda mas cortas para no quedarte sin ellas y te veas obligado a usar las longitudes de onda mas largas.

¡Muchas gracias por tu comentario y por probar el juego! Lo primero que arreglaré en cuanto pueda es lo de la tecla de disparo que apuntas en tu comentario.

Hola! Gracias por tu valoración!

Creo que no explicamos de forma suficientemente clara la utilización del tema, quizás al no ser la más directa en cuanto a tamaño de las cosas se hace más difícil de entender.

La idea es jugar con la longitud de on de los colores de los disparos y escudos, resultando que cuando la longitud de onda del primero es demasiado larga, no afecta al escudo.

Con los enemigos pecamos de ambiciosos. Su código de comportamiento está preparado para actuar en función de parámetros únicos para cada enemigo (valentía, vida, escudo, daño recibido), escaneando su entorno próximo para actuar en función de los estímulos que perciba. Es cierto que se nos echo el tiempo encima y no hemos podido implementarlo de forma que aproveche esas características pero actualizaremos el juego con las mejoras que nos hubiera a gustado incluir y no dio tiempo.

Un saludo y gracias de nuevo!

Hola! Muchas gracias por tu comentario! Me alegro de que te haya gustado 👍👍👍

Un saludo y gracias de nuevo!

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¡Hola! Gracias por tomarte tu tiempo en probar y valorar nuestro juego.

Es cierto que quizás no explicamos demasiado bien como estaba incluida la temática de la Jam, aunque si es cierto que hemos construido el juego completamente a su alrededor.  Básicamente el daño de tu disparo depende de la longitud de onda del color que has seleccionado, si es demasiado larga comparada con la longitud de onda del escudo del enemigo pues no le hace daño y sale rebotado.

La idea era añadir prismas de más colores para darle más variedad a medida que subes de fase, pero no dio tiempo a implementarlo. Nunca había "terminado" un proyecto, siempre con cosas mastodónticas a medias, y eso es algo que le agradezco a la Jam, he aprendido un montón debido a la limitación de tiempo y creo que a partir de ahora seré capaz de diseñar el código de forma más óptima y realista.

En cuanto a los gráficos ahí ya es algo personal, los modelos son creados para el juego y el look es un poco intencionado, si bien es cierto que de nuevo se quedó mucho atrezo en el tintero que hubiera dotado de más vida a los escenarios.

Gracias de nuevo por tu valoración, tomamos nota de cara al futuro. ¡Un saludo!

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¡Hola! Muchas gracias por tomarte tu tiempo para probar nuestro juego. Sí, estoy de acuerdo en que los movimientos hubieran estado mejor si fueran un poco más ágiles, nos quedamos sin tiempo para ajustar eso. 

La idea inicial era ir metiendo más colores del espectro a medida que pasabas de fase, para aumentar las posibilidades, de hecho una parte importante del tiempo que le dedicamos se utilizó para desarrollar el código de forma que pudiera asumir esas variaciones, pero luego no dio tiempo a implementarlo.

También se quedaron más enemigos en el tintero, con sus respectivas ia's, posiblemente lo actualicemos ya con más calma un vez pasada la Jam para añadir lo que teníamos pensado en un principio.

Gracias de nuevo por tu comentario y valoración, estas cosas ayudan un montón a mejorar. ¡Un saludo!