Très beau défi technique pour 48h de création : un jeu aux
règles et mécaniques complexes qui donnent du fil à retordre. De
plus, une thématique forte et parfaitement intégrée aux différents
aspects du jeu.
Avec plein d’idées originales en sus ! On a notamment trouvé
que l’intérêt des points d’égo et le personnage du prince sont
deux excellentes mécaniques de jeu. (Même si on a peut-être trop
joué en mode bisounours pour que ça ait un fort impact sur le
résultat de notre partie.)
Malgré beaucoup de points de détail, les règles sont extrêmement
claires. Il faut juste prendre le temps de les lire point par point.
Comme conseillé par Guillaume dans son commentaire ci-dessous, on a
créé des cartes personnage avec le résumé des règles associées.
À ajouter à la version finale pour une meilleure ergonomie.
Concernant l’équilibrage, on a joué à 4 avec une désertion en
milieu de partie (plus pour tester la mécanique que pour des raisons
stratégiques, dans la mesure où on avait globalement peu de
problèmes). Le groupe a fini par gagner sans trop de souci un peu
après la moitié du temps imparti.
edit - Petite précision, on a joué avec Marion SRD (cf. commentaire ci-dessous), il est donc normal que les remarques sur la partie soient très similaires ^^
Points de règle à éclaircir :
- Ce n’est pas précisé, mais on a supposé qu’une personne qui
déserte n’interagit plus du tout dans la partie (pas de rôle, pas
de nourriture, etc.) D’ailleurs, peut-être faudrait-il que cette
personne ait toujours des choses à faire après avoir déserté pour
ne pas simplement regarder la fin de partie sans rien faire ?
- De même, est-ce que les conditions de victoire changent lors d’une
désertion ? Faut-il accumuler moins de ressources, puisqu’il
y a un·e joueureuse de moins, ou est-ce que l’objectif reste le
même ? (Dans notre partie, le groupe aurait gagné haut la main
dans les deux cas.)
- On a eu un doute sur le fait qu’on puisse dépenser l’ego comme
les autres artefacts (pour l’impôt ou l’artiste). On a fait
comme ça, mais ça paraît un poil trop facile.
Encore bravo pour ce jeu de stratégie complet et complexe !
Avec le peu de temps pour tester, j'avais effectivement des doutes sur les 21 tours. Je pense que c'est trop long, donc trop facile. Des ajustements seront nécessaires.
Merci pour les questionnements soulevés, ce sera à éclaircir. Effectivement, les joueurs qui meurent ou désertent ne sont plus pris en compte pour le stock à constituer.
Et le déserteur ne prend plus de rôle ni de nourriture. Je cherchais un moyen de lui laisser un rôle pour continuer à mettre des bâtons dans les roues des autres mais pareil, en 48h je n'ai pas réussi. Idéalement, j'aimerais aussi que les morts puissent continuer à interagir, par exemple au travers du prêtre. À voir donc.
Pour l'utilisation de l'ego, j'avais pensé qu'il était utilisable en impôts et en art pour laisser le choix de l'utiliser pour la communauté en quelque sorte ou de le garder pour soi (ce qui peut aider les autres à voir une désertion venir et s'en méfier). Je n'avais pas pensé au fait que effectivement ça facilite un peu trop.
Merci pour votre temps et ces pistes d'amélioration, ça me motive vraiment à le peaufiner jusqu'au bout =)
Hello! Nous avons joué à 4 personnes. La thématique (utopie classique à la Moore) nous a beaucoup plu! Son implémentation était originale, ainsi que le principe de jouer en semi-coopératif (possibilité de casser l'harmonie de l'utopie avec les comportements individualistes, et semer le chaos!).
Le développement et le niveau d'équilibrage, pour un jeu créé en 48h, sont impressionnant! Nous nous sommes creusés la tête pour comprendre comment réussir à créer notre utopie et remporter contre le jeu. Il y avait une réelle difficulté de ce côté là, chapeau!
Pour les conseils d'amélioration : nous avons retrouvé l'écueil de bien des jeux coop : il suffit d'un seul joueur avec la te bien faite pour résoudre le problème à lui tout seul (comme dans Pandémie). Des objectifs cachés, une complexité trop importante pour être gérée seule, des capacités avec lancé de dés par personnage... il y a plusieurs moyens de rendre aux joueurs la maitrise de leur personnage. C'est vrai que le côté "on peut quitter l'île à tout moment" rajoute un peu de piment de ce point de vue là, mais ce n'est peut-être pas suffisant.
Autre chose : une fois qu'on a compris comment avoir plus de ressources que ce qu'on en perd, le jeu a moins d'intérêt : il suffit de recommencer le principe jusqu'à la fin. Un moyen pour changer cela est de rajouter des événements aléatoire par exemple.
Enfin dernier bémol : l'absence total de matériel de jeu! Il nous aurait été pratique d'avoir des cartes personnages avec un rappel de leur capacité, puis un tableau pour voir les différentes jauges (nourriture, reliques, etc.) progresser.
Tout ça, ce ne sont que des pistes d'améliorations, on est bien consicent que 48h pour ajouter tous ces mécanismes correctifs, c'est trop peu. Le jeu est déjà jouable en soi, d'une belle profondeur, franchement bravo! Il y a un vrai potentiel.
