Se fajaron en el game feel chicos, si asusta la vaina. al principio me asusté resto porque las cuerdas hacen este sonido de susto pero al final no pasa nada jajaja creo que la intención es que aparezca cuando se le viene encima a uno el bicho que sea. Me gusta también que las mecánicas quedan claras y el juego con la UI y las notas te va guiando conforme avanzas. A la salida del primer cuarto sería chévere encontrar algún indicio de aquello que te amenaza, el obstáculo adicional al tiempo de luz y alguna pista de a donde tengo que huir o qué tengo que buscar. Ojalá puedan seguir implementando las demás funciones que tienen pensadas, jugaré el juego nuevamente para entonces. Gracias por compartir!
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Hola Chiqu_s! Sobre esta primera versión de su juego creo que me he desesperado tratando de buscar ese papel jajaja. No he podido dejar de manchar esos pinches pantalones ;(. Resalto el diseño del espacio de la oficina y el movimiento itinerante de los npc que obstruyen el paso. Me gusta también que tiene una muy buena explicación de qué hay que hacer en el juego y una estética
Buenas compañer_s!
Me ha parecido muy interesante la animación con desvanecidos que han colocado al principio del menú inicial. Me gustan los colores que han escogido para la UI y la página.
Mandé a los agentes a buscar las mejoras pero no pasó nada, no sé si hay un bug o si sí había mejoras pero no las noté. En cierto momento mientras daba click se abrió una ventana de alert del navegador que cerré sin querer por estár dando clicks para disparar antes de poder leerla. A partir de ese momento no corrió de nuevo el juego.
Hola chic_s! Gracias por compartirnos su primera build!
Me gustaría resaltar el efecto de lluvia que crearon, son partículas? Todo Creo que un elemento que podría agregarle más dificultad al juego es que los amigos del bosque aparezcan más y bloqueen el camino del castor. Me parece que la mecánica de talar está bugeada extrañamente. Las primeras dos veces que jugué no se activaba por más que me acercara a los arboles.
Felicitaciones por su juego! Sigan así!
Hola compañer_s! Sobre la primera build de su juego:
Concuerdo con lo que snowden ha comentado en general, además me gustan muchos el material de aviso de madera de la UI y el diseño de la página de itch con una extensa descripción e incluso una tabla señalando los assets utilizados.
Quizás lo único que estoy muy de acuerdo es con el movimiento por cómo se comportaba la cámara cuando su posición estaba superpuesta con objetos y la forma en que se comportaba el empuje de las cajas porque si cambiaba ligeramente mi posición o ángulo de empuje termino moviéndome a un lado de la caja. Esto último se me ocurre que se puede solucionar poniendo la condición de que si se presiona una tecla y el pollito está colisionando con la caja la caja pase a ser un hijo del objeto del personaje y/o sea controlado por el Input o algo así.
No fui capaz de pasar el nivel, sorry pollito ;(
No olviden activar el botón de loop de la música!
Gracias por compartirnos el juego.
Hola chicos! Sobre la primera build del juego:
Los felicito por la página web. Me parece que está muy chévere el diseño y la escogencia de las fuentes. El color verde puede ser un poco más vivo y la fuente más grande para que resalte mejor y el fondo un poco más oscuro.
Me ha parecido interesante el feature de trackeo que tienen los esqueletos, por alguna razón se rompe cuando me hago entre la pared que cerca el cementerio y las lapidas aledañas, de forma que puedo burlar a los esqueletos pasando de un lado al otro. Un collider quizás?
Se me ocurre que puede haber alguna mecánica de esconderse más adelante y algún feedback visual o sonoro de cuándo te están siguiendo "las catrinas" o no.
Buen trabajo, gracias por compartir.
