プレイありがとうございます!やっぱりボイロは謎空間に限りますね(?)
今回はキャラクターに表情もつけられたのでよりボイゲっぽくなったかも…?
茜ちゃんが拾わないのは…、妹の信頼故かな…(:3[___]
プレイありがとうございます!サムネよりゲーム画面タイトルのが賑やかなので、サムネももう少し工夫してもよかったかもですね!琴葉姉妹は二人で微妙に違いを出したり描いてて楽しいです!
茜ちゃんは拾いに動いてないので、リザルトの葵ちゃんはちょっと厳しいのかも…?('ω')
プレイありがとうざいます!点数もすごい高い!('ω')
ゲージの減りはセヤ雪崩が画面奥から盛大に来る都合でちょっと判定が分かりにくいですよね…。雪崩ではなくても琴葉パワー状態になれてゲージも減るのが少し紛らわしかったかもしれないです(っ´ω`c)
その辺りも上手くUIやゲームデザインに落とし込められるようになりたいですね!
プレイありがとうございます!第5回の作品からずっと冒頭漫才は入れてますが、割と説明に便利なのでいつも頼ってます('ω')
ハイスコアは結局はセヤ雪崩の判定を覚えきれるかに落ち着くので、それに合わせて上手く琴葉パワーを合わせられれば最高称号は固いです!
プレイありがとうございます!セヤナ顔ってインパクトありますよね…((('ω'))) 今作は琴葉姉妹を全面に押したかったので、セヤナーちゃんも一緒にプッシュされました…!画面いっぱい琴葉印にできるのはやっぱり姉妹のキャラクターの強さですね。
プレイありがとうございます! VOICEROIDはキャラと声がある分、掛け合いや声掛けなどに仕様の説明を混ぜても入り込みやすいのは長所ですね!できれば見れば分かるくらいまでゲームデザインを詰めたいですが、ボイロの力に助けられました!('ω')
プレイ感謝です!
満点を取るとゆかりさんも褒めてくれます!('ω')
攻略のコツは、前半を色で、後半を音重視で覚えると割と全部通せます!
また複雑な譜面が来たときは、ヨガ+真空波動みたいな、格ゲーコマンドで覚えてしまうのも手です!(私は馴染み無いんですけどね)
今回はお題重視で制作しました(「変」はほぼ無いですが)。
入力判定に関しては、実装期間との兼ね合いで最も楽な実装方法を取った結果で現行の判定処理になりました。
とはいえ完全に制作側の都合での仕様決定となってしまったので、もっとプレイヤー目線での実装を心掛けたいですね(っ´ω`c)
またこの仕様がそもそも伝わりにくいデザインになってしまった(よくある音ゲー感が見た目強い)ので一番の反省点はやはりインスト不足ですね…。
慣れるとあとは譜面運と記憶力で勝負できるので、そこまで持っていくデザインのツメの甘さが惜しかったです。
リズムゲーっぽいという先入観と実際の仕様とで差異がけっこう出ちゃうデザインになってしまいました(っ´ω`c)
ゲームプレイの序盤で自然と仕様が把握できるような、馴染むチュートリアルを身に付けたいところです。
グラフィックは今回用に全部新規ですので、まとまった可愛さが伝えられていれば幸いです!
やはり仕様が伝わりにくいデザインになってしまっているのは強く感じますね…!
作ってからテストプレイで~とやるともう時間が無かったりするので、仕様段階である程度難易度の予想ができるように気を付けたいところです。
前作と雰囲気が近いのはボイスロイドの皆を~みたいなデザインにすると横に並べがちなのが出ちゃいましたね;
点数による称号は…、あかりちゃん度が高いかどうかでつけてます…w
プレイ感謝です!UI的に仕様が伝え切れてないのは感じますね…!今後の課題にいたします!('ω')
プレイ感謝です!どちらかと言うとリズムより記憶ゲームなんですよね…('ω')
難易度設計自体は「全員は分からない」を目安に(ボイロエディタで出力するまで)考えていたのですが、それが一番その調声を聞いてる私単位だったのが誤算でした…w
単語の長さ自体もUI重視で短くしたらそもそも聞いて判別するほどの猶予が生まれなかったりと、想定よりは大分ハードに仕上がってしまいましたw
満点はほんと見てみたいです!('ω')b
私も80点付近が限度です~。
企画段階の書面では簡単そうに見えたのでそのまま作ったらけっこうエグく…!
普段はしっかり判別できても、同時に話すだけで全然聞き取れないんだなあと痛感しました!('ω')
レベルデザインもしっかりしたいですね!
前半の雰囲気に比べて問題が難し過ぎちゃいました…(っ´ω`c)
1人に絞って聞くか、全体を聞くかは迷いますね…!
満点はほんと聖徳太子レベルだと思います!