Un seul joueur qui peut dire à tout le monde quoi faire, effectivement, j'y ai pensé tout au début, puis je crois que ça m'est sorti de la tête avec la pression du temps. Merci pour les idées d'amélioration de ce point.
Je ne savais moi-même pas vraiment qu'il y avait UN principe pour gagner + qu'on ne perd x) Donc bravo si vous l'avez trouvé.
Pour les événements aléatoires, j'avais effectivement pensé à une roue qui compte l'évolution de la menace et du même coup dévoile différents événement ou bonus. C'est dans mes pistes d'amélioration. J'espère que ça va pouvoir améliorer ce côté-là.
Je m'en mords les doigts pour les cartes. Je voulais en faire avec visuel et rappel de règle recto-verso pour 3-5 et 6-8 joueurs et finalement j'ai mis ça de côté pour investir le temps dans des playtests et de l'équilibrage. L'expérience de jeu en prend donc un coup =(
Puis-je vous demander ce qui a mis fin à la partie (victoire, tours révolus, diamant) ? Ainsi que si tout le monde a survécu ? Oh, et je veux bien savoir s'il y a eu des malades aussi. Désolé, j'en demande beaucoup. Le défaut de n'avoir pu jouer qu'avec soi-même x)
Merci infiniment pour votre temps et vos méninges ! C'est le premier jeu que je créais. Et il marche plus ou moins, j'en suis tout retourné x)
Pour répondre à tes questions (j'ai fait la partie avec Marion SRD) : - Victoire du groupe un peu après la moitié du temps imparti. - Une désertion (pour tester) en cours de jeu. - On produit plus de nourriture que nécessaire pour gagner (je dirais 20% de plus). - La compteur de menace est monté à 5. - Pas de malade ni de mort.
En espérant qu'on n'ait pas fait d'erreur de règle cela-dit. Merci encore pour ce jeu, auquel on pourra bientôt jouer en face à face j'espère !
Merci beaucoup pour les précisions ! Je prends note pour mes stats.
J'aime bien intellectuellement l'évolution de la perception de la nourriture, qui est au début juste suffisante (d'après mes tests), puis c'est le premier élément du stock qui est complété (en principe) et ensuite on ne sait plus trop quoi en faire et on a l'impression de gaspiller (un peu comme la réalité en fait). Bref, ça me plait que ce soit remarqué, mais je ne sais pas si c'est ennuyeux et à corriger.
J'ai l'impression que vous avez été plus malin que moi dans la gestion de la menace et que vous avez bien planqué votre diamant, car c'est toujours le critère qui me challengeait dans mes tests, 8 me semblait pas mal contraignant.
Je réitère donc: tests, tests, tests et encore tests restent nécessaires. Et stats =)
Nous avons testé le jeu à 3, ce qui ne semblait effectivement pas le plus optimal, mais... on n'avait pas trop le choix, eh eh !
La présentation du jeu, en règles, nous a bien donné envie de nous plonger dedans. Nous avons juste un peu bloqué sur "21 trimestres en 7 ans" (ça serait plutôt des quadrimestres) et sur l'étape 1 présentée après l'étape 3. Par contre ça n'a pas été très facile de se projeter avec du matériel tiré d'autres jeux, et on a un peu peiné avec nos tableaux (on ne savait pas comment le plier), peut-être prévoir un patron de paravent. Un template de tableau de bord serait aussi un plus, ainsi que des cartes avec un récap de "qui fait quoi", même avec juste du texte. Nous avons adopté les haricots rouges comme jetons, avec un haricot blanc dans le tas pour faire artefact. Petite photo du setup !
Nous avons apprécié l'expérience d'un point de vue "conceptuel", mais en pratique nous n'avons joué que deux tours. Après, on a globalement fait des statistiques et déterminé que le jeu ne pouvait avancer que très laborieusement.
Par exemple, si un joueur à 6 essences prend l'ouvrier, et les deux autres le prêtre et le savant, nous avons une somme finale d'essences de +2. Ouvrier donne +1 par personne donc +3, prêtre prend +2, savant prend 1 artefact = "+2" niveau impôts (note : que le compteur soit déjà activé ou pas - si on fait 1->2->1, on varie de -2/+2, et si on fait 0->1->0, c'est -3/+3 vu qu'on récupère le compteur). Avec impôts = -6, le total fait +7/-6. Ou +6/-6 si on récupère un diamant (= on "perd" 3 tours).
Puis on utilise les essences stockées pour collecter les ressources linéairement, et peut-être que ça marche (on n'a pas calculé).
Ça nous a donc sorti du jeu, d'autant plus que sans la possibilité de déserter (que je pense être une mécanique formidablement intéressante), on était sur une résolution purement mécanique sans enjeu, avec juste de l'optimisation de stratégie qui était notre seule source de discussion, donc notamment pas d'enchère, pas de tension. Et avec, on passe à 2j, pas sûr que ça ait un grand intérêt.
MAIS ! On est assez confiants sur le fait que le jeu doive être assez intéressant à 4 (ou 5 ?), et l'expérience restait plaisante. L'équilibrage de ressources semble plus favorable à de l'accumulation raisonnable, donc des prises de décision derrière. Peut-être dire qu'à 3 joueurs, il y aurait en plus un "joueur fantôme" à qui un rôle est distribué, en consensus ou par le Prince ?