Hola compañer_s! Me pareció divertido el juego, aunque frustrante porque no supe como volver a hacerme grande y no tenía la posibilidad de usar la habilidad de ataque nuevamente para matar a los escorpiones dorados voladores que no me dejaban pasar de ninguna forma. Me he sentido muy a gusto con la mecánica de escalada y me encanta la animación del personaje. Al principio se puede caer al vacío si se va hacia la izquierda, creo que esto se debe solucionar para la versión entregable mañana. Leyendo los otros comentarios, quería resaltar el tema del color de los escorpiones y la fogata. En mi opinión, probablemente la fogata no sea una buena decisión estética porque no es funcional ni tiene mucha lógica o trasmite algún sentimiento como si sucede en otros juegos que usan la fogata como Dark Souls o Celeste. Pensándolo de forma realista, en una mina no es muy buena idea prender fogatas. Pero bueno, no se si tengan algo en mente para esa fogata en un futuro update. Con respecto al color de los enemigos, en un entorno real probablemente esté super bien que los enemigos se camuflen, pero como decisión de diseño quizás no sea tan buena. Como no terminé el nivel no estoy seguro de como se termina de sentir todo pero tengo una apreciación más sobre el objetivo planteado y los obstaculos. Creo que para esta escapada se sienten los escorpiones más amenazantes que el propio gas que nos persigue. Hice al menos unos 10 intentos de pasar el juego y 9 veces me mataron los escorpiones especialmente los dorados y apenas una sola vez me mató el gas. En ese sentido me parece que se podrían inspirar mucho en los escapes de Ori and the blind forest y Ori and the wild of the wisp que me parece logran un muy buen balance entre el nivel de estas amenazas. Espero puedan completar su idea junto con el audio y demás. Muchos éxitos y gracias por compartirnos su trabajo.
UUUUUUUUUSSSSH Que es esta calidad de arte y UI GOD Está muy lindooo. Y los diálogos retiernitos.
Ehemm... bueno, poniéndonos serios, hay que arreglar varias cosas:
- El botón de return no está alineado con el texto.
- La música no se loopea.
- El wheel es demasiado sencible y no es muy compatible con mousepad / trackpad.
- Algunos objetos están demasiado lejos para tocar fácilmente la seda .
- Los colliders del suelo impiden el avance en algunas partes.
- El menú de game over no tiene un botón de recomenzar y ay que recargar la página para poder seguir jugando además que te castiga muy duro y te toca volver a empezar. Por eso dejé de jugar.
- La cámara no sigue adecuadamente al personaje cuando este esta cayendo o cuando está agarrado de la seda.
¡Felicitaciones por su trabajo! se nota el amor. Espero puedan pulir el movimiento, la cámara y lo del menú de game over. Me encantaría poder terminar el juego y ver esa ilustración preciosa de mariposa después de haberme enfrentado al pájaro. Je. Les recomiendo que le den una revisada a un juego que se llama mooseman, creo que tiene algunas cosas que podrían servirles. Abrazos.
Hola compañer_s! Es un gusto venir por aquí a darles algo de feedback a su primera versión publicada. Espero sea de valor para los siguientes pasos.
Resalto la escogencia de los assets, se siente un estilo muy consistentes y resulta en un aire jocoso. El diseño de los menús me ha parecido super ordenado y personalizado. La pagina de itch.io me invita a jugar desde el primer momento.
En aspectos que creo que deben ser mejorados para subir la calidad del juego tal y como viene este momento es arreglar un bug menor y consolidar un movimiento y controles del piojo más robustos.
El bug es que cuando presiono el botón de pausa con el mouse y luego presiono la barra espaciadora, la barra deja de hacer salto y ahora activa el menú de pausa.
Sobre los controles, me ha resultado muy difícil desplazarme sobre las cabezas de los niños en movimiento porque el salto se tarda mucho en activar cuando presiono la barra y tarda mucho en caer también, mientras que los niños se mueven mucho más rápido. Además de que una vez en sus cabezas no puedo agarrarme y tengo que desplazarme junto con ellos. Hay que calibrar los tiempos de salto y caída. Dos soluciones que se complementan y creo que podrían mejorar significativamente la experiencia es implementar una mecánica de apuntar y ajustar la potencia de salto como ocurre por ejemplo en la pelea en Deltarune con la ficha damas chinas gigante. Y segundo, una mecánica de agarrarse al pelo de los niños y de incluso tener inersia si uno se suelta de ellos para aprovechar el impulso para llegar a otras cabezas. Definitivamente eso sería prioridad para mí, porque al ser un plataformero en 3D el movimiento debe ser muy preciso.
