Play game
Hive Under Dome's itch.io pageRate this game
In order to rate this submission you must be logged into itch.io and have submitted your own entry. Anyone with an account can leave a comment.
Discord/Telegram username
Tengi
Сколько кружек чая/кофе было выпито?
1 энергетик и около 5 стаканов чифира
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
Купола мало
интерфейса нет
остальное очень хорошо
12 сороконожек из 10-ти, довольно коротенькая игра, поставлю 5 звёзд как только завезёте хорошую концовку
Прикольная игра, прошла прыжок сороконожки дважды, в первый раз после прыжка застряла в потолке в одной из боковых комнат :D во второй раз все получилось, прошла до конца! Не знаю почему, получалось перепрыгнуть только если бежать впереди сороконожки, наверное от стресса кнопки сами нажимались в правильном порядке :D игра атмосферная и продуманная, конец печальный :’с напомнило little nightmares
Мне очень понравилась атмосфера и музыка. Чувствуется тайна(кто там в окошке мелькнул).
По сюжету есть непонятки типа мы зашли в дверь загорелся зеленый сигнал и тут все пошло наперекосяк непонятно почему.
А еще я не смог пройти дальше многоножки. Я много раз пытался но этот прыжок я не знаю как делать. Шифтовался с разбега и в прыжке но итог один, впрочем я не опытный прыгун.
Купола я не увидел, но уверен он там есть просто я не дошел. В остальном полностью соответствует теме и соблюдает ограничение. С надписями на стенах классно придумано.
Да, пытался сделать более атмосферной игру, и рад что ты её понял)
Спасибо за отзыв.
P.S. в конце тебе покажется катсцена где ты на лифте поднимешься к куполу, затем он открывается, и на тебя выбегают много многоножек (и получилось типа "защитный купол" охранял от большей опасности, чем было в комплексе)
я не увидел здесь никаких защитных куполов. также на стенках что то подозрительно похожие на интерфейс я видел вашу претензию к прошлому комментатору так что вот определения:"Иногда, в угоду реализму, информация, обычно отображаемая в HUD, маскируется вместо этого как часть окружения." . в начале мне визуал понравился, но потом он стал каким-то не понятным, сложно было ориентироваться. с музыкой какие-то проблемы: то она оборвалась и идёт следующая вообще без перехода, то её нету вовсе. сама по себе она была бы прикольной интерактивной историей, но в моменте из за рисовки становится не понятно что делать.
за то могу отметить большое количество катсцен, я понимаю что делать их довольно не просто. видно что Вы старались. удачи Вам!
По поводу интерфейса - да, это замаскированные подсказки кнопок, но это по факту лучше чем вообще отсутствие текста в игре. В некоторых играх из-за того что нет никакого текста, вообще не понятно что делать и на какие кнопки жать. А мою игру тем более никто бы не прошёл бы, я не представляю как вы все додумались бы до кнопки shift и space. Поэтому в угоду того чтобы хоть кто то прошёл, я и оставил подсказку. Хотя я всё равно не понимаю почему вы зовёте это интерфейсом, если это просто подсказка. У нас же ограничение же не "без текста", а именно "без интерфейса". Если конечно вы считаете добавление хотя бы одной буквы за интерфейс... Короче не смогу наверное переубедить всех вас, особенно в комментах итча, так что если хотите ставить плохие оценки за ограничение, ставьте (всё равно не надеюсь попасть хоть в какой-то топ). Добавлю только то, что по моему мнению ограничение выполнил на 5/5, потому что я не только тупо вырезал весь текст и кнопки из игры как все сделали, но и дал подсказки при помощи окружения.
А так спасибо что поиграл)
P.S. в конце тебе покажется катсцена где ты на лифте поднимешься к куполу, затем он открывается, и на тебя выбегают много многоножек (и получилось типа "защитный купол" охранял от большей опасности, чем было в комплексе)
И да кстати, надо было копировать текст из википедии до конца - "Иногда, в угоду реализму, информация, обычно отображаемая в HUD, маскируется вместо этого как часть окружения. Например, когда игрок управляет автомобилем, способным выдержать определенное количество ударов, может появиться дым или небольшой огонь, когда автомобиль почти разбит, чтобы указать, что следующее повреждение будет смертельным. Раненые персонажи также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, чтобы показать, что они ранены". Так что по этой логике из википедии (которая является самым фиговым источником информации), Я могу абсолютно все игры где происходит хоть что то, а не статичная картинка, ставить по 1. Например тебе, у тебя показатель расширения купола это - визуальное расширение синего пятна. Вот если найдёшь высказывание нормального геймдизайнера что мои подсказки в окружении это интерфейс, тогда только приму эти определения) А так только мы между собой должны эти штуки определять.