Sinon, la contrainte mécanique #1 me semble être plutôt "changer de camp en cours de partie", cela dit l'aléatoire ici est chouette. Le recto-verso, ce n'est pas très vrai, que ça soit les cartes, le tableau de bord ou le plateau artefacts. Côté philo, on retrouve pas mal de références à Sartre, quoiqu'en inversé, puisqu'on a une forte coloration essentialiste !
Merci pour cette partie en tout cas, et hâte de voir la suite si jamais le projet se poursuit !
Merci beaucoup pour ce précieux retour ! Très bonne idée les haricots.
Je suis très content que le jeu vous ait attiré par sa présentation et tout de même intéressé. Je suis désolé que vous ayez dû faire cette magnifique mise en place pour seulement 2 tours. J'ai bien conscience qu'un matériel propre au jeu contribue énormément à l'expérience de jeu. En 48h, c'est malheureusement ce que j'ai choisi de mettre de côté. Je voulais effectivement faire des cartes avec visuel et rappel de règle pour chaque personnage, qui aurait également été recto-verso pour 3-5 puis 6-8 joueurs. En l'état, j'avoue que la contrainte recto-verso n'est pas bien respectée.
7 ans, 3 trimestres par an, 21 trimestres ? Me fourvoie-je ?
L'étape 3 avant la 1, oui effectivement, ce n'est peut-être pas le plus malin x) J'ai voulu écrire les règles pour illustrer ce qui se produit en premier dans un partie, mais je vais rechanger ça du coup.
Je plussoie l'exemple qui fait "perdre du temps", mais le choix des rôles me semble curieux. Sans le paysan, personne ne se nourrit et donc tout le monde tombe malade (situation inextricable). Et même sans prendre en compte cet aspect, il fait lui aussi presque assurément +1 par joueur, donc pourquoi vouloir jouer sans ?
Mais je suis totalement d'accord avec la résolution purement mécanique s'il n'y a pas d'autre enjeu. En l'état, le jeu est effectivement sûrement plus intéressant à 4-5 avec cette épée de Damoclès que quelqu'un pourrait décider de ruiner les efforts des autres.
Merci beaucoup pour l'idée du joueur fantôme ! Ça pourrait effectivement grandement aider à 3. Car finir à 2 joueurs après une désertion me semble très compliqué.
Merci pour votre temps et votre patience. Ça me fait très plaisir de lire des retours et j'ai grandement envie d'emmener ce jeu plus loin =)
Aucun souci pour le retour :) Deux petites précisions :
- Un trimestre c'est trois mois, un an contient donc quatre trimestres ou trois quadrimestres (terme qu'on n'utilise jamais du reste...)
- Pour le paysan : nous avions compris que si le paysan n'était pas joué, alors... personne n'avait besoin de manger... et qu'on ne tombait malade que si le paysan était joué ET qu'il n'y avait pas assez de nourriture produite. Une fois la règle précisée, notre postulat me semble désormais tout à fait absurde, mais d'une manière ou une autre on a réussi à ne pas comprendre !!!
Mais bref, avec cette idée en tête et à 3 joueureuses, l'ouvrier devenait plus rentable que le paysan, puisqu'il génère 3 outils pour 6 essences (voire plus, mais au-delà, on a besoin du prince), alors que le paysan n'en fournit que 2, puisqu'il mange la sienne.
Aussi, à titre personnel, j'aurais bien aimé, parfois, pouvoir piocher dans le stock, surtout pour la nourriture. Mais je pense que ça aurait totalement décalé la mécanique du jeu...
Suis-je bête, j'ai pensé aux années scolaires qui ont 3 trimestres. À modifier donc. Mais je tenais au terme trimestre pour lier un peu les tours à des périodes d'agriculture.
Je comprends maintenant votre avis sur le paysan ! Effectivement, ça peut être compris comme ça. Ce serait une idée d'ailleurs, mais dans ce cas il devient rapidement inintéressant quand les stocks de nourriture sont pleins.
Piocher dans le stock, effectivement, ce serait une idée aussi. Je prends note. Sans trop de temps pour y réfléchir, je m'étais dit que ça deviendrait trop facile pour se nourrir ou enlèverait de la réflexion si on peut tout stocker puis finalement aller rechercher des choses pour payer ses impôts ou autre dès qu'on a mal anticipé. Mais je remets ces questions sur la table pour les prochains tests.
Nous avons testé le jeu à 3, ce qui ne semblait effectivement pas le plus optimal, mais... on n'avait pas trop le choix, eh eh !
La présentation du jeu, en règles, nous a bien donné envie de nous plonger dedans. Nous avons juste un peu bloqué sur "21 trimestres en 7 ans" (ça serait plutôt des quadrimestres) et sur l'étape 1 présentée après l'étape 3. Par contre ça n'a pas été très facile de se projeter avec du matériel tiré d'autres jeux, et on a un peu peiné avec nos tableaux (on ne savait pas comment le plier), peut-être prévoir un patron de paravent. Un template de tableau de bord serait aussi un plus, ainsi que des cartes avec un récap de "qui fait quoi", même avec juste du texte. Nous avons adopté les haricots rouges comme jetons, avec un haricot blanc dans le tas pour faire artefact. Petite photo du setup !
