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Twin Flames

This is the tale of the of the Sun God and the Moon Goddess · By fatpanda

Improvements Sticky

A topic by fatpanda created May 03, 2017 Views: 233 Replies: 6
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Developer (1 edit)

What do you think that would make this game a greater one? Maybe a new feature, some little detail, or a big one! Please shared it with us!

Hi Fat Panda,

I've got a lot to talk, so I think I'll split it into different sections - and save more for later, since I'm not done with the demo as of yet. Here are some of the things I think the game could improve upon, and further iterate,

Aesthetics and Readability:

  1. Varying pixel sizes between the characters and background elements, particle effects, etc. Makes the game look very out of place and leaving the player confused about the definite resolution of the game - is this monster further away from the screen? Why is he more hi-def than the player char? Personally I think it also contributes into making the game look cheap, almost like using different assets bunched together.
  2. Monster hitboxes and their visuals aren't coherent as it could be. Sometimes I'd swing my weapon to an enemy's arm/wing and it wouldn't connect, whereas it's very easy for me to get hit by running into any part of the monster's pixels (weapons, legs, arms, hair, etc.)
  3. The big ranged monster that detaches its head and throws it at the player in an upper circular arc: It looks way bigger and intimidating than the regular slow enemies I first encounter, but its gameplay mechanic suggest a ranged weak enemy that is not dangerous up close at all. It's like seeing Illidan Stormrage's 3d model attached onto a cannon minion in Dota 2, it feels disconnected and just not right.

How Fat Panda intends to tackle these issues that I've encountered is entirely up to the devs.

I'll get back more on this, later.

(1 edit)

¡Buenas! //( ^ェ^)/ Aquí mi listado de ideas que creo que podrían mejorar la experiencia:

  • Las sub-armas como el hacha deberían tener más tiempo de duración cuando se tiran en el aire. Si quiero atacar hacia un enemigo en lo alto, viene bien, pero casi nunca se da el caso. Lo que quiero es poder atacar a enemigos que estén revoloteando en lo alto por delante de mí, atacar en diagonal, por así decirlo. Esto es imposible en muchos casos porque el arma desaparece rápido y apenas de tiempo a conectar con el enemigo.
  • Algunas sub-armas parecen prácticamente inútiles (te estoy mirando, daga). Creo que sería mejor si se pudieran disparar más rápido, nada de retraso entre disparos, machacar el botón para tirar varios seguidos, que para algo ya nos limita bastante la barra rosa (que, por cierto, apenas se ve). O si no, al menos que hagan más daño. Las bombas parecen decentes para crear daños, pero el hacha y la daga dan algo de pena en su estado actual...
  • En general, las sub-armas necesitan más pulido.
  • Me parece una gran idea que los combos sean lo que aumente la barra de Modo Dios, pero no queda del todo claro que los combos son lo que la hacen crecer. Hace falta algún tipo de pista visual más obvia, en mi opinión, además de un indicador más llamativo cuando el Modo Dios esté cargado.
  • En cuanto al apartado visual, la paleta de colores me parece realmente acertada, y el estilo de cada personaje, el fondo, y las referencias son estupendos. Una lástima que en conjunto no peguen ni con cola... El estilo minimalista de unos objetos y personajes contrasta demasiado con el estilo detallado de otros. Hay salas que se vuelven oscuras con el paso del tiempo, mientras que otras presentan un cielo claro e iluminado de manera constante. Lo siento, pero en cuanto a estilo, aunque va por buen camino, deja mucho que desear por mi parte. Necesita más consistencia, en mi opinión.

EDIT:

  • Por curiosidad, me ha dado por esperar a ver qué pasa al terminar el tiempo. La muerte resulta demasiado repentina. Si me llega a pasar en mitad de una partida seria, puede que ni me hubiera dado cuenta de que la muerte hubiera sido por agotarse el tiempo. Creo que sería mejor si la muerte fuese más lenta o dramática, como para que al jugador le dé tiempo a darse cuenta de que "la ha cagado".
Developer

Que tal BlueJackLope! Muchas gracias por tus sugerencias las tomaremos en cuenta para los próximos updates! Esperamos poder contar con más feedback en los próximos builds!

¡Un placer! ¡Y dad por hecho que os llegará más feedback! //( òェó)7
(Ahora que se menciona, en el juego dice "retroalimentación", lo cual me acabo de dar cuenta de que significa "feedback" traducido literalmente XD Me había sonado muy rara esa palabra).

-In the menu, you should be able to use the D-pad instead of the analogue stick. I accidentally hit a diagonal on the analogue stick and changed the language unwittingly.

-Did not like how I couldn't move my character at all while using the weapon. It made the character feel stiff and lacking in agility.

-The inconsistent sprites and text broke immersion. The numbers in particular felt like a placeholder.

-Monsters took a really long time to die, and I was usually just spamming the same button. There's almost no attack variety, like different types of swings you can chain together. It felt like a grind.

-The monster sprites honestly did not look good. It was hard to tell what anything was, and they didn't look very cool or memorable. The artist should focus on design fundamentals, looking at other successful monster sprites for inspiration.

-Lack of agility and variations on the main attack are in the most need of improving. Those above all made it not as fun as it could be.

Hola amigos, creo que las sugerencias que ya les han hecho están en lo correcto, aquí pongo lo que creo:

- Sería mejor que el héroe pudiera moverse mientras ataca, una solución a ello para conectar un golpe más y esquivar más fácil es brincar y atacar pero también limita la cantidad de golpes que se puedan hacer, si el personaje se moviera mientras ataca o hubiera un comando para esquivar mejoraría.

- Sé que seguramente todo sigue siendo preliminar, pero como dicen, un estilo gráfico único para todos los personajes sería ideal

-Los hitboxes no son parejos entre los enemigos y el héroe, ellos conectan donde nosotros no.

-Con las armas secundarias estaría bien  que las más débiles no tengan lag, mientras que las más fuertes como las bombas está bien 


Mantengan el buen trabajo, el juego tiene mucho potencial.