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TipherethCaesula

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A member registered Jun 12, 2020

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(1 edit)

C'est intéressant que tu n'aies pas relu la nouvelle avant de faire ton jeu. J'aurais fait complètement le contraire, et peut-être qu'au final j'aurais été piégé par le texte sans pouvoir m'en détacher, ce qui n'est pas forcément idéal pour un travail d'adaptation (je suppose que c'est pour éviter ça que tu as procédé de cette manière). En tout cas bravo, tu en avais conservé un très bon souvenir en effet ! :D

Pour Chekhov, j'ai bien senti que c'était pas forcément volontaire et que c'est plus ce que moi j'avais vu dans la structure narrative du jeu. ^^ 

Le fait que la scène de la chambre évoque les éléments du fait divers choisi est l'un des trucs que j'ai préférés (quand on a lu la nouvelle, c'est vraiment cet ajout qui trouble le récit qu'on connaît déjà, ainsi que le début avec la première vieille femme). Si tu avais ajouté les faits divers juste pour maintenir l'intérêt du lecteur mais sans les connecter de manière très ténue et ambiguë au récit, ça aurait vraiment perdu en saveur pour moi. : ) 

A ce titre, je trouve que le fait divers en Allemagne est le plus pertinent et angoissant, vu qu'on y parle de quelqu'un qui serait planqué dans une maison paumée au milieu de nulle part, ce qui se marie parfaitement à l'histoire de la nouvelle où le protagoniste se retrouve dans une maison paumée au milieu de la forêt. De quoi facilement faire écho à l'histoire en Allemagne. Et j'ai l'impression que c'est aussi le fait divers auquel tu pensais principalement, parce que le jeu parle des forêts d'Allemagne, avec même ce moment où tu dois choisir trois destinations mais où le curseur change pour n'autoriser comme seule réponse que l'Allemagne. Est-ce que les deux autres récits sont venus s'ajouter ensuite lors de la création ? 

Je me demande s'il n'aurait pas été intéressant de relier les autres nouvelles de la même manière. Je sais pas trop comment. En posant la maison non pas en forêt, mais auprès d'un lac au coeur d'un décor montagneux, pour rester sur l'idée d'une proximité de cadre. 

Je n'avais pas pensé à l'idée que les trois faits divers pouvaient coexister dans le récit (dans le sens où le fils serait dans les trois), vu que le jeu te fait faire un choix et oublie les deux autres. 

Je ne suis pas sûr d'envisager la synchronicité comme toi dans ton jeu. Quand tu dis que le fils va endosser chaque rôle, tu parles du point de vue du narrateur ? Pour moi c'est le narrateur qui projette dans l'image du fils l'idée que ça pourrait être le protagoniste des différents faits divers, même si son cerveau lui dirait que c'est impossible. Peut-être à cause du cadre qui fait remonter des angoisses. Si c'est plus qu'une idée symbolique alors on bascule de la synchronicité jungienne au fantastique (ce qui est cool, ça laisse planer le doute sur le caractère fantastique du récit, ce qui est précisément ce qu'on attend traditionnellement de ce genre en littérature).

Est-ce tu as eu une vision similaire pour la figure (au sens symbolique j'entends) de la vieille ? tu as fait apparaître le visage de la vieille aux chats à ce moment-là. Est-ce que c'était juste une forme de vision anticipée comme pour les autres éléments de "présages" visuels que tu glisses ? Ou bien tu envisages réellement la vieille du début comme étant la même personne que Mrs. Kelly ? Je pensais que c'était juste le fait que voir une vieille qui faisait irrémédiablement apparaître l'image de Mrs. Kelly dans la tête du narrateur, mais avec ce que tu envisages pour le fils, peut-être qu'il y a quelque chose de similaire avec la vieille.

Quand tu parles des textes au milieu de l'écran qui ne seraient pas la pensée du narrateur, tu parles des choix de réponse que l'on sélectionne ? J'ai pas une grosse connaissance de visual novel, je ne suis pas sûr de comprendre.

