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(1 edit)

C'est intéressant que tu n'aies pas relu la nouvelle avant de faire ton jeu. J'aurais fait complètement le contraire, et peut-être qu'au final j'aurais été piégé par le texte sans pouvoir m'en détacher, ce qui n'est pas forcément idéal pour un travail d'adaptation (je suppose que c'est pour éviter ça que tu as procédé de cette manière). En tout cas bravo, tu en avais conservé un très bon souvenir en effet ! :D

Pour Chekhov, j'ai bien senti que c'était pas forcément volontaire et que c'est plus ce que moi j'avais vu dans la structure narrative du jeu. ^^ 

Le fait que la scène de la chambre évoque les éléments du fait divers choisi est l'un des trucs que j'ai préférés (quand on a lu la nouvelle, c'est vraiment cet ajout qui trouble le récit qu'on connaît déjà, ainsi que le début avec la première vieille femme). Si tu avais ajouté les faits divers juste pour maintenir l'intérêt du lecteur mais sans les connecter de manière très ténue et ambiguë au récit, ça aurait vraiment perdu en saveur pour moi. : ) 

A ce titre, je trouve que le fait divers en Allemagne est le plus pertinent et angoissant, vu qu'on y parle de quelqu'un qui serait planqué dans une maison paumée au milieu de nulle part, ce qui se marie parfaitement à l'histoire de la nouvelle où le protagoniste se retrouve dans une maison paumée au milieu de la forêt. De quoi facilement faire écho à l'histoire en Allemagne. Et j'ai l'impression que c'est aussi le fait divers auquel tu pensais principalement, parce que le jeu parle des forêts d'Allemagne, avec même ce moment où tu dois choisir trois destinations mais où le curseur change pour n'autoriser comme seule réponse que l'Allemagne. Est-ce que les deux autres récits sont venus s'ajouter ensuite lors de la création ? 

Je me demande s'il n'aurait pas été intéressant de relier les autres nouvelles de la même manière. Je sais pas trop comment. En posant la maison non pas en forêt, mais auprès d'un lac au coeur d'un décor montagneux, pour rester sur l'idée d'une proximité de cadre. 

Je n'avais pas pensé à l'idée que les trois faits divers pouvaient coexister dans le récit (dans le sens où le fils serait dans les trois), vu que le jeu te fait faire un choix et oublie les deux autres. 

Je ne suis pas sûr d'envisager la synchronicité comme toi dans ton jeu. Quand tu dis que le fils va endosser chaque rôle, tu parles du point de vue du narrateur ? Pour moi c'est le narrateur qui projette dans l'image du fils l'idée que ça pourrait être le protagoniste des différents faits divers, même si son cerveau lui dirait que c'est impossible. Peut-être à cause du cadre qui fait remonter des angoisses. Si c'est plus qu'une idée symbolique alors on bascule de la synchronicité jungienne au fantastique (ce qui est cool, ça laisse planer le doute sur le caractère fantastique du récit, ce qui est précisément ce qu'on attend traditionnellement de ce genre en littérature).

Est-ce tu as eu une vision similaire pour la figure (au sens symbolique j'entends) de la vieille ? tu as fait apparaître le visage de la vieille aux chats à ce moment-là. Est-ce que c'était juste une forme de vision anticipée comme pour les autres éléments de "présages" visuels que tu glisses ? Ou bien tu envisages réellement la vieille du début comme étant la même personne que Mrs. Kelly ? Je pensais que c'était juste le fait que voir une vieille qui faisait irrémédiablement apparaître l'image de Mrs. Kelly dans la tête du narrateur, mais avec ce que tu envisages pour le fils, peut-être qu'il y a quelque chose de similaire avec la vieille.

Quand tu parles des textes au milieu de l'écran qui ne seraient pas la pensée du narrateur, tu parles des choix de réponse que l'on sélectionne ? J'ai pas une grosse connaissance de visual novel, je ne suis pas sûr de comprendre.

