Man these assets are awesome they look extremely good! I recently discovered sprite stacking thanks to North Rogue and I wanted to implement it to my game to add some pseudo-3D style to certain objects. I was wondering, could there be a way to get the separated layers of the assets (I'm assuming you made them with voxel) like in the sprite stack cars assets? Thank you!
Zokuin
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LINK TO THE GAME
Hello everyone, I'm working on my first public game Death Penalty. A FPS game inspired by Quake's movement and weapons and modern survivor games like Holocure.
"You are a penitent weapon, a human born under the corrupt sovereignty of the Empire of Mammon's Faithful whose hands were chopped off to be replaced by weapons as punishment for a heinous crime. Forced to undergo the baptism of war head first into one of the many battles the Empire creates and somehow surviving purely for the desire to stay alive you are sentenced to be cast into the eternal darkness, where you shall battle the beasts that dwells withing the pitch void."
FEATURES
- Quake/Counter Strike - like movement.
- Hit scan shotgun.
- Projectile grenades.
- Enemy hordes.
I will continue to update the game since this is only a prototype but I'll appreciate if you give it a try and share some feedback or things that you think will benefit the future state of the game.
You can follow me on Twitter if you would like to see updates of the game.
THANK YOU SO MUCH FOR PLAYING!
Cute puzzle game, the way the main mechanic of switching the gravity is presented on the first screen and the fact that it affects the gravity of both the player and other bodies but some bodies' gravity is vertical thus implementing an extra layer of options when presenting levels is interesting. The SFXs are on point and movement is simple but is perfect for this type of game.
Only points of improvement would be that levers and movable objects don't really stand out from the background, the arrows in boxes to show how gravity affects them I think should stand out more and there should be a sleep time when a lever is activated to avoid situations where you have to reposition yourself because you accidentally switch one because you were to close to it and didn't want this happen.
Excellent game!
Oh, don't worry then. If I can provide some recommendation maybe on top of the weapon switching a feature to pickup and discard weapons would be cool too. Then again, thanks for this template because resources to implement top down shooters in GODOT where the aiming is independent from the player is rare!
Grupo 9
Un juego sencillo pero muy agradable. Me gusto el uso que hicieron de assets de Pokemon y los diálogos de los personajes son bastantes carismáticos. En un momento me sentí desconcertado debido a que encontré la llave necesaria para proseguir el juego pero aun con ella no me dejó avanzar hasta que la encontré por segunda vez en el mismo lugar. Fuera de eso y solo puedo mencionar apartados negativos muy pequeños que no afectan mucho como el no estar muy claro de la hitbox del ataque del jugador o la vida. Muy bonito juego.
La estética ochentera y el estilo de los diálogos que recuerdan a las películas de acción de la época son muy buenos y graciosos. El sistema de combate recuerda a una versión simplificada de RPGs tácticos como Final Fantasy Tactics Tactics Ogre o XCOM, bien diseñada aun con su simplificación aunque no son del todo claro muchos aspectos del combate. El hecho de que el ataque más fuerte de Flamethrower requiera de dos turnos me resultó interesante ya que pide un buen posicionamiento antes de ser usado, muy bien implementado
Me gusta la elección de colores del juego, muy ochenteros y personalmente soy muy fan de esa estética. El sistema de combate por turnos se nota que está inspirado por Darkest Dungeon y es funcional solamente que si hubiera sido bueno profundizar con la opción de Energy ya que por lo que vi no tiene alguna diferencia significativa a la opción Melee. En el primer nivel al seguir sin tomar la ruta que lleva a la siguiente zona lleva a un camino sin salida del cual no se puede salir por la altura de la plataforma y en el nivel del Ghetto por alguna razón la cámara no se mueve con el personaje y no se puede avanzar. Algo muy divertido es que se pueden pasar los niveles sin pelear con los enemigos, me resulta una buena alternativa, algo así como una forma diferente de jugar que puede tomar el jugador.
Se nota que han puesto mucho empeño en el apartado visual (efectos de luces y uso de colores neutros a propósito monótonos) y sonoro del juego (estática de los televisores, los latidos del corazón y la estática de los enemigos para identificar qué tan cerca están), están muy bien elaborados junto al efecto de cámara digital que aporta mucho a la experiencia de recrear cómo sería estar dentro de los backrooms.
También algo que descubrí muy bueno es que aun con los pasillos medianamente estrechos es posible sortear a los enemigos, como en los Resident Evil de PSX, y uno no se encuentra limitado a solo correr de ellos. Claro, uno debe hacer buen uso de la movilidad para ejecutar esto.
Ahora con los puntos negativos considero que el diseño del laberinto resulta demasiado repetitivo y entiendo que el chiste de los backrooms es justamente ser desorientadores y que lo que mencione ayuda a este propósito pero con el diseño que presenta no hay forma de que el jugador pueda hacer un mapa o camino mental de la zona. Recomendaría implementar algunas zonas más abiertas con algunos elementos en el escenario que permitan al jugador recordar puntos de interés y así poder saber dónde se encuentra y qué camino poder tomar.