Muy chulo en todos los aspectos, me han gustado los pequeños gags a lo largo del juego que no interrumpen el gameplay. Y a nivel diseño, arte, música y tal está fantástico también.
Fujen
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Un 1vs1 muy simple y que funciona muy bien. La estética le pega mucho y es un puntazo que los hazzards del escenario sean cosas de juegos arcade.
Las habilidades son únicas y útiles cada una y me encanta que comben entre sí.
Mi única pega es que de primeras es un poco confuso enterarse de que hace cada habilidad y los combos, y antes que leerlo en un texto preferiría un modo de práctica dónde probar a mi rollo y de forma segura, la primera partida la gané sin enterarme de absolutamente nada.
Y por rizar el rizo jugar al mejor de 5 con 3 vidas lo mismo se me hace un poco largo pero es una tontería.
Al arte le falta cohesión estilística pero en general está bien.
Falta feedback cuando un proyectil impacta y la perspectiva hace difícil apuntar (mirad como hacen en juegos como starfox para que se sepa hacia dónde va a ir el disparo) es difícil darse cuenta de que hay que dispararle a los ojos al boss para dañarlo.
Hay enemigos que aparecen fuera del alcance del jugador.
El juego es relativamente sencillo pero realmente disparar es innecesario por que puedes limitarte a esquivar. ¿De que sirve la puntuación? si el objetivo del juego es pasarse niveles y matar al boss la puntuación sobra.
De poco sirve tener varios enemigos si todos hacen relativamente lo mismo pero con los números un poquito cambiados. Os sugiero darles a cada uno patrones más reconocibles y únicos o mecánicas propias y prescindir de los enemigos que no aporten nada distinto.
El boss es un salto de dificultad demasiado alto comparado con lo anterior. Creo que se solucionaría simplemente poniéndolo un poco más atrás, dando más margen de maniobra.
Yo haría las animaciones del menú principal más rápidas.
Es un popurrí de buenas ideas pero que no acaban de encajar entre sí. Pensad en la razón de ser de cada elemento y cada mecánica del juego, y de si realmente está aportando algo, y dedicad más tiempo a pulir las cosas que sí funcionan antes que añadir más cosas a lo loco.
Voy a poner este comentario a modo de Post Mortem ahora que Alva ya lo ha jugado en directo.
He de decir que no tenía mucha ambición con este juego, solo lo hice por entretenerme un poco y hacer algo medianamente decente, pero me sabe mal que no haya logrado hacer destacar más algunas cosas de las que a título personal me siento mas orgulloso. Por ejemplo, el espacio entre muros está calculado para que haya espacio de sobra, pero simplemente parezca que has pasado justito
en esta imagen se puede ver el espacio minimo entre muros en el segundo 41 (la dificultad sube con el tiempo) que es mas o menos donde murió Alva, y el collider de la nave, fácilmente cabrían dos naves en paralelo, pero por la cámara parece complicado pasar, quizás demasiado. Y aquí entra uno de los mayores problemas que he tenido con este juego, me ha faltado feedback durante el desarrollo, esto por ejemplo era algo que yo daba por sentado, pero hasta que no lo ha jugado Alva, es decir, demasiado tarde (bastante), no he visto que daba una percepción demasiado exagerada de dificultad. El tema de los controles estuve luchando mucho con ello y he de admitir que cuando conseguí que fuera medianamente jugable lo di por bueno por que estaba harto del asunto.
No estoy triste ni enfadado por lo que haya podido decir Alva, si no mas bien con no haber sabido ver con antelación problemas evidentes y me sabe mal que habiéndolo compartido con mucha gente, muy poca ha tenido la decencia de darme, un minutito de su vida para probarlo...
Sin embargo me siento muy orgulloso de algunos aspectos de este juego, el sistema de generación de muros tiene mas miga de la que parece y no es un simple random, la dificultad, al margen de la percepción que genera en el jugador (eso si que habría que arreglarlo) a nivel numeros me parece que me quedó muy bien para ser tan nuevo en tema de balanceo, y sobretodo, me apunto en mi lista para mejorar, por un lado gamefeel y por otro rendimiento, que ha habido personas que me lo han mencionado por aquí.
Muchas gracias a todos los que lo habeis probado y dejado un comentario, es sin duda lo mejor de las jams.
El sonido está bugeadísimo, las colisiones funcionan regular (entiendo que es por usar scratch, pero en ese caso se puede solucionar reduciendo el tamaño de los elementos y dando un mayor área de juego) los orbes son inutiles, puedes seguir disparando sin recoger ninguno, el personaje puede atravesar la base pero sus balas no, lo cual resulta extraño.
Al personaje parece que le pesa el culo, los murciélagos deberían tener una altura mínima de la cuál no puedan bajar para forzarte a estirarte, los puntos que llegan a nivel de suelo rompen el propósito de la mecánica principal.
A nivel audiovisual está muy bien teniendo en cuenta el motor utilizado.
Dejo por aquí mi juego https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1168263
Dejo el mío también https://itch.io/jam/tu-juego-a-juicio-jam-2021/rate/1168263
Audiovisuales bien, la jugabilidad básicamente consiste en seguir a la serpiente como un mimo, hasta que cometes un error y te desalineas respecto de esta y resulta imposible recuperarte de ese error. Se me hace extraño que cortes a la serpiente en dos pero aún así todos los trozos cuenten para la longitud total, esos trozos no deberían contar, lo la serpiente podría tratar de "comérselos" para reincorporarlos a su cuerpo o alguna mecánica similar.
Si ya habíais hecho lo que voy a describir perdonad por haceros perder el tiempo:
Cuando seleccionas un archivo tipo sprite 2D and UI si se trata de un archivo de baja resolución, como un pixel art de 32x32 por poner un ejemplo, conviene poner en el inspector la opción de Filter mode en Point (no filter) y la compresión en None. Adicionalmente si se trata de una imagen de alta resolución pero en pixel art y se quiere conservar el pixel perfect se podría aumentar la opción de max size. Y si se quiere cambiar el tamaño del sprite en el juego, antes que escalarlo en la Scene, es preferible modificar el valor de pixels per unit (si mal no recuerdo a más bajo el valor más grande se hace la imagen y vice versa).
Los gráficos son sencillos pero funcionan perfectamente y son agradables, la jugabilidad es muy entretenida y me encanta que a más crece el gusano, más área tienes que cubrir o mejor dicho, más vulnerable eres a sufrir daño. El loop de gestión de eliminar enemigos sin descuidar la alimentación funciona muy bien. La intro es tiene un acabado muy profesional y te explica todo lo que has de saber, además de que a diferencia de otros juegos, no necesitas llegar hasta el final para entender la implementación del tema.
Es muy bueno, muy entretenido y divertido, cada sección está muy bien diseñada y resultan intuitivas pero interesantes. Me sabe mal que los gráficos no han terminado de quedar bien, me da la sensación de que no se han utilizado las opciones correctas de unity para sprites pixel art de baja resolución.
Es música sin copyright, es un loop de un minuto así que puedes ponerlo una y otra vez, Puedes encontrarlo en este enlace
Yo creo que van a pelear a muerte... Con hechizos...
Muchas gracias por tu feedback, una de las ideas planteadas era que no pudieras utilizar el mismo hechizo dos veces seguidas, eso podría quizás aplicarse a los escudos, es decir si en un turno te protejes al siguiente ya no puedes (Como protección en pokemon).
Sobre tema juiciness habría que darle bien por todas partes por que ni sonido tiene, así que gracias por los consejos.