Nous avons apprécié l'expérience d'un point de vue "conceptuel", mais en pratique nous n'avons joué que deux tours. Après, on a globalement fait des statistiques et déterminé que le jeu ne pouvait avancer que très laborieusement.
Par exemple, si un joueur à 6 essences prend l'ouvrier, et les deux autres le prêtre et le savant, nous avons une somme finale d'essences de +2. Ouvrier donne +1 par personne donc +3, prêtre prend +2, savant prend 1 artefact = "+2" niveau impôts (note : que le compteur soit déjà activé ou pas - si on fait 1->2->1, on varie de -2/+2, et si on fait 0->1->0, c'est -3/+3 vu qu'on récupère le compteur). Avec impôts = -6, le total fait +7/-6. Ou +6/-6 si on récupère un diamant (= on "perd" 3 tours).
Puis on utilise les essences stockées pour collecter les ressources linéairement, et peut-être que ça marche (on n'a pas calculé).
Ça nous a donc sorti du jeu, d'autant plus que sans la possibilité de déserter (que je pense être une mécanique formidablement intéressante), on était sur une résolution purement mécanique sans enjeu, avec juste de l'optimisation de stratégie qui était notre seule source de discussion, donc notamment pas d'enchère, pas de tension. Et avec, on passe à 2j, pas sûr que ça ait un grand intérêt.
MAIS ! On est assez confiants sur le fait que le jeu doive être assez intéressant à 4 (ou 5 ?), et l'expérience restait plaisante. L'équilibrage de ressources semble plus favorable à de l'accumulation raisonnable, donc des prises de décision derrière. Peut-être dire qu'à 3 joueurs, il y aurait en plus un "joueur fantôme" à qui un rôle est distribué, en consensus ou par le Prince ?
Sinon, la contrainte mécanique #1 me semble être plutôt "changer de camp en cours de partie", cela dit l'aléatoire ici est chouette. Le recto-verso, ce n'est pas très vrai, que ça soit les cartes, le tableau de bord ou le plateau artefacts. Côté philo, on retrouve pas mal de références à Sartre, quoiqu'en inversé, puisqu'on a une forte coloration essentialiste !
Merci pour cette partie en tout cas, et hâte de voir la suite si jamais le projet se poursuit !
Nous avons fait deux parties à 3 joueurs et nous avons beaucoup apprécié l'expérience. Il s'agit d'un jeu très malin avec beaucoup de rebondissements et de prises de décisions.
Pour faire quelques remarques utiles et/ou pertinentes (avis purement subjectif) :
Nous avons eu un peu de mal à nous projeter avec les cartes classiques.
Pour la deuxième partie, nous avons bricolé de grandes cartes avec le nom et le détail de chaque personnage.
Quelques visuels (même basiques) et/ou photos dans le livret de règles pourraient être un vrai plus.
Nous avons peut-être mal compris les règles mais chacune de nos parties a duré moins de 30 minutes (contre 60').
Le jeu doit être encore mieux avec un nombre plus important de joueureuses, vivement le déconfinement.
Félicitations pour ce jeu créé en moins de 48 heures, il est très impressionnant (fort potentiel).
Merci beaucoup pour votre temps et votre attention !
Je comptais effectivement créer les cartes à imprimer également, avec un visuel et le rappel de règle pour chaque personnage (qui aurait également été recto-verso pour 3-5 joueurs et 6-8). Je n'ai hélas pas eu le temps. Je vous remercie d'en avoir pris l'initiative vous même =)
Pour la durée, je dirais tant mieux. J'avais peur que ce soit trop long, avec les règles à vérifier parfois. Puis-je vous demander ce qui a mis fin aux parties (victoire, temps révolu ou diamant) ? Et le nombre de morts éventuellement ? Je n'ai pu tester qu'entre moi et mes personnalités multiples x')
Je prends note du reste. Un grand merci pour votre retour !
Après réflexion, voici quelques modifications/conseils:
- Interdisez la désertion quand 3 joueurs ou moins sont en jeu/encore en jeu (je réfléchis à équilibrer ce cas de figure)
- Actuellement je recommande de jouer à 4 ou 5 joueurs (ou en sachant que la version 6-8 joueurs n'a pas eu le temps d'être testée malheureusement). Les retours sont les bienvenues.
- Tout peut être récupéré pour usage immédiat dans les possessions d'un mort, sauf l'ego, évidemment !
- Pensez au pouvoir de l'artiste quand il vous manque des ressources (lui seul peut trouver les reliques par exemple si vous n'avez pas de morts/ne prévoyez pas d'en avoir). Il peut également vous dépanner en outils quand vous ne voulez pas prendre le risque de trouver du diamant.
- Attention aux diamants. Gardez vos diamants au début pour vos impôts ou autre, mais investissez-les rapidement dans le stock commun (à 4 joueurs: 4 doivent être stockés mais la partie se finit au 8ème découvert donc n'en gaspillez pas trop)
N'hésitez pas à me poser des questions si des éléments des règles ne sont pas clairs =)
De nova Insula Utopia Jeu pour 3 à 8 personnes (accessible aux enfants)
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES -> "Le progrès et la catastrophe sont l'avers et le revers d'une même médaille." Hannah Arendt -> "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses dangereuses." Simone Weil
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES" -> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de cartes.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL" -> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).
