спасибо за вашу оценку! Очень рад что вы нашли так много снеговиков в моей игре)
Shilo_k
Creator of
Recent community posts
как я отвечал в прошлом коментарии, я добавил цель в описание. Красная руда как говорилось в обучении восстанавливает, не увеличивает здоровье. Насчёт руды автоатаки задумавалась острая руда для увеличения атаки. Но потом изза сложностями с балансом решено было её убрать. Этот проэкт был первой публикацией на итче так что я не знал про описание. Про исчезновение руды в куполе я подумаю.
Спасибо за обратную связь. Удачи!
я нашёл вот это:"Диегетические компонентыДля диегетических компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:
-Элемент является компонентом в игровой истории? ДА
-Элемент является компонентом в игровом пространстве? ДА
Диегетические элементы пользовательского интерфейса существуют в игровом мире, поэтому персонаж игрока может взаимодействовать с ними через визуальные, звуковые или тактильные средства. Диегетические элементы UI повышают нарративный опыт игрока, не отвлекая при этом от повествования в мире и обеспечивая более захватывающий, комплексный и кинематографический опыт.
Так, например, в Far Cry 2 была попытка сделать игровой опыт максимально диегетическим — в игре, как мы помним, не было никакого HUD’а. Использование многочисленных гаджетов и предметов в игре (например, использование настоящего компаса, чтобы ориентироваться в игровом мире) позволяет игроку получить информацию, не обращаясь к элементам за пределами игрового мира.
Dead Space является еще одним хорошим примером полностью диегетического интерфейса. В отличие от большинства игр, разработчики Dead Space сразу взяли курс на то, что все элементы интерфейса должны быть «в игровом мире».
Интерфейс использует довольно традиционную систему HUD с одной большой особенностью: он представлен в игре в виде голограммы и представляет из себя практически хрестоматийный пример диегетического решения, где интерфейс существует в игровом мире и (теоретически) может быть виден игровым персонажам. UI объясняется как голограммы, созданные скафандром аватара, в котором также разместили индикатор здоровья и уровень стазиса. Это «оправдание» открывает возможность использования практически любого интерфейса, пока он представлен в виде голограмы.
Похожим путем пошли разработчики в Метро 2033. В игре для контроля времени пригодности фильтра для противогаза использовался диегетический UI без HUD элементов, чтобы помочь поддержать нарратив игры. Это было довольно рискованным решением, так как медленное время отклика такого UI может сорвать все планы игрока и откинуть его к последнему чекпоинту, но это является частью игровой механики.
Подобные приемы здорово помогают более глубоко погрузиться в мир игры, но если это сделано неправильно, это может иметь обратный эффект. Например, в Grim Fandango игрок за один раз вынужден искать в своем инвентаре только один предмет. Это немного расстраивает процесс погружения игрока в нарратив игры, и он невольно возвращается обратно в реальность.
В то же время попытки сделать мир более захватывающим и реалистичным могут сыграть с вами злую шутку и нарушить повествование истории.
В том же Grim Fandango, голова персонажа поворачивается к объектам, чтобы указать, что они являются интерактивными. Хотя это, пожалуй, более реалистичный способ передачи информации игроку, движение это неловко и неестественно. Это отвлекает и не так полезно, как более традиционные для приключенческих игр подсвеченные объекты и изменяющийся курсор мыши.
Но не стоит думать, что диегетические элементы интерфеса используются только в шутерах. В RTS играх, например, к ним можно отнести визуальные повреждения юнитов и зданий." Это единственное что я нашёл подходящие, так что всё таки вроде надписи на стенах не интерфейс.
я не увидел здесь никаких защитных куполов. также на стенках что то подозрительно похожие на интерфейс я видел вашу претензию к прошлому комментатору так что вот определения:"Иногда, в угоду реализму, информация, обычно отображаемая в HUD, маскируется вместо этого как часть окружения." . в начале мне визуал понравился, но потом он стал каким-то не понятным, сложно было ориентироваться. с музыкой какие-то проблемы: то она оборвалась и идёт следующая вообще без перехода, то её нету вовсе. сама по себе она была бы прикольной интерактивной историей, но в моменте из за рисовки становится не понятно что делать.
за то могу отметить большое количество катсцен, я понимаю что делать их довольно не просто. видно что Вы старались. удачи Вам!
здравствуйте! на самом деле в игре есть цель просто её не заметно нужно сделать так чтоб переменная размера купола равнялась 5000, я добавлю это в описание. На счёт музыки, у всех свои предпочтения так что вам она могла не понравится, я всё понимаю. Про врагов я не успел добавить отталкивание игрока при ударе.
Спасибо за обратную связь! Удачи!
Здорово что вам понравилась моя игра!
да вы правы над балансом предстоит пороботать. Изза огранечения я не смог бы добавить %тероформирования (изначально я думал что мой текст обучения не посчитают UI).я в последний момент хватился за исчезновение врагов, но в последний час у меня умер интернет.пилу взял еа заметку, спасибо.
Спасибо за вашу обратную связь! Удачи!