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(2 edits) (-1)

Hello. 

Merci pour cette relecture pour le moins glauque de cette nouvelle. :p

J'aime bien le fait d'avoir changé la tonalité de la nouvelle pour en faire quelque chose d'horrifique. 

Le fait d'avoir associé ça à des faits divers sordides, en plus d'avoir emboité des récits (le début enchaîne les narrateurs, je ne suis même pas sûr de savoir qui se retrouve dans la forêt au final), ça contribue beaucoup à rendre le récit sibyllin et participe donc à son étrangeté.

J'aime beaucoup le fait que tu exploites parfois le pixel volontairement très dépouillé à l'écran pour que le joueur/lecteur ne comprenne pas immédiatement ce qu'il est en train de voir. Surtout que souvent ce qu'on voit dans ces moments d'incertitude sont des visions de choses qui vont arriver plus tard dans le récit. La mise en scène pour instiller le malaise repose pas mal là-dessus d'ailleurs, et c'est chouette.

C'est un choix de ne pas mettre de ponctuation à la fin de la dernière phrase de chaque boite de dialogue ? C'est un peu déroutant au début, surtout quand on n'est pas certain de savoir si la phrase est terminée ou si elle va se poursuivre dans la boite de dialogue suivante. Mais peut-être que c'est le but justement ?

Et sinon, par curiosité, il y a une raison particulière au fait que tu aies choisi des auteurs différents de ceux de la nouvelle quand les personnages discutent littérature ? J'ai remarqué que quand je choisissais littérature française, tu ne parlais pas de Maupassant, évoqué dans la nouvelle. Pour les écrivains russes tu parles de Dostoïveski et pas de Chekhov, qui est l'écrivain russe évoqué dans la nouvelle ? C'est juste un choix d'auteurs que tu apprécies ? 

C'est marrant, je trouve en plus que la manière dont tu construis le récit interroge un peu le fameux fusil de Tchekhov. Tu racontes le fait divers, mais en fait c'est pas du tout exploité dans le récit qui va suivre. Mais en fait peut-être que si.

Il y a un détail qui m'a interpellé. Ca m'a fait penser à l'excellente nouvelle Continuité des parcs, de Julio Cortazar, que je ne saurais que trop te recommander si tu ne connais pas. Ca tient sur une page, tu lis ça en quelques minutes (comme la nouvelle que tu adaptes d'ailleurs ^^). 

Il y a quelques fautes à corriger (notamment des accords du verbe avoir, qui ne m'ont pas aidé à comprendre si c'était bien la seconde vieille la narratrice ^^), je sais pas si ça t'intéresse que je te les donne ? (Pas forcément ici.)

(Merci à Ellen Replay d'avoir partagé ça, ça aide bien les gens qui ne sont pas sur les réseaux sociaux. : D)

(3 edits)

Salut ! Merci pour ton super commentaire ! Si jamais tu as moyen de m'envoyer les corrections par twitter, je suis preneur.

Pour la ponctuation, c'est évidemment voulu, pour deux raisons. La première est une raison esthétique (j'aime bien comme ça). La deuxième est d'installer une impression d'instabilité qui colle au récit. Sans point, le lecteur non plus n'a pas tellement de repère pour se raccrocher. Dans la même idée, j'ai fait en sorte que les textes au milieu de l'écran ne soient pas la pensée du narrateur, ou quelque chose comme ça, comme c'est souvent le cas dans la plupart de VN.

Pour les écarts avec la nouvelle originale, en fait, je me suis basé très vaguement sur l'histoire de Capote. J'ai lu la nouvelle il y a quelques années, et j'ai fait exprès de ne pas la relire avant de faire le jeu. Après avoir terminé le jeu, j'ai relu la nouvelle, et j'ai été plutôt frappé que mon texte y ressemble finalement beaucoup. C'est presque involontaire. Je parle de Dostoïveski et de Flaubert, mais je ne me souvenais même plus que Capote parlait d'auteurs avec la vieille. J'ai corrigé ensuite des éléments pour rapprocher le texte de la nouvelle (le nom de la vieille par exemple).

Par contre, j'avais les phrases finales bien en tête parce qu'elles m'avaient marquées.

Et enfin, pour le fusil de Tchekov, c'est surtout le fruit d'avoir voulu maintenir l'intérêt du lecteur, mais ça a fini par quelque chose que j'aime bien : à la fin, dans la chambre, il y a plusieurs éléments qui rappellent le fait divers selectionné par le joueur dans la forêt. Mais ces éléments peuvent ne pas être compris en fonction de l'embranchement. J'aime bien l'idée que le fils soit le protagoniste, en réalité, des trois faits divers, même si c'est impossible, parce qu'ils se déroulent tous dans trois espaces et temps différents. Pour moi, c'est une synchronicité à la Jung : le fils n'est pas relié aux histoires par une chaîne de causes et d'effets, mais par une continuité de sens. Quelque soit l'histoire selectionnée, il se "débrouillera" pour avoir toujours le même rôle. 