Comments
Très beau défi technique pour 48h de création : un jeu aux règles et mécaniques complexes qui donnent du fil à retordre. De plus, une thématique forte et parfaitement intégrée aux différents aspects du jeu.
Avec plein d’idées originales en sus ! On a notamment trouvé que l’intérêt des points d’égo et le personnage du prince sont deux excellentes mécaniques de jeu. (Même si on a peut-être trop joué en mode bisounours pour que ça ait un fort impact sur le résultat de notre partie.)
Malgré beaucoup de points de détail, les règles sont extrêmement claires. Il faut juste prendre le temps de les lire point par point. Comme conseillé par Guillaume dans son commentaire ci-dessous, on a créé des cartes personnage avec le résumé des règles associées. À ajouter à la version finale pour une meilleure ergonomie.
Concernant l’équilibrage, on a joué à 4 avec une désertion en milieu de partie (plus pour tester la mécanique que pour des raisons stratégiques, dans la mesure où on avait globalement peu de problèmes). Le groupe a fini par gagner sans trop de souci un peu après la moitié du temps imparti.
edit - Petite précision, on a joué avec Marion SRD (cf. commentaire ci-dessous), il est donc normal que les remarques sur la partie soient très similaires ^^
Points de règle à éclaircir :
- Ce n’est pas précisé, mais on a supposé qu’une personne qui déserte n’interagit plus du tout dans la partie (pas de rôle, pas de nourriture, etc.) D’ailleurs, peut-être faudrait-il que cette personne ait toujours des choses à faire après avoir déserté pour ne pas simplement regarder la fin de partie sans rien faire ?
- De même, est-ce que les conditions de victoire changent lors d’une désertion ? Faut-il accumuler moins de ressources, puisqu’il y a un·e joueureuse de moins, ou est-ce que l’objectif reste le même ? (Dans notre partie, le groupe aurait gagné haut la main dans les deux cas.)
- On a eu un doute sur le fait qu’on puisse dépenser l’ego comme les autres artefacts (pour l’impôt ou l’artiste). On a fait comme ça, mais ça paraît un poil trop facile.
Encore bravo pour ce jeu de stratégie complet et complexe !
Merci beaucoup pour le retour !
Avec le peu de temps pour tester, j'avais effectivement des doutes sur les 21 tours. Je pense que c'est trop long, donc trop facile. Des ajustements seront nécessaires.
Merci pour les questionnements soulevés, ce sera à éclaircir. Effectivement, les joueurs qui meurent ou désertent ne sont plus pris en compte pour le stock à constituer.
Et le déserteur ne prend plus de rôle ni de nourriture. Je cherchais un moyen de lui laisser un rôle pour continuer à mettre des bâtons dans les roues des autres mais pareil, en 48h je n'ai pas réussi. Idéalement, j'aimerais aussi que les morts puissent continuer à interagir, par exemple au travers du prêtre. À voir donc.
Pour l'utilisation de l'ego, j'avais pensé qu'il était utilisable en impôts et en art pour laisser le choix de l'utiliser pour la communauté en quelque sorte ou de le garder pour soi (ce qui peut aider les autres à voir une désertion venir et s'en méfier). Je n'avais pas pensé au fait que effectivement ça facilite un peu trop.
Merci pour votre temps et ces pistes d'amélioration, ça me motive vraiment à le peaufiner jusqu'au bout =)
Hello! Nous avons joué à 4 personnes. La thématique (utopie classique à la Moore) nous a beaucoup plu! Son implémentation était originale, ainsi que le principe de jouer en semi-coopératif (possibilité de casser l'harmonie de l'utopie avec les comportements individualistes, et semer le chaos!).
Le développement et le niveau d'équilibrage, pour un jeu créé en 48h, sont impressionnant! Nous nous sommes creusés la tête pour comprendre comment réussir à créer notre utopie et remporter contre le jeu. Il y avait une réelle difficulté de ce côté là, chapeau!
Pour les conseils d'amélioration : nous avons retrouvé l'écueil de bien des jeux coop : il suffit d'un seul joueur avec la te bien faite pour résoudre le problème à lui tout seul (comme dans Pandémie). Des objectifs cachés, une complexité trop importante pour être gérée seule, des capacités avec lancé de dés par personnage... il y a plusieurs moyens de rendre aux joueurs la maitrise de leur personnage. C'est vrai que le côté "on peut quitter l'île à tout moment" rajoute un peu de piment de ce point de vue là, mais ce n'est peut-être pas suffisant.
Autre chose : une fois qu'on a compris comment avoir plus de ressources que ce qu'on en perd, le jeu a moins d'intérêt : il suffit de recommencer le principe jusqu'à la fin. Un moyen pour changer cela est de rajouter des événements aléatoire par exemple.
Enfin dernier bémol : l'absence total de matériel de jeu! Il nous aurait été pratique d'avoir des cartes personnages avec un rappel de leur capacité, puis un tableau pour voir les différentes jauges (nourriture, reliques, etc.) progresser.
Tout ça, ce ne sont que des pistes d'améliorations, on est bien consicent que 48h pour ajouter tous ces mécanismes correctifs, c'est trop peu. Le jeu est déjà jouable en soi, d'une belle profondeur, franchement bravo! Il y a un vrai potentiel.
Génial, vous étiez 4 !
Merci pour votre retour !
