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Bipolar Runner's itch.io page你的游戏视频链接(非必填项)
https://www.bilibili.com/video/BV1tN4y157Mj/
你的游戏是如何契合开发主题的?
模拟双相情感障碍的无法控制情绪波动的感觉,以速度象征情绪的高低,并感受日常生活中的诸多不便。并要求玩家学会利用这种波动,认同自己的不足并加以利用,而不是回避自己的问题,无视自己的特点。
2017年秋,一个游戏一度引爆了社交网络。无数人在直播网站上看主播因为这个游戏抓狂,砸自己的屏幕和鼠标。更多人下载了游戏的资源包,试图证明自己比流量弄潮儿更厉害,然后在愤怒与不屑中关闭了游戏。然而这当中的一部分人,真的凭自己的耐心通关了游戏,登上了山顶。这个游戏不久后便上架了Steam,名字叫Getting Over It With Bennett Foddy,时至今日,获得通关成就的玩家在steam中的统计仅为8%,获得通关两次成就的玩家比例为5.8%。这个比例区间,刚好是抑郁症患者在人群中的比例。
Getting Over It的游戏体验被后来的玩家称为“操作困难类型”,大部分人认为这种类型的游戏通过困难的操作方式,不舒服的操作反馈来增加难度。作者Bennett Foddy也在游戏的宣传视频中说了一句话:“I made this game for a certain kind of person, to hurt them.”(我做这个游戏是为了某一类人,让ta们受尽煎熬。)所以大部分人认为,这个游戏只是为了伤害不服输的玩家。
大部分人错了。
首先Getting Over It的难度确实不低,但也不高。五年后的今天,你可以轻松的在网上找到教程,告诉你如何不需要快速的精准操作也能通关的方法。而就算是不去找视频教程,自己通过实践摸索游戏的规则也不是非常的困难。游戏的物理模拟十分的优秀,所有操作都符合直觉。只要一个人用心观察,并能够总结自己失败的原因。这个游戏并不困难,只是有些耗费时间。
那么,真正被伤害的人是什么样的?有这样一种人,认为自己的想法永远是对的。他们遇到困难时的第一想法不是如何解决困难,而是这个困难不应该发生到自己身上。当面对自己的错误时,他们的第一想法不是自省错在哪里,而是抱怨让他犯错的人。他们对别人的想法不加理会,只认同自己过往的经验。他们对生活中的坎坷不屑一顾,只认为那不应该存在。凭借着自己的无知和粗鲁,他们活在这个世界上,对细腻的人所经历的痛苦,他们也认为只是个借口。
这世界上有两种人,一种人到达过山顶,另一种人对他们到达山顶的努力不屑一顾。
你的游戏中非72小时内制作的部分(如美术,音效等)
CLazyRunnerActionAnimPack-CLazy
PolygonPrototype-Synty Studios
Realistic Effects Pack 3-kripto289
Easy performant outline-Pirate Parrot
你的当前队伍名称
Gentel
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Comments
不知为什么玩不了,游戏内看不到完整的场景模型
对Getting Over It的文本解构和重组体现了作者对双相情感障碍的还原,很强的策划直觉
有点压抑,点子不错
谢谢,本来后面应该有豁然开朗的部分,但实在是做不完了。
阴郁的画面和不知方向的奔跑的人。。。挺像迷茫而又努力时的自己。
被卡关了
卡关属于正常现象,按照Getting over it的体验感做的。