Más adelante sería genial colocarle voces a algunos niños o una ambientación de guardería, una respuesta de audio a los saltos y el aterrizaje en las cabezas.
Creo que eso ha sido todo de mi parte por ahora. Gracias por tomarse el tiempo de leer este mensajote y les deseo mucho éxito en lo que queda de JAM. Abrazos!
Hola Santiago! Mil gracias por tu comentario. En realidad si se pueden esquivar con el dash con espacio, pero veo que no queda muy claro. Lo tendremos super en cuenta para hacer un apartado en el menú que refuerce lo que dice la página. Felicitaciones por tu victoria, yo personalmente no pude ganar jajaja.
Hola chiqu_s! Su juego está muy original, me he divertido! No entendí si los misiles me quitaban vida o tamaño o no hacían nada. Me parece que escogieron muy bien el asset de la música, yo habría pensado en algo más alienígena, como con sintetizadores extraños y demás y medio tierno, pero de cierta forma esta música se siente fragmentada con lo que se supone que hace el alienígena que es acabar con todo y por eso le da mucha gracia. El ritmo le da velocidad y urgencia al jugador de seguir avanzando a pesar de no saber bien que comer y demás. Creo que un punto a mejorar sería obviamente hacer que el periodo jugable sea mayor y se puedan comer muchos otros tipos de objetos y que haya un retorno visual a esas acciones, que hayan más obstáculos y que se pueda seguir creciendo mucho más, claro. Si tienen tiempo, lo que yo priorizaría es ponerle sonido a la ingesta del alien, sonido a los misiles que lo persiguen, que la cámara no se quede atrás en el movimiento y alejarla un poco o angularla para que se tenga más perspectiva de a dónde ir y poder escoger los objetos que se desean comer y una ruta para hacerlo. La página está muy atractiva también! Felicitaciones! Una idea simple y muy bien lograda en mi opinión.
Hola Chiqu_s! Les traigo el feedback de esta primera versión jugable. Les está quedando muy genial el juego. Lo siento muy ambiental y contemplativo. No sé si el efecto de ojo de pescado es intencional o no, pero me parece que junto con la posición y distancia del personaje a la cámara da cierta sensación de inmensidad. Me imagino el cielo poblado de cientos de detalles y quizás con objetos con los que se puedan interectuar, como para ver con telescopio o algo así. Se fajaron con el arte de la página y con la estática interna, solo siento que está un poco alejados entre si. Viendo la página, me esperaba un juego con unas gráficas diferente, tipo 2D. El gato me recordó al de Haru en el mundo de los gatos . Creo que sería genial que el sistema de diálogos no fuera en caja con imagen del ersonaje como se hace en muchos juegos RPG 2D sino acercando la camara y que el diálogo saliera como una especie de burbuja como en los comics. (eso probablemente no se haga para esta jam pero es una idea por si les parece interesante para un trabajo póstumo) Recolecté 3 objetos y no encontré más. Intenté ponerlos en la caja pero no se pudo. Creo que me faltan más objetos. Vi el comentario de Santi diciendo que sería bueno diferenciar los recolectables de alguna forma, apoyo esa idea, con un halo o una fuente de luz por ejemplo. Y que se recojan solos, sin usar la f, me parece que eso podría agilizar el gameplay. El botón C que es para correr no me funcionó, supongo que aún lo están implementando. En fin, los felicito, de verdad! Se atrevieron a hacer unas cosas muy interesantes!