Un seul joueur qui peut dire à tout le monde quoi faire, effectivement, j'y ai pensé tout au début, puis je crois que ça m'est sorti de la tête avec la pression du temps. Merci pour les idées d'amélioration de ce point.
Je ne savais moi-même pas vraiment qu'il y avait UN principe pour gagner + qu'on ne perd x) Donc bravo si vous l'avez trouvé.
Pour les événements aléatoires, j'avais effectivement pensé à une roue qui compte l'évolution de la menace et du même coup dévoile différents événement ou bonus. C'est dans mes pistes d'amélioration. J'espère que ça va pouvoir améliorer ce côté-là.
Je m'en mords les doigts pour les cartes. Je voulais en faire avec visuel et rappel de règle recto-verso pour 3-5 et 6-8 joueurs et finalement j'ai mis ça de côté pour investir le temps dans des playtests et de l'équilibrage. L'expérience de jeu en prend donc un coup =(
Puis-je vous demander ce qui a mis fin à la partie (victoire, tours révolus, diamant) ? Ainsi que si tout le monde a survécu ? Oh, et je veux bien savoir s'il y a eu des malades aussi. Désolé, j'en demande beaucoup. Le défaut de n'avoir pu jouer qu'avec soi-même x)
Merci infiniment pour votre temps et vos méninges ! C'est le premier jeu que je créais. Et il marche plus ou moins, j'en suis tout retourné x)
Pour répondre à tes questions (j'ai fait la partie avec Marion SRD) :
- Victoire du groupe un peu après la moitié du temps imparti.
- Une désertion (pour tester) en cours de jeu.
- On produit plus de nourriture que nécessaire pour gagner (je dirais 20% de plus).
- La compteur de menace est monté à 5.
- Pas de malade ni de mort.
En espérant qu'on n'ait pas fait d'erreur de règle cela-dit. Merci encore pour ce jeu, auquel on pourra bientôt jouer en face à face j'espère !
Merci beaucoup pour les précisions ! Je prends note pour mes stats.
J'aime bien intellectuellement l'évolution de la perception de la nourriture, qui est au début juste suffisante (d'après mes tests), puis c'est le premier élément du stock qui est complété (en principe) et ensuite on ne sait plus trop quoi en faire et on a l'impression de gaspiller (un peu comme la réalité en fait). Bref, ça me plait que ce soit remarqué, mais je ne sais pas si c'est ennuyeux et à corriger.
J'ai l'impression que vous avez été plus malin que moi dans la gestion de la menace et que vous avez bien planqué votre diamant, car c'est toujours le critère qui me challengeait dans mes tests, 8 me semblait pas mal contraignant.
Je réitère donc: tests, tests, tests et encore tests restent nécessaires. Et stats =)
Bonjour !
Nous avons testé le jeu à 3, ce qui ne semblait effectivement pas le plus optimal, mais... on n'avait pas trop le choix, eh eh !
La présentation du jeu, en règles, nous a bien donné envie de nous plonger dedans. Nous avons juste un peu bloqué sur "21 trimestres en 7 ans" (ça serait plutôt des quadrimestres) et sur l'étape 1 présentée après l'étape 3. Par contre ça n'a pas été très facile de se projeter avec du matériel tiré d'autres jeux, et on a un peu peiné avec nos tableaux (on ne savait pas comment le plier), peut-être prévoir un patron de paravent. Un template de tableau de bord serait aussi un plus, ainsi que des cartes avec un récap de "qui fait quoi", même avec juste du texte. Nous avons adopté les haricots rouges comme jetons, avec un haricot blanc dans le tas pour faire artefact. Petite photo du setup !
Nous avons apprécié l'expérience d'un point de vue "conceptuel", mais en pratique nous n'avons joué que deux tours. Après, on a globalement fait des statistiques et déterminé que le jeu ne pouvait avancer que très laborieusement.
Par exemple, si un joueur à 6 essences prend l'ouvrier, et les deux autres le prêtre et le savant, nous avons une somme finale d'essences de +2. Ouvrier donne +1 par personne donc +3, prêtre prend +2, savant prend 1 artefact = "+2" niveau impôts (note : que le compteur soit déjà activé ou pas - si on fait 1->2->1, on varie de -2/+2, et si on fait 0->1->0, c'est -3/+3 vu qu'on récupère le compteur). Avec impôts = -6, le total fait +7/-6. Ou +6/-6 si on récupère un diamant (= on "perd" 3 tours).
Puis on utilise les essences stockées pour collecter les ressources linéairement, et peut-être que ça marche (on n'a pas calculé).
Ça nous a donc sorti du jeu, d'autant plus que sans la possibilité de déserter (que je pense être une mécanique formidablement intéressante), on était sur une résolution purement mécanique sans enjeu, avec juste de l'optimisation de stratégie qui était notre seule source de discussion, donc notamment pas d'enchère, pas de tension. Et avec, on passe à 2j, pas sûr que ça ait un grand intérêt.
MAIS ! On est assez confiants sur le fait que le jeu doive être assez intéressant à 4 (ou 5 ?), et l'expérience restait plaisante. L'équilibrage de ressources semble plus favorable à de l'accumulation raisonnable, donc des prises de décision derrière. Peut-être dire qu'à 3 joueurs, il y aurait en plus un "joueur fantôme" à qui un rôle est distribué, en consensus ou par le Prince ?