Ce que j'ai noté surtout, c'est qu'occasionnellement, on change de personnage lors des choix de réponse. Généralement on incarne le narrateur, mais des fois j'ai eu l'impression que la main passait à un autre personnage qui écouterait le récit. Comme par exemple au début, quand le narrateur explique le caractère effrayant des forêts d'Allemagne, et que là tu as pour choix de réponses : "Je ne trouve pas" ; "Je ne comprends pas de quoi tu parles", "Ca me terrifie aussi". Et la réponse, "Ce n'est pas grave". Cet autre personnage, je suppose que c'est le joueur, même si en vrai ça pourrait être n'importe quel personnage qui écouterait l'histoire et n'aurait pas été présenté lors de l'exposition.

"J'imagine que le lien, c'est le fait que le narrateur parle, avec la vieille, de la nouvelle sur laquelle est basée le jeu ?" 

J'ai été piégé parce que je pouvais pas être précis sans spoiler la nouvelle que j'étais sur le point de te recommander. ^^' Du coup je suis resté vague en sachant que tu comprendrais de quoi je parle en lisant la nouvelle. Mais donc oui, c'est bien à ça que je faisais référence. ^^

J'aurais jamais repéré le clin d'oeil à Petit déjeuner chez Tiffany, merci de l'avoir souligné ! XD

En plus maintenant que tu en parles, je me souviens bien de cette discussion, vu que j'adore Les Hauts de Hurlevent et que j'avais donc tiqué là-dessus à l'époque. ^^

Je ne vais pas sur Twitter et de fait je n'ai pas compte (et je ne souhaite surtout pas en avoir XD), mais j'ai Discord, je vais t'envoyer un MP dans la journée ou demain avec les corrections.

(Tes scroll news me manquent. :p Au moins je pourrai faire des commentaires indigestes sur tes jeux à la place. :p)

En fait, pour l'image de la vieille, c'est plutôt un hasard. Au début, j'avais trouvé une autre image pour la vieille du chalet, mais j'ai trouvé que la première image était bien meilleure et beaucoup plus bizarre. Du coup, j'ai gardé la première image et j'ai profité du fait que ça fasse un pont symbolique entre les deux vieilles. 
Pour le fils, ce que je veux dire, c'est qu'il endosse le même rôle au sens de sa fonction dans le récit à chaque fois. Quelque soit le choix dans la forêt, le fils servira d'élément qui rappelle au joueur l'histoire entendue dans la forêt, ou bien par le biais des photos, de la coupe ou des bruits dans le grenier. Ce qui me plaît, là dedans, c'est qu'il s'agit de quelque chose qui ne pourrait pas exister ailleurs que dans un jeu vidéo. Si le joueur ne joue qu'une fois (ce qui est recommandé), il y a une histoire qui se tient : un fait divers raconté dans la forêt, puis un rappel de cette histoire dans la chambre. Mais si le joueur joue plusieurs fois, il se rend compte que, quelque soit l'histoire choisie, le fils est relié. C'est un peu comme si le fils existait dans trois timeline différentes. Ces trois timeline n'existent pas dans le récit, puisque le joueur ne joue qu'une fois, mais elles existent dans le jeu, comme des potentialités.

Pour faire un parallèle, c'est un peu comme les âmes soeurs : on peut imaginer, pour ceux qui y croient, que peu importe les époques, les lieux, les gens qui sont destinés finissent par se rencontrer. Le fils agit un peu de la même manière : quelque soit l'histoire choisie par le narrateur, le fils aura un rôle à jouer. 

Pour les textes au milieu de l'écran, je parle des boites de texte qui contiennent une réponse unique, mais dans le même format que les choix. En général, dans le visual novel, ce genre de boite de texte remplit une fonction bien définie (voix du narrateur, pensées du protagoniste, dédoublement de personnalité, etc.). Ici c'est volontairement laissé flou. 

Et pour les faits divers, en fait, le premier était celui sur la Finlande, et j'ai ajouté celui sur l'Allemagne en dernier, alors que j'avais déjà écrit des trucs sur les forêts allemandes. Ça donne l'impression qu'il est davantage suggreré, mais pour moi, pas du tout. 

Berf, merci beaucoup ! Et si tu peux me filer les corrections sur Discord, ça serait super, merci beaucoup !