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A jam submission

StarBricksView game page

Submitted by Animapix (@AnimapixGaming), Raphytator (@Raphytator) — 7 hours, 54 minutes before the deadline
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Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Note générale#123.5413.541

Ranked from 37 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Elève Gamecodeur depuis... (si membre)
2 ans et 4 ans

Temps passé
< 20h

Raconte-nous la génèse et l'histoire de ta création
Game-design : Raphytator
Graphisme : Animapix
Musiques : Raphytator
Sound-design : Raphytator
Code : Animapix

J'ai commencé par vouloir faire un rogue like et j'avais fait un générateur de donjon plutôt efficace en Lua love2D, mais au moment de passer l'algorithme sur la Vthumb je me suis vite rendu compte que 72x40 c'était franchement petit pour afficher tout ce qui était nécessaire.
J'ai alors décidé de changer mon fusil d'épaule en cherchant un autre concept plus adapté à la résolution de la Vthumb. C'est là que Rapytator est entré en scène avec son expertise plus poussée du game design que moi, et nous avons commencé à chercher un concept plus simple. L'idée de Raph était alors de faire un infinite shooter avec des bricks numérotés. Le concept était né. Raphy nous a fait un GDD succins, mais efficace pour que je puisse me mettre au travail coté code. J'ai commencé par coder une surcouche pour l'affichage graphique avec un pixel buffer qui gère non pas le blanc et le noir, mais le blanc, le noir et la transparence, et j'ai codé alors toutes les fonctions nécessaires pour afficher des lignes, des cercles, des rectangles, des textes. Ceci fait, j'ai codé un éditeur de Sprites qui gère l'alpha ainsi que des dimensions plus exotiques que du simple 8x8. Ensuite, je me suis attaquée à la partie architecture et génération du level pour vite avoir un POC et déterminer si l'idée de Raph était viable. Ce fut le cas alors nous avons étoffé le jeu avec plusieurs features supplémentaires comme le laser ou le système de combos caché et enfin nous avons travaillé le gamefeel, avec les beta-testeurs (encore merci, ils se reconnaîtront).

-------------- Conclusion -------------

Animapix : Je me suis éclaté à travailler en binôme, et surtout j'ai beaucoup aimé travailler sur les idées d'un autre, devoir suivre à la lettre le GDD était un vrai plaisir et une bonne expérience.
Je n'ai franchement pas eu de difficultés et je dirais que la seule chose qui m'a vraiment pris la tête et que je n'ai pas résolu sans devoir retoucher le framework de David, c'est l'instabilité du framerate de la Vthumb.

Raphytator: Première fois que je travaille avec Animapix, et également premier projet où je ne programme pas. Le développement du jeu s'est très bien passé, nous avons eu une excellente communication, c'était réellement très plaisant. Le choix de David de concevoir un jeu sur Thumby était un bon exercice en termes de réflexion, car avec un écran aussi petit, ce n'est assurément pas évident de trouver des mécaniques adaptées.

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Comments

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Submitted(+1)
J'ai commencé par coder une surcouche pour l'affichage graphique avec un pixel buffer qui gère non pas le blanc et le noir, mais le blanc, le noir et la transparence,
[…]
Ceci fait, j'ai codé un éditeur de Sprites qui gère l'alpha ainsi que des dimensions plus exotiques que du simple 8x8.

Énorme, PILE l’idée que j’avais eue et laissée de côté pour une future mise à jour ! XD (J’aurais mis ça en place si j’avais commencé plus tôt la Game Jam.) En même temps, c’est naturel d’avoir envie de tracer du noir quand on se rend compte que ce fichu setPixel ne gère que le blanc. ;) Ironiquement, j’ai l’impression qu’il y a assez peu de superposition dans le jeu, donc que ce n’est pas forcément primordial ici (alors que pour de la pseudo-3D, si ; je n’ai donc pas d’excuse…).

Je trouve que c’est un projet un peu spécial puisqu’il a été réalisé en duo, mais le résultat est très « propre ». Comme dit par anttond, quelques temps forts auraient encore plus ajouté ; un chef carré géant à membres chiffrés ou truc du genre ! (Tiens, je crois que cela rappelle un de ceux de Starwing. XD)

Petite remarque pour correction : sur la fiche du jeu, deux petites fautes : TIR SPECIAUXTIRS SPECIAUX ; OBTIENTREZOBTIENDREZ.

Developer(+1)

Merci pour ton retour, et content que tu ai apprécié le jeu =)

Comme expliqué dans le commentaire précédent, c'est utile pour les éléments de gauche (Vies, Lasers, Score), mais c'est vrai que pour le reste du jeu ça ne l'est pas.

L'idée du boss est à réfléchir, nous avions décidé sur cette jam de se concentrer sur quelque chose de simple, mais en effet rajouter un boss au bout d'un certain nombre de vagues aurait pu être cool.

Merci pour la correction orthographique, une petite coquille qui est passée au travers des mailles du filet ^^'

Submitted

Merci pour la réponse technique ; à ma décharge, je n’avais pas réactualisé la page entre mon test et la rédaction de mon commentaire, donc la remarque d’Alban-R n’était alors pas parvenue jusqu’à mes petits yeux. ;)

Submitted(+1)

Dès qu'on lance le jeu, on se doute que c'est des bons !

fond d'écran customisé, petite musique ... ça le fait!

La musique pendant le gameplay est vraiment chouette!

Et le jeu est plaisant même si cela manque de variété.

En lisant la description, je me rends compte que techniquement c'est du sérieux.

Je n'ai pas compris la nécessité de la transparence vu que c'est de base pour les pixels noirs non ?

Après l'inconvénient de l'API proposée par David c'est justement qu'on ne peut pas dessiner des pixels noirs et je me rappelle que ça m'a manqué à un moment, je ne sais plus pourquoi.

En fait David aurait pu juste fournir un virtual framebuffer comme API mais c'était peut-être trop compliqué pour les codeurs qui débutent tout juste ?

En tout cas, bravo pour votre jeu!

Developer

Merci pour ton retour, content que le jeu te plaise =)

Le but du framework était justement de se débrouiller pour passer outre les limitations imposées, et la gestion de la transparence permet de ne pas afficher des pixels lorsque deux sprites se chevauches. Tu peux le voir sur les éléments de gauches (vies, nombre de lasers, score) afin qu'ils soient visibles malgré le fait que des éléments passent derrière.

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