Thanks it means a lot🙏
Thob
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Merci beaucoup pour ton retour qui nous fait super plaisir !
J'ai vu votre jeu pendant le stream d'At0 mais je n'ai pas pu le tester moi-même. Il est magnifique avec une super DA et une ambiance bien marquée.
Peut-être qu'un jour on fera une version plus poussée de notre jeu de jam si le temps et l'envie sont là.
Merci pour tes retours, effectivement le texte est parfois à moitié dans le sol, on va corriger ça dans une version post-jam.
Le thème n'obligeai pas à faire un jeu arcade. On a approché le thème du point de vue arcade architecturale (the Arch = l'arcade) pour pouvoir faire un jeu à ambiance et prendre un peu le contrepied de ce qui était attendu :)
Merci ! En fait en arrivant à l'Arche le jeu doit se finir et si on veut rejouer on relance. C'est un bug, un oubli que tu puisses continuer, ce n'est pas voulu 🥲
Ton pseudo me disait quelque chose et j'ai vu que tu avais fait la première gamejam pot-au-jeu et on avait testé nos jeux respectifs haha.
Merci beaucoup !
Oui c'est clair que le game design peut être déroutant puisque le but du projet est de se laisser par l’ambiance, c'est un peu ça l'objectif :)
Effectivement les textes sont parfois mal lisibles, et ils sont carrément dans le décors d'autres fois ! C'est un des problèmes que l'on va régler dans une version post jam !
Merci encore !
J'ai testé la version de jam pour pouvoir voter :)
Mon avis personnel est que ce n'est pas la présence de frames d'invulnérabilité ou non qui doivent faire la difficulté du jeu : c'est une feature qui doit aider à se sortir de situations très compliquées. Quand je testais le jeu il y avait souvent des murs de balles, et si j'étais mal placé je m'en prenais toujours plusieurs ce qui est assez frustrant et qui donnait un feeling assez unfair (ça associé au collider) car j'étais parfois obligé de me glisser entre des balles, dans des passages trop étroit pour mon vaisseau. Ça permet aux joueurs/joueuses de faire des erreurs qui ne soient pas trop punitives. Après ça peut carrément être intégré comme une mécanique de gameplay : un dash ou un truc du genre.
Pour la taille du collider c'est une question de feeling de gameplay, dans ce genre de jeu il est très commun d'avoir une hitbox plus petite que le sprite. Souvent un box collider au centre du personnage/vaisseau, ça parait beaucoup plus juste en terme de ressenti, manette en main.
shmup hitbox sur google image : tu verras quelques exemples de ce qui se fait, les hitbox sont carrément minuscules.Parfois la hitbox est carrément visible dans le sprite, par exemple ton vaisseau a un noyau d'énergie en son centre, et la hitbox occupe exactement le même espace pour permettre aux joueurs/joueuses de le visualiser,
Je viens de tester la v1.1 effectivement c'est beaucoup plus simple ! Et il y a un feedback quand on se fait toucher héhé !
Après c'est assez dur de gérer de la difficulté avec de la gestion aléatoire des ennemis.
Si tu veux pouvoir bien avoir le contrôle maximal sur le level design tu peux essayer de faire un niveau qui se termine où tu gères toi-même le placement de tes ennemis, à la main.
Sinon une autre solution pour garder le côté endless c'est de générer tes ennemis par bloc. Plutôt que de les faire spawns en boucle tu créés différents blocs (des presets en quelques sortes) dans lesquels tu places tes ennemis à la main et durant la génération de ton niveau tu choisis parmi ces différents blocs que tu mets les uns après les autres.
Je me suis vachement étendu sur le sujet! Il ne faut bien sûr pas oublier que tout ça n'est que mon avis!
Bravo pour ton jeu ! C'est 100% dans le thème, les graphismes sont sympas, et le jeu a une boucle de gameplay qui se finit et tout (ce qui n'est pas une chose acquise dans gamejam d'un week-end)
Les retours que je pourrais faire après avoir testé :
- le plus important pour moi : il manque quelques frames d'invulnérabilité quand on se fait toucher. Comme les ennemis laissent des gros paquets de balles, je m'en prenais souvent plusieurs d'un coup.
- J'ai aussi eu la sensation que le collider de notre vaisseau était assez gros, quasiment la taille du sprite (je ne sais pas si c'est vraiment le cas, mais souvent dans les shoot them up le collider est beaucoup plus petit que le sprite de notre vaisseau).
- Il manque un petit feedback sonore quand on se fait toucher, j'ai vu qu'il y avait bien un changement de couleur, peut-être un petit peu trop discret, souvent je ne remarquais pas que je me faisais toucher.
- Le son de la salle d'arcade en lançant le jeu m'a explosé les oreilles 😅
En tout cas des petites choses qui sont facilement améliorables si jamais tu fais une version post-jam ! Bien joué encore pour ta participation.
Très sympa, le jeu est super complet, menu, highscore, il y a de la musique, des feedbacks sonores et des VFX, le jeu est bien polish !
Le petit problème que j'ai eu est avec l'appréciation des distances entre les plateformes, j'avais du mal à placer mon vaisseau pour bien atterrir sur la plateforme visée !
Et aussi quand je voulais retourner vers l'arrière pour chercher un bonus par exemple le fait de me retourner pour voir où j'allais ne me permettais pas de voir si des ennemis arrivaient et je me suis fait toucher pas mal de fois comme ça. C'était peut-être une volonté de design mais je trouvais ça un petit peu frustrant .
J'ai un peu exploité le jeu j'avoue, j'ai stack plusieurs bonus "Balles +" et je couvrais tous les spawners en un seul tir, je me suis arrêté à 100.000 points du coup :)
Encore bien joué pour votre participation !
Merci !
C'est un peu voulu le fait d'être perdu, mais il y a quand même des choses à corriger de ce côté là effectivement : on va essayer de rajouter des feedbacks pour que se soit plus clair dans une version post jam !
Tout a été fait en 1 week-end oui ! Tu à la liste complète des assets que l'on n'a pas fait nous-même dans les crédits : les sons du jeu et un shader !