Sinon, la contrainte mécanique #1 me semble être plutôt "changer de camp en cours de partie", cela dit l'aléatoire ici est chouette. Le recto-verso, ce n'est pas très vrai, que ça soit les cartes, le tableau de bord ou le plateau artefacts. Côté philo, on retrouve pas mal de références à Sartre, quoiqu'en inversé, puisqu'on a une forte coloration essentialiste !
Merci pour cette partie en tout cas, et hâte de voir la suite si jamais le projet se poursuit !
Merci beaucoup pour ce précieux retour ! Très bonne idée les haricots.
Je suis très content que le jeu vous ait attiré par sa présentation et tout de même intéressé. Je suis désolé que vous ayez dû faire cette magnifique mise en place pour seulement 2 tours. J'ai bien conscience qu'un matériel propre au jeu contribue énormément à l'expérience de jeu. En 48h, c'est malheureusement ce que j'ai choisi de mettre de côté. Je voulais effectivement faire des cartes avec visuel et rappel de règle pour chaque personnage, qui aurait également été recto-verso pour 3-5 puis 6-8 joueurs. En l'état, j'avoue que la contrainte recto-verso n'est pas bien respectée.
7 ans, 3 trimestres par an, 21 trimestres ? Me fourvoie-je ?
L'étape 3 avant la 1, oui effectivement, ce n'est peut-être pas le plus malin x) J'ai voulu écrire les règles pour illustrer ce qui se produit en premier dans un partie, mais je vais rechanger ça du coup.
Je plussoie l'exemple qui fait "perdre du temps", mais le choix des rôles me semble curieux. Sans le paysan, personne ne se nourrit et donc tout le monde tombe malade (situation inextricable). Et même sans prendre en compte cet aspect, il fait lui aussi presque assurément +1 par joueur, donc pourquoi vouloir jouer sans ?
Mais je suis totalement d'accord avec la résolution purement mécanique s'il n'y a pas d'autre enjeu. En l'état, le jeu est effectivement sûrement plus intéressant à 4-5 avec cette épée de Damoclès que quelqu'un pourrait décider de ruiner les efforts des autres.
Merci beaucoup pour l'idée du joueur fantôme ! Ça pourrait effectivement grandement aider à 3. Car finir à 2 joueurs après une désertion me semble très compliqué.
Merci pour votre temps et votre patience. Ça me fait très plaisir de lire des retours et j'ai grandement envie d'emmener ce jeu plus loin =)
Aucun souci pour le retour :) Deux petites précisions :
- Un trimestre c'est trois mois, un an contient donc quatre trimestres ou trois quadrimestres (terme qu'on n'utilise jamais du reste...)
- Pour le paysan : nous avions compris que si le paysan n'était pas joué, alors... personne n'avait besoin de manger... et qu'on ne tombait malade que si le paysan était joué ET qu'il n'y avait pas assez de nourriture produite. Une fois la règle précisée, notre postulat me semble désormais tout à fait absurde, mais d'une manière ou une autre on a réussi à ne pas comprendre !!!
Mais bref, avec cette idée en tête et à 3 joueureuses, l'ouvrier devenait plus rentable que le paysan, puisqu'il génère 3 outils pour 6 essences (voire plus, mais au-delà, on a besoin du prince), alors que le paysan n'en fournit que 2, puisqu'il mange la sienne.
Aussi, à titre personnel, j'aurais bien aimé, parfois, pouvoir piocher dans le stock, surtout pour la nourriture. Mais je pense que ça aurait totalement décalé la mécanique du jeu...
Bon courage pour la suite :)
Suis-je bête, j'ai pensé aux années scolaires qui ont 3 trimestres. À modifier donc. Mais je tenais au terme trimestre pour lier un peu les tours à des périodes d'agriculture.
Je comprends maintenant votre avis sur le paysan ! Effectivement, ça peut être compris comme ça. Ce serait une idée d'ailleurs, mais dans ce cas il devient rapidement inintéressant quand les stocks de nourriture sont pleins.
Piocher dans le stock, effectivement, ce serait une idée aussi. Je prends note. Sans trop de temps pour y réfléchir, je m'étais dit que ça deviendrait trop facile pour se nourrir ou enlèverait de la réflexion si on peut tout stocker puis finalement aller rechercher des choses pour payer ses impôts ou autre dès qu'on a mal anticipé. Mais je remets ces questions sur la table pour les prochains tests.
Merci encore !
Bonjour !
Nous avons testé le jeu à 3, ce qui ne semblait effectivement pas le plus optimal, mais... on n'avait pas trop le choix, eh eh !
La présentation du jeu, en règles, nous a bien donné envie de nous plonger dedans. Nous avons juste un peu bloqué sur "21 trimestres en 7 ans" (ça serait plutôt des quadrimestres) et sur l'étape 1 présentée après l'étape 3. Par contre ça n'a pas été très facile de se projeter avec du matériel tiré d'autres jeux, et on a un peu peiné avec nos tableaux (on ne savait pas comment le plier), peut-être prévoir un patron de paravent. Un template de tableau de bord serait aussi un plus, ainsi que des cartes avec un récap de "qui fait quoi", même avec juste du texte. Nous avons adopté les haricots rouges comme jetons, avec un haricot blanc dans le tas pour faire artefact. Petite photo du setup !