Hola compañer_s! En esta primera versión del juego les comento...Que maravilloso está el arte de su juego a todos los niveles! Sumamente atractivo. Especialmente la UI. Me parece que si lo que quieren es que la experiencia sea algo contemplativo tipo walk simulator o algo así no debería haber límite de tiempo, puesto impone una presión al jugador de buscar los item en vez de disfrutar de los gráficos y el sonido ambiente. También buscaría un asset de música que sea relajante o ambiental o que inspire ese ambiente de campo, con instrumentos de cuerda pulsada y frotada por ejemplo. En cambio, si lo que desean es que haya un límite de tiempo porque este borrower va a ser descubierto por un humano o algo así, le pondría más velocidad al personaje y le daría una revisada a algunos colliders de las edificaciones. Finalmente, tanto para un caso como para el otro, considero que sería mejor tener una cámara por detras del personaje siguiéndolo o en primera persona. Siento que sería más gratificante descubrir el mundo de esa forma y no se verían los espacios vacíos que hay fuera de las cerca ¡Buen trabajo!
Buenas compañeros, este es mi feedback de la primera versión jugable:
Lo bueno: Me ha encantado, he amado todo el arte, es precioso, empezando por la página, tanto como por la caratula y finalmente el escenario y el personaje. Todo muy consistente para esta etapa de testing. Creo que el juego tiene una temática definida y se siente esto del tiny world por la escala. La música también me ha parecido bien haunted y pueril, perfecto para los muñecos de felpa.
Para mejorar: Sé que probablemente siguen trabajando en eso, pero no me quedó claro al principio el objetivo. Sería chévere que dentro del juego lo diga en alguna parte. Sentí sumamente difícil controlar el movimiento del personaje. Me parece que podría favorecer tener la cámara por detrás. Cuando los osos llegan a la luz no todos se exorcizan. Y por último, siento que no hay obstáculos para alcanzar la luz (aparte de los controles claro) y por tanto una vez se alcanza se siente algo aburrido el juego.
No siendo más, les deseo éxito en el resto de cosas que quieran hacer. Gracias! Buen trabajo!
Hola chicos! Comentarios para esta primera versión: Encanta. Como dice Pipe, está bastante adictivo y aunque sé que probablemente le hacen falta muchas cosas que quieren hacerle, para mí ya se siente divertido y jugable. Los controles son sencillos y me parece que están bien calibrados. Me ha encantado el diseño del menú de inicio y el arte se siente muy coherente.
Cosas que me parece que se deben mejorar en la próxima build:
- No sé por qué, pero la pantalla de aquí de itch.io sale con unas barras de scroll. Aunque lo que está en los lados y abajo no es tan importante, igual me parece que no se ve muy bien.
- Me parece que los siguientes SFX a implementar serían la recolección de estrellas y el salto. Le bajaría un poco a los que están ya implementados.
- La rotación del carro se demora un poco en volver a 0 cuando se gira.
Muy bien compañeros, sigan así. Que chévere.
Hola compañeros! Pasando por aquí al feedback de su primera versión jugable.
- El menú está super atractivo y funcional (please enséñenme como separar la música de los efectos de sonido en los faders de volumen)
- Me ha gustado la música y se sintió con un volumen agradable desde el principio. Durante el juego la música no se loopeo.
- Me he sentido algo incómodo con los controles, puntualmente con el de saltar y el de agarrar los objetos. El primero porque el salto que hay que dar después del segundo bloque para llegar a la plataforma no alcanza para subir a la parte donde está la "f". De manera aparentemente aleatoria, da un salto más grande o hace una especie de escalada como clift hanger o algo así. De esa forma es que logró subir. El segundo, por estoy jugando desde un portátil sin mouse sino pad, lo cuál no es muy compatible.
- Por último, después de la parte de encogerse por primera vez, entiendo que hay que subir la escalera que habilita el botón, encogerse y de alguna forma agarrar el cubo que está debajo y llevarlo a la parte de las púas, pero no he logrado llevar el cubo hasta allá o encontrar una forma distinta de pasar. Dejé de jugar después de eso.
No siendo más, espero que le den un buen termino a su juego. Felicitaciones!