Super la nouvelle de Cortazar, je ne l'avais jamais lu, merci !


J'imagine que le lien, c'est le fait que le narrateur parle, avec la vieille, de la nouvelle sur laquelle est basée le jeu ? 
Il y a aussi autre chose : quand ils parlent du livre de Truman Capote, la vieille évoque De Sang Froid et demande au narrateur s'il l'a lu. Il peut répondre qu'il a vu le film et la vieille répond : "Oh". C'est ce que répond Truman Capote dans Petit déjeuner chez Tiffany, quand il parle des Hauts de Hurlevent avec Holly Golightly. Il se rend compte qu'elle n'a pas lu le livre, mais qu'elle a vu le film, et il répond "Oh". A la base, le narrateur et la vieille parlait de Petit Déjeuner chez Tiffany dans ce passage, ça collait mieux, mais j'ai changé pour des raisons de tonalité du récit...

(1 edit)

C'est intéressant que tu n'aies pas relu la nouvelle avant de faire ton jeu. J'aurais fait complètement le contraire, et peut-être qu'au final j'aurais été piégé par le texte sans pouvoir m'en détacher, ce qui n'est pas forcément idéal pour un travail d'adaptation (je suppose que c'est pour éviter ça que tu as procédé de cette manière). En tout cas bravo, tu en avais conservé un très bon souvenir en effet ! :D

Pour Chekhov, j'ai bien senti que c'était pas forcément volontaire et que c'est plus ce que moi j'avais vu dans la structure narrative du jeu. ^^ 

Le fait que la scène de la chambre évoque les éléments du fait divers choisi est l'un des trucs que j'ai préférés (quand on a lu la nouvelle, c'est vraiment cet ajout qui trouble le récit qu'on connaît déjà, ainsi que le début avec la première vieille femme). Si tu avais ajouté les faits divers juste pour maintenir l'intérêt du lecteur mais sans les connecter de manière très ténue et ambiguë au récit, ça aurait vraiment perdu en saveur pour moi. : ) 

A ce titre, je trouve que le fait divers en Allemagne est le plus pertinent et angoissant, vu qu'on y parle de quelqu'un qui serait planqué dans une maison paumée au milieu de nulle part, ce qui se marie parfaitement à l'histoire de la nouvelle où le protagoniste se retrouve dans une maison paumée au milieu de la forêt. De quoi facilement faire écho à l'histoire en Allemagne. Et j'ai l'impression que c'est aussi le fait divers auquel tu pensais principalement, parce que le jeu parle des forêts d'Allemagne, avec même ce moment où tu dois choisir trois destinations mais où le curseur change pour n'autoriser comme seule réponse que l'Allemagne. Est-ce que les deux autres récits sont venus s'ajouter ensuite lors de la création ? 

Je me demande s'il n'aurait pas été intéressant de relier les autres nouvelles de la même manière. Je sais pas trop comment. En posant la maison non pas en forêt, mais auprès d'un lac au coeur d'un décor montagneux, pour rester sur l'idée d'une proximité de cadre. 

Je n'avais pas pensé à l'idée que les trois faits divers pouvaient coexister dans le récit (dans le sens où le fils serait dans les trois), vu que le jeu te fait faire un choix et oublie les deux autres. 

Je ne suis pas sûr d'envisager la synchronicité comme toi dans ton jeu. Quand tu dis que le fils va endosser chaque rôle, tu parles du point de vue du narrateur ? Pour moi c'est le narrateur qui projette dans l'image du fils l'idée que ça pourrait être le protagoniste des différents faits divers, même si son cerveau lui dirait que c'est impossible. Peut-être à cause du cadre qui fait remonter des angoisses. Si c'est plus qu'une idée symbolique alors on bascule de la synchronicité jungienne au fantastique (ce qui est cool, ça laisse planer le doute sur le caractère fantastique du récit, ce qui est précisément ce qu'on attend traditionnellement de ce genre en littérature).

Est-ce tu as eu une vision similaire pour la figure (au sens symbolique j'entends) de la vieille ? tu as fait apparaître le visage de la vieille aux chats à ce moment-là. Est-ce que c'était juste une forme de vision anticipée comme pour les autres éléments de "présages" visuels que tu glisses ? Ou bien tu envisages réellement la vieille du début comme étant la même personne que Mrs. Kelly ? Je pensais que c'était juste le fait que voir une vieille qui faisait irrémédiablement apparaître l'image de Mrs. Kelly dans la tête du narrateur, mais avec ce que tu envisages pour le fils, peut-être qu'il y a quelque chose de similaire avec la vieille.