Nous avons apprécié l'expérience d'un point de vue "conceptuel", mais en pratique nous n'avons joué que deux tours. Après, on a globalement fait des statistiques et déterminé que le jeu ne pouvait avancer que très laborieusement.
Par exemple, si un joueur à 6 essences prend l'ouvrier, et les deux autres le prêtre et le savant, nous avons une somme finale d'essences de +2. Ouvrier donne +1 par personne donc +3, prêtre prend +2, savant prend 1 artefact = "+2" niveau impôts (note : que le compteur soit déjà activé ou pas - si on fait 1->2->1, on varie de -2/+2, et si on fait 0->1->0, c'est -3/+3 vu qu'on récupère le compteur). Avec impôts = -6, le total fait +7/-6. Ou +6/-6 si on récupère un diamant (= on "perd" 3 tours).
Puis on utilise les essences stockées pour collecter les ressources linéairement, et peut-être que ça marche (on n'a pas calculé).
Ça nous a donc sorti du jeu, d'autant plus que sans la possibilité de déserter (que je pense être une mécanique formidablement intéressante), on était sur une résolution purement mécanique sans enjeu, avec juste de l'optimisation de stratégie qui était notre seule source de discussion, donc notamment pas d'enchère, pas de tension. Et avec, on passe à 2j, pas sûr que ça ait un grand intérêt.
MAIS ! On est assez confiants sur le fait que le jeu doive être assez intéressant à 4 (ou 5 ?), et l'expérience restait plaisante. L'équilibrage de ressources semble plus favorable à de l'accumulation raisonnable, donc des prises de décision derrière. Peut-être dire qu'à 3 joueurs, il y aurait en plus un "joueur fantôme" à qui un rôle est distribué, en consensus ou par le Prince ?
Sinon, la contrainte mécanique #1 me semble être plutôt "changer de camp en cours de partie", cela dit l'aléatoire ici est chouette. Le recto-verso, ce n'est pas très vrai, que ça soit les cartes, le tableau de bord ou le plateau artefacts. Côté philo, on retrouve pas mal de références à Sartre, quoiqu'en inversé, puisqu'on a une forte coloration essentialiste !
Merci pour cette partie en tout cas, et hâte de voir la suite si jamais le projet se poursuit !
Merci pour le partage !
Nous avons fait deux parties à 3 joueurs et nous avons beaucoup apprécié l'expérience. Il s'agit d'un jeu très malin avec beaucoup de rebondissements et de prises de décisions.
Pour faire quelques remarques utiles et/ou pertinentes (avis purement subjectif) :
Félicitations pour ce jeu créé en moins de 48 heures, il est très impressionnant (fort potentiel).
Merci beaucoup pour votre temps et votre attention !
Je comptais effectivement créer les cartes à imprimer également, avec un visuel et le rappel de règle pour chaque personnage (qui aurait également été recto-verso pour 3-5 joueurs et 6-8). Je n'ai hélas pas eu le temps. Je vous remercie d'en avoir pris l'initiative vous même =)
Pour la durée, je dirais tant mieux. J'avais peur que ce soit trop long, avec les règles à vérifier parfois. Puis-je vous demander ce qui a mis fin aux parties (victoire, temps révolu ou diamant) ? Et le nombre de morts éventuellement ? Je n'ai pu tester qu'entre moi et mes personnalités multiples x')
Je prends note du reste. Un grand merci pour votre retour !
C'était un plaisir ! Pour le 2 parties, elles ont été gagnées par un déserteur (le reste du groupe étant malheureusement décédé par la suite).
Par contre, je n'ai pas le souvenir des autres chiffres (j'aurai dû prendre des photos des fins de partie), désolé.
Pas de soucis, merci déjà pour ces indications =)
J'ai la crainte que, à 3, il soit un peu facile pour un déserteur de gagner. À confirmer. Cela va demander encore des tests.
Après réflexion, voici quelques modifications/conseils:
- Interdisez la désertion quand 3 joueurs ou moins sont en jeu/encore en jeu (je réfléchis à équilibrer ce cas de figure)
- Actuellement je recommande de jouer à 4 ou 5 joueurs (ou en sachant que la version 6-8 joueurs n'a pas eu le temps d'être testée malheureusement). Les retours sont les bienvenues.
- Tout peut être récupéré pour usage immédiat dans les possessions d'un mort, sauf l'ego, évidemment !
- Pensez au pouvoir de l'artiste quand il vous manque des ressources (lui seul peut trouver les reliques par exemple si vous n'avez pas de morts/ne prévoyez pas d'en avoir). Il peut également vous dépanner en outils quand vous ne voulez pas prendre le risque de trouver du diamant.
- Attention aux diamants. Gardez vos diamants au début pour vos impôts ou autre, mais investissez-les rapidement dans le stock commun (à 4 joueurs: 4 doivent être stockés mais la partie se finit au 8ème découvert donc n'en gaspillez pas trop)
N'hésitez pas à me poser des questions si des éléments des règles ne sont pas clairs =)
De nova Insula Utopia
Jeu pour 3 à 8 personnes
(accessible aux enfants)
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Le progrès et la catastrophe sont l'avers et le revers d'une même
médaille." Hannah Arendt
-> "Considérez toujours les hommes au pouvoir comme des choses
dangereuses." Simone Weil
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de
cartes.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).