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Flying Piffero

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Assim como no Mesa de papelão anterior, minha nota será de acordo com o quanto a arte do jogo ajudou ou não no seu entendimento, assim como o quanto arramado ela está com o tema e o funcionamento.
Os jogos estarão em ordem alfabética independente da nota.
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Alien S.A. - Ilustração 10 | Design Gráfico 9

Em Alien S.A., o Autor cumpriu muito bem a proposta, entregando algo inteligente e novo onde os jogadores são empreendedores tentando criar algo para ganhar público se aproveitando das "atrações" da Área 51.

A arte está muito boa e atende bem a necessidade do jogo. Com uma iconografia clara e precisa, assim como a organização de cada parte dos tabuleiros, o jogo não trás sensação de estar perdido sobre seus objetivos.

Partes que deixaram a desejar:

 - Verso das cartas e tiles: Sobre a carta de evento, sinto que a palavra de cabeça para baixo quase não ajuda na compreensão do que ela é. Apesar do objetivo ser todos na mesa podem ler de qualquer ponto, a partir do momento que já contém um símbolo para isso e ainda uma cor, torna a palavra escrita desnecessária por ser a única coisa fora do padrão. 

Os demais versos são autoexplicativos, mas falta uma "firula" a mais pra continuar com o ritmo do jogo. Talvez um padrão com mais detalhes, ou jogo de palavras acerca do tema. Por que apesar de ser só o verso das cartas, elas também são bem importantes e podem ser usadas para dar uma ajuda na imersão.


Apesar desses pontos acima, o jogo está num ótimo acabamento e as cores bem diversificadas e ainda em harmonia deixa ele ainda mais atrativo.


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Wioou! - Ilustração 9 | Design Gráfico 10

Em Wiiou os jogadores precisam achar um espécime alienígena gosmento dentro da Área 51 e um deles é um espião que vence sozinho se encontrar o Alien primeiro. O jogo tem um estilo muito próprio e uma paleta de cores interessante usando o rosa e seus complementos. As peças mantém bem a essência do jogo e conversam com a temática e ainda com a mecânica.


Partes que deixaram a desejar:

- A ilustração dos tiles: Os tokens, verso de cartas e o design do Espécime alienígena seguem um estilo de arte vetorizada sem borda, que dá um charme pro jogo, mas o mesmo não se aplica a todas as peças. As peças de Salas Livres e a de Laboratório Central mudam o estilo do jogo drasticamente e causam um pouco de estranhamento por ter uma borda preta e forte, que vão contra o estilo artístico imposto em todos os detalhes do jogo, inclusive no manual.


O Design gráfico do jogo segue uma onda minimalista que funciona e diverte os olhos. Se o padrão estivesse em todas as peças seria um 10 com certeza.

(1 edit)

Para analisar a arte dos jogos recebidos, irei avaliar  o quanto ela ajuda ou não na fluidez do jogo. Assim como sua combinação com o tema do jogo.

Os jogos estarão em ordem alfabética independente da nota.

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Heróis Combatentes - Ilustração:  3.0 | Design Gráfico:  9.0

Em Heróis Combatentes o estilo seguido foi o medieval, tendo uma sinergia em todos os componentes feitos, nenhum fora da curva.  Apesar de não tão trabalhado, a parte gráfica das cartas cumprem o seu papel de temática e fáceis de entender tanto a estrutura quanto a mensagem de cada uma.

A diferenciação de cada tipo carta também é um ponto positivo por ajudar na hora de entender o que cada uma faz (Cada padrão é herói enquanto carta mini é masmorra ou eventos aleatórios).

Partes que deixaram a desejar:

 - Tabuleiro: As marcações das casas dificilmente são notadas, assim como os símbolos de evento aleatório (?). A nomenclatura das construções poderiam ou ser só para um lado, ou todas ter para os dois lados. Misturar isso trouxe um sentimento de caos  e de discordância com o próprio ícone daquela construção.

 - Peões de cada jogador: Cada um tem sua cor para diferenciar. Mas a partir do momento que uma pessoa daltônica for jogar, pode ocorrer problemas. Então já que cada peão tem um símbolo, por que não prezar por formas diferentes ao invés só de cores?