Quand tu parles des textes au milieu de l'écran qui ne seraient pas la pensée du narrateur, tu parles des choix de réponse que l'on sélectionne ? J'ai pas une grosse connaissance de visual novel, je ne suis pas sûr de comprendre.

Ce que j'ai noté surtout, c'est qu'occasionnellement, on change de personnage lors des choix de réponse. Généralement on incarne le narrateur, mais des fois j'ai eu l'impression que la main passait à un autre personnage qui écouterait le récit. Comme par exemple au début, quand le narrateur explique le caractère effrayant des forêts d'Allemagne, et que là tu as pour choix de réponses : "Je ne trouve pas" ; "Je ne comprends pas de quoi tu parles", "Ca me terrifie aussi". Et la réponse, "Ce n'est pas grave". Cet autre personnage, je suppose que c'est le joueur, même si en vrai ça pourrait être n'importe quel personnage qui écouterait l'histoire et n'aurait pas été présenté lors de l'exposition.

"J'imagine que le lien, c'est le fait que le narrateur parle, avec la vieille, de la nouvelle sur laquelle est basée le jeu ?" 

J'ai été piégé parce que je pouvais pas être précis sans spoiler la nouvelle que j'étais sur le point de te recommander. ^^' Du coup je suis resté vague en sachant que tu comprendrais de quoi je parle en lisant la nouvelle. Mais donc oui, c'est bien à ça que je faisais référence. ^^

J'aurais jamais repéré le clin d'oeil à Petit déjeuner chez Tiffany, merci de l'avoir souligné ! XD

En plus maintenant que tu en parles, je me souviens bien de cette discussion, vu que j'adore Les Hauts de Hurlevent et que j'avais donc tiqué là-dessus à l'époque. ^^

Je ne vais pas sur Twitter et de fait je n'ai pas compte (et je ne souhaite surtout pas en avoir XD), mais j'ai Discord, je vais t'envoyer un MP dans la journée ou demain avec les corrections.

(Tes scroll news me manquent. :p Au moins je pourrai faire des commentaires indigestes sur tes jeux à la place. :p)

En fait, pour l'image de la vieille, c'est plutôt un hasard. Au début, j'avais trouvé une autre image pour la vieille du chalet, mais j'ai trouvé que la première image était bien meilleure et beaucoup plus bizarre. Du coup, j'ai gardé la première image et j'ai profité du fait que ça fasse un pont symbolique entre les deux vieilles. 
Pour le fils, ce que je veux dire, c'est qu'il endosse le même rôle au sens de sa fonction dans le récit à chaque fois. Quelque soit le choix dans la forêt, le fils servira d'élément qui rappelle au joueur l'histoire entendue dans la forêt, ou bien par le biais des photos, de la coupe ou des bruits dans le grenier. Ce qui me plaît, là dedans, c'est qu'il s'agit de quelque chose qui ne pourrait pas exister ailleurs que dans un jeu vidéo. Si le joueur ne joue qu'une fois (ce qui est recommandé), il y a une histoire qui se tient : un fait divers raconté dans la forêt, puis un rappel de cette histoire dans la chambre. Mais si le joueur joue plusieurs fois, il se rend compte que, quelque soit l'histoire choisie, le fils est relié. C'est un peu comme si le fils existait dans trois timeline différentes. Ces trois timeline n'existent pas dans le récit, puisque le joueur ne joue qu'une fois, mais elles existent dans le jeu, comme des potentialités.

Pour faire un parallèle, c'est un peu comme les âmes soeurs : on peut imaginer, pour ceux qui y croient, que peu importe les époques, les lieux, les gens qui sont destinés finissent par se rencontrer. Le fils agit un peu de la même manière : quelque soit l'histoire choisie par le narrateur, le fils aura un rôle à jouer. 

Pour les textes au milieu de l'écran, je parle des boites de texte qui contiennent une réponse unique, mais dans le même format que les choix. En général, dans le visual novel, ce genre de boite de texte remplit une fonction bien définie (voix du narrateur, pensées du protagoniste, dédoublement de personnalité, etc.). Ici c'est volontairement laissé flou. 

Et pour les faits divers, en fait, le premier était celui sur la Finlande, et j'ai ajouté celui sur l'Allemagne en dernier, alors que j'avais déjà écrit des trucs sur les forêts allemandes. Ça donne l'impression qu'il est davantage suggreré, mais pour moi, pas du tout. 

Berf, merci beaucoup ! Et si tu peux me filer les corrections sur Discord, ça serait super, merci beaucoup !