Ce que j'ai noté surtout, c'est qu'occasionnellement, on change de personnage lors des choix de réponse. Généralement on incarne le narrateur, mais des fois j'ai eu l'impression que la main passait à un autre personnage qui écouterait le récit. Comme par exemple au début, quand le narrateur explique le caractère effrayant des forêts d'Allemagne, et que là tu as pour choix de réponses : "Je ne trouve pas" ; "Je ne comprends pas de quoi tu parles", "Ca me terrifie aussi". Et la réponse, "Ce n'est pas grave". Cet autre personnage, je suppose que c'est le joueur, même si en vrai ça pourrait être n'importe quel personnage qui écouterait l'histoire et n'aurait pas été présenté lors de l'exposition.

"J'imagine que le lien, c'est le fait que le narrateur parle, avec la vieille, de la nouvelle sur laquelle est basée le jeu ?" 

J'ai été piégé parce que je pouvais pas être précis sans spoiler la nouvelle que j'étais sur le point de te recommander. ^^' Du coup je suis resté vague en sachant que tu comprendrais de quoi je parle en lisant la nouvelle. Mais donc oui, c'est bien à ça que je faisais référence. ^^

J'aurais jamais repéré le clin d'oeil à Petit déjeuner chez Tiffany, merci de l'avoir souligné ! XD

En plus maintenant que tu en parles, je me souviens bien de cette discussion, vu que j'adore Les Hauts de Hurlevent et que j'avais donc tiqué là-dessus à l'époque. ^^

Je ne vais pas sur Twitter et de fait je n'ai pas compte (et je ne souhaite surtout pas en avoir XD), mais j'ai Discord, je vais t'envoyer un MP dans la journée ou demain avec les corrections.

(Tes scroll news me manquent. :p Au moins je pourrai faire des commentaires indigestes sur tes jeux à la place. :p)

(2 edits)

Hello. 

Merci pour cette relecture pour le moins glauque de cette nouvelle. :p

J'aime bien le fait d'avoir changé la tonalité de la nouvelle pour en faire quelque chose d'horrifique. 

Le fait d'avoir associé ça à des faits divers sordides, en plus d'avoir emboité des récits (le début enchaîne les narrateurs, je ne suis même pas sûr de savoir qui se retrouve dans la forêt au final), ça contribue beaucoup à rendre le récit sibyllin et participe donc à son étrangeté.

J'aime beaucoup le fait que tu exploites parfois le pixel volontairement très dépouillé à l'écran pour que le joueur/lecteur ne comprenne pas immédiatement ce qu'il est en train de voir. Surtout que souvent ce qu'on voit dans ces moments d'incertitude sont des visions de choses qui vont arriver plus tard dans le récit. La mise en scène pour instiller le malaise repose pas mal là-dessus d'ailleurs, et c'est chouette.

C'est un choix de ne pas mettre de ponctuation à la fin de la dernière phrase de chaque boite de dialogue ? C'est un peu déroutant au début, surtout quand on n'est pas certain de savoir si la phrase est terminée ou si elle va se poursuivre dans la boite de dialogue suivante. Mais peut-être que c'est le but justement ?

Et sinon, par curiosité, il y a une raison particulière au fait que tu aies choisi des auteurs différents de ceux de la nouvelle quand les personnages discutent littérature ? J'ai remarqué que quand je choisissais littérature française, tu ne parlais pas de Maupassant, évoqué dans la nouvelle. Pour les écrivains russes tu parles de Dostoïveski et pas de Chekhov, qui est l'écrivain russe évoqué dans la nouvelle ? C'est juste un choix d'auteurs que tu apprécies ? 

C'est marrant, je trouve en plus que la manière dont tu construis le récit interroge un peu le fameux fusil de Tchekhov. Tu racontes le fait divers, mais en fait c'est pas du tout exploité dans le récit qui va suivre. Mais en fait peut-être que si.

Il y a un détail qui m'a interpellé. Ca m'a fait penser à l'excellente nouvelle Continuité des parcs, de Julio Cortazar, que je ne saurais que trop te recommander si tu ne connais pas. Ca tient sur une page, tu lis ça en quelques minutes (comme la nouvelle que tu adaptes d'ailleurs ^^). 

Il y a quelques fautes à corriger (notamment des accords du verbe avoir, qui ne m'ont pas aidé à comprendre si c'était bien la seconde vieille la narratrice ^^), je sais pas si ça t'intéresse que je te les donne ? (Pas forcément ici.)

(Merci à Ellen Replay d'avoir partagé ça, ça aide bien les gens qui ne sont pas sur les réseaux sociaux. : D)