 - Cartas de Heróis: Cada um deveria representar um sentimento, mas nada nos faz sentir isso como algo relevante. Tanto pela habilidade do personagem quanto pela sua carta. Talvez uma coloração básica ou até um detalhe a mais em cada fizesse essa conexão. Se for chamar de Heróis, é bom que eles causem o sentimento de identificação, se não só terem nome.

Por fim minha nota mais alta vai para a parte de design gráfico, pela concordância dos componentes com o jogo em si, a diagramação fluída de tudo e o modo orgânico de absorver as informações.

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Salve a Bandeira - Ilustração: 3.0 | Design Gráfico:  1.0

Em Salve a bandeira existe o tabuleiro com as casas de movimentação bem delineadas e um cenário bem trabalhado. Mas as Bandeiras, que são o foco do jogo, não são o foco do tabuleiro se perdendo na imagem de fundo e não tendo destaque para você bater o olho e já saber o que tem que ser feito. Ainda no tabuleiro existem duas áreas de itens, que são indispensáveis se for jogar o jogo físico e não digital.

Outros detalhes que deixaram a desejar:

Ícones de personagens: Estão no tabuleiro de uma forma aleatória, sem seu devido lugar demarcado.

O arquivo para PnP: É um print do jogo em seu modo digital, necessitando de ajustes para funcionar no impresso e com muitas informações que você não vai precisar.

A parte artística que entregou bem foi o tabuleiro em si. Mas o resto das informações ficam a desejar e não entram em harmonia com o mesmo.

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Sentimentos Portáveis - Ilustração: 8.0 | Design Gráfico: 7.0

O jogo Sentimentos Portáveis é formado por cartas, sendo dois decks distintos: Robôs e Sentimentos. A distinção de cada carta é bem feita e fácil de entender. Cada robô tem sua própria ilustração e todos seguem um padrão. 

Análise de cada componente: 

- Layout das cartas dos robôs: Podia ser temática. Com desenho de parafusos, umas linhas para dar sentimento de que são placas encaixadas, etc. Isso daria uma identidade visual a mais pro jogo.

 - Cartas de sentimentos: O encaixe que é feito das cartas de sentimentos ao serem acopladas na carta de robô foi uma boa sacada, mas seria interessante ter mais alguma coisa ali pra você lembrar qual é o sentimento além da cor dele. Outra boa sacada foi os ícones de quantidade de cartas pra cada efeito.

 - Verso das cartas: Tem uma orientação diferente da frente das cartas quando poderia seguir o mesmo padrão. Isso causa uma desconexão desnecessária. Apesar de não parecer, muitas pessoas se orientam pelo verso das cartas. Então se virarem e a ilustração estiver para  um lado totalmente diferente, vai haver desconforto.

A parte gráfica foi bem trabalhada apesar de precisar de umas alterações. O jogo é chamativo pelo seu estilo e pode atrair jogadores só pela sua arte se bem trabalhada.

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Solidão - ilustração:  4.0 | Design Gráfico:  6.0

O nome do jogo e o intuito dele, nos faz sentir o que precisa pra temática dele, mas não é tão assim com as artes.

O tabuleiro é carregado de informações, contendo corações de duas partes diferentes (esse tendo que ser o foco), pedras e ainda uma textura no fundo que não dá pra distinguir muito o que é e por que está ali. Seria interessante colocar colorido somente o essencial e talvez mais escuro e voltado para o cinza o que for só detalhe.

As cartas de coração tem uma formação bonita e interessante, mas fica um misto de saber se aquilo deveria causar boas sensações por ser bonito ou más sensações por conta do tema do jogo e o que retrata nelas.

O verso das cartas tem uma borda branca que não conversa com o desenho central e ajuda na poluição visual.  A logo gritante e a borda de espinhos faz com que o Anjo atrás brigue com o fundo que é quase da sua cor e quase se perde nela.

Apesar da poluição visual, a organização dos elementos ajuda na hora de saber o que tem que fazer e pra onde ir.