Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
A jam submission

SpongyyyView game page

Absorb, grow, solve challenges!
Submitted by TurboLaser (@TurboLaser4), Debran — 7 hours, 59 minutes before the deadline
Add to collection

Play game

Spongyyy's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
Геймлей#24.5004.500
Саунд дизайн#43.7503.750
Атмосфера#63.5003.500
Соответствие теме#64.5004.500
Общая оценка#64.0004.000
Overall#63.9173.917
Графика#73.2503.250

Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.

Comments

Jam Judge (5 edits) (+2)

ВВЕДЕНИЕ

Вы – это губка. Главная цель – собрать губку. Что может быть лучше? Правильно. Собрать их десяток. Вы ведь тоже об этом подумали? Я не сомневался.

Ну что, вы готовы дети? . . .
Я вас не слыыыыышууууу!

Приветствую тебя, дорогой разработчик. Давай поговорим про твою игру :)

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплей – платформер с элементом головоломки. Идея проста: Прыгай, бегай, впитывай разнообразную влагу и собирай губку. Игра встречает нас разнообразием из десяти уровней. Можно начать прохождение с самого первого и проходить до финального, а можно разблокировать их все и выбрать наугад.

Независимо от выбранного уровня нас встретит дырчатый протагонист и мануал с управлением над головой. Рядом с ним располагается бассейн с жидкостью, впитав которую, наш герой будет увеличиваться в размере. Чем больше жидкости впитал – тем выше прыжок и тем больше спрайт персонажа. Собрал губку – переход на следующий уровень. Об идеи вкратце понятно.

Поговорим о динамике.

Динамика в игре такая какая и должна быть в платформере. Движение показалось мне медленным, но не критично. Для игры, где нет смертельных ловушек, нет циркулярных пил и прочей нечисти, пытающаяся уничтожить протагониста, динамика вполне приемлемая. Прыжки – приятные, однако при наблюдении можно заметить, что при зажатой кнопке направленного движения, они осуществляются по четкой обратной параболе, а при попытке отпустить кнопку – резкое падение вниз по прямой. Местами из-за этого возникают сложности с расчетом траекторий между пропастями и начинается незначительный пиксель-хантинг.

Поговорим про главную механику.

Какая была бы из нас губка, если б мы не могли в себя впитывать? Главная фишка и механика этого проекта – жидкость. Каждая из них несет полезную и интересную функцию. Разнообразие на любой вкус и цвет. Есть синяя – которая просто увеличивает протагониста. Есть зеленая – позволяющая прилипать и прыгать по стенам, как супер мясной пацан в свое время. Есть красная – это двойной прыжок и есть пиво желтая –производит пузыри. Хочу подметить, что разнообразие очень радует.

Поговорим про уровни и их прохождение

Как и было уже сказано, уровней – десять, и лишь пара из них хранят в себе проблемы. Возможно, они заключается в том, что у дизайнера имелось свое представление по прохождению уровня и его структура была выстроена под конкретный паттерн, однако в некоторых местах есть возможность упростить себе жизнь.

В целом, большинство уровней интуитивно понятные и выстраивается логическая цепочка по его их прохождению, где-то слегка замудрено и необходимо совершать лишние телодвижения, а где-то не понятно зачем это было вообще добавлено.

Разберем подробно каждый. Тут будет подробное описание каждого уровня, если лень читать, то переходите сразу в заключение геймплейного блока

Первый уровень – обучающий. В нем нас вводят в управление и знакомят с главной механикой. Синяя жидкость – самая невзрачная и увеличивает персонажа без каких-либо способностей. Позже с её помощью можно будет избежать поток воздуха из вентилятора. Без лишних слов – впитываем жижу, хватаем губку и переходим на второй уровень. Хороший уровень.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3Njg2LnBuZw==/original/%2F3B0um.png">
Второй уровень – интереснее. Тут необходимо немного поломать голову. На выбор дается красная и зеленая жидкость. Впитываем зеленую, добираемся до красной, сливаем зеленую в пустой бассейн и впитываем уже красную. Двойного прыжка нам хватает, чтоб выбраться из бассейна и впитать в себя всю красную на нижнем этаже и допрыгнуть до губки на самом верху. На этаже присутствует верхний этаж, где расположен пустой бассейн и еще красной жидкости. Возможно, по задумке автора, игрок должен впитать в себя зеленую, допрыгать на второй ярус, слить зеленую, впитать красную, а потом уже завершить уровень забрав губку. На этом уровне – значимость второго яруса теряется из-за ненадобности и потенциал с прыжком от стены не до конца раскрыт.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3Njk2LnBuZw==/original/cTOjW7.png">
Третий уровень – знакомит нас с механикой ветра. Чем тяжелее протагонист, тем ему более индифферентно на сопротивление. Тут располагается бассейн с зеленой жидкостью, впитываем её и поднимаемся на верхний ярус. Оттуда сливаем обратно зеленую и впитываем – синюю. Набрав массы – идем против ветра, забираем губку и проходим уровень. Этот уровень уже лучше, поскольку раскрывает потенциал прыжков по стенам и знакомит с новой механикой.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzAxLnBuZw==/original/Co9LQ9.png">
Четвертый уровень – легкий. Впитываешь зеленую жидкость, прыгаешь до верхнего яруса, сливаешь зеленую, вливаешь синюю, падаешь, забираешь синюю с нижнего яруса и выдавливаешь это все в бассейн с губкой. Снова падаешь, по жиже добираешься до губки и уровень пройден.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzA3LnBuZw==/original/LSFUCS.png">
Пятый уровень – тоже несложный. Впитываешь красную жидкость, сливаешь в бассейн рядом, впитываешь зеленую, прыгаешь по стенке, сливаешь зеленую, снова впитываешь красную и двойным прыжком добираешься до губки и уровень пройден.   
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzEwLnBuZw==/original/1H0oQX.png">
Шестой уровень – кажется замудреным и не сразу понятно что делать, однако тоже легкий. Сначала впитываешь зеленую жидкость, спуск на нижний ярус, слив зеленой. Проход влево, снова впитываем зеленую, поднимаемся наверх, сливаем, впитываем синюю, после чего тут же сливаем в бассейн с губкой. Уровень воды поднимается, вентилятор сдувает губку, после чего впитываем зеленую, поднимаемся, хватаем губку и переходим на следующий уровень.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzEzLnBuZw==/original/CM14h%2B.png">
Седьмой уровень – знакомит с механикой желтой жидкости. Желтая – производит пузыри, летящие вверх. Прыгая по пузырям, игрок может добраться до своей цели. Впитываем в себя максимум жидкости, оставляем немного в бассейне, чтоб пузыри производились и паркурим.<span></span>
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzE4LnBuZw==/original/J5cUpA.png">
Восьмой уровень – неоднозначный. В сущности потому, что не понятно назначение некоторых секций. Игнорируем зеленую жидкость, впитываем совсем немного желтой