P.S. хотя из-за подсказок в начале игры, я тебе снизил оценку, но не ставил 1, а поставил больше, за старания и интуитивно понятную механику.
Не волнуйтесь, я не снижал вам оценку сильно, я понимаю что даже у меня есть интерфейс. Я понял ваше мнение насчёт купола и изменил оценку, я буду искать про надписи на стенах, если найду что это не интерфейс я обязательно изменю оценку.
я нашёл вот это:"Диегетические компонентыДля диегетических компонентов мы должны ответить на наши два вопроса следующим образом:
-Элемент является компонентом в игровой истории? ДА
-Элемент является компонентом в игровом пространстве? ДА
Диегетические элементы пользовательского интерфейса существуют в игровом мире, поэтому персонаж игрока может взаимодействовать с ними через визуальные, звуковые или тактильные средства. Диегетические элементы UI повышают нарративный опыт игрока, не отвлекая при этом от повествования в мире и обеспечивая более захватывающий, комплексный и кинематографический опыт.
Так, например, в Far Cry 2 была попытка сделать игровой опыт максимально диегетическим — в игре, как мы помним, не было никакого HUD’а. Использование многочисленных гаджетов и предметов в игре (например, использование настоящего компаса, чтобы ориентироваться в игровом мире) позволяет игроку получить информацию, не обращаясь к элементам за пределами игрового мира.
Dead Space является еще одним хорошим примером полностью диегетического интерфейса. В отличие от большинства игр, разработчики Dead Space сразу взяли курс на то, что все элементы интерфейса должны быть «в игровом мире».
Интерфейс использует довольно традиционную систему HUD с одной большой особенностью: он представлен в игре в виде голограммы и представляет из себя практически хрестоматийный пример диегетического решения, где интерфейс существует в игровом мире и (теоретически) может быть виден игровым персонажам. UI объясняется как голограммы, созданные скафандром аватара, в котором также разместили индикатор здоровья и уровень стазиса. Это «оправдание» открывает возможность использования практически любого интерфейса, пока он представлен в виде голограмы.
Похожим путем пошли разработчики в Метро 2033. В игре для контроля времени пригодности фильтра для противогаза использовался диегетический UI без HUD элементов, чтобы помочь поддержать нарратив игры. Это было довольно рискованным решением, так как медленное время отклика такого UI может сорвать все планы игрока и откинуть его к последнему чекпоинту, но это является частью игровой механики.
Подобные приемы здорово помогают более глубоко погрузиться в мир игры, но если это сделано неправильно, это может иметь обратный эффект. Например, в Grim Fandango игрок за один раз вынужден искать в своем инвентаре только один предмет. Это немного расстраивает процесс погружения игрока в нарратив игры, и он невольно возвращается обратно в реальность.
В то же время попытки сделать мир более захватывающим и реалистичным могут сыграть с вами злую шутку и нарушить повествование истории.
В том же Grim Fandango, голова персонажа поворачивается к объектам, чтобы указать, что они являются интерактивными. Хотя это, пожалуй, более реалистичный способ передачи информации игроку, движение это неловко и неестественно. Это отвлекает и не так полезно, как более традиционные для приключенческих игр подсвеченные объекты и изменяющийся курсор мыши.
Но не стоит думать, что диегетические элементы интерфеса используются только в шутерах. В RTS играх, например, к ним можно отнести визуальные повреждения юнитов и зданий." Это единственное что я нашёл подходящие, так что всё таки вроде надписи на стенах не интерфейс.
кстати есть баг в моменте побега, если сделать рывок на право можно пройти без побега а просто пройтись по коридорчику
Ну, пройдемся по пунктам:
Игра прикольная, ждем взаимной оценки!
- Тема называется "Защитный купол", а не "Щит". Защитный купол был в конце.
- На стенах не было вообще кнопок, ты вообще знаешь что такое UI/HUD??? Лучше загугли, а то ещё кому то не по делу напишешь.
По всем остальным пунктам согласен. Завтра буду оценивать все игры, так что ждите ;)
И да, рекомендую изменить оценку по ограничению, а то если ты мне поставил 1-2, это будет очень грустно, так как у меня никакого интерфейса не присутствует от слова совсем...
Я говорил про кнопки на стене написанные в начале игры да и не только. И да, не волнуйтесь, оценкой за ограничение я вас не обделил.)
Ну это же не кнопки... Кнопки это на что можно нажать, а то что нарисовано на стенах, это названия капсул/названия комнат и всё, тоже самое что и "jail" и "exit". Это просто часть мира и окружения, которые иммерсивно подсказывают управление, оно не прикреплено к камере, значит это не является Hud'ом, и не является кнопками, и даже текстовой нодой не является (работал в годоте), значит даже и не UI. Прошу тебя, ЗАГУГЛИ что означают слова UI и HUD пожалуйста.
I love the vibe of the game , but I cant seem to figure out how to use shift, so I can't get to where the theme was implemented. Maybe I'm just bad at the game but it looks high quality.
Если ты про место с погоней от "таракана", то да, там сложноватый прыжок, я сам с трудом делаю его, но из-за нехватки времени не смог упростить этот момент, примите мои извинения за этот косяк (интересно, как переводчик переведёт тебе это слово XD). Спасибо за оценку)
Очень понравилась. Присутствует стиль)
С шифтом непонятная проблема, игрок начинает застревать в беге.
Очень фаново играть. А тема... будто концовку просто подогнал под нее.
В целом топ!
Да, люблю залететь на джем, раздать стиля, а потом улететь в самый конец после голосования :D видимо и в этот раз так будет, из за багов ощущения от игры совсем не те (даже когда я сам играю сейчас в свою же игру), в голове намного лучше это выглядело на самом деле XD Спасибо что поиграл)
В отличии от множества игр, в твоей игре хоть что-то особенное есть)
Например то, что карта не на весь экран, прибавляет кинематографичности. И подсказки супер топовые)
Надеюсь в конец не улетишь
Кажется, что игра сделана не для джема, хотя и залита сегодня. Соответствие теме формально, соответствие ограничению 5/5. Сложность слишком сложная, прыжки надо исполнять прям идеально иначе бьёшься головой
В целом прикольный концепт, такой Another World на минималках. Было бы интересно посмотреть, во что это может развиться в плане истории
Привет, игра сделана ровно за три дня, даже заготовки не делал (что кстати было ошибкой, переписывал контроллер персонажа несколько раз из за багов вызваных как раз таки из за спешки). Просто я "любитель" пораскрывать темы джемов в самом конце (на самом деле не осознанно это делаю, в каждой игре такая фигня случается). А так всё по фактам ты сказал, спасибо за фидбек. И да, видимо я просто обязан буду сделать полноценную игру из этого концепта, потому что идей много для сюжета и механик накопилось за время разработки, так что можешь ждать если понравилось :D
Удачи с доработками! Подписался
Некоторые механики интересны, но почти все сделаны криво, например если попытаться выйти обратно в shift-centre после выхода, ты застрянешь если не прыгнешь, а тема едва задета
Не понял после какого выхода? Когда только-только начинается обвал? Там я проходил кучу раз и такого бага не замечал, думал в конце будут они а тут в самом начале аж, печально что такое у тебя произошло. А так я бы не назвал что есть в игре "интересными механиками", обычный набор метроидвании, прыжок и рывок. Я больше ставку делал на сюжет и атмосферу, но из-за "кривизны" наверное вся атмосфера и похерилась. Спасибо за фидбек.
после получения способности рывка на шифт я попробовал снова вернуться в ту комнату и из-за этого застрял в стене но смог выбраться прыжком, под интересными механиками я имел ввиду этот высокий прыжок с задержкой, мне бы не хватило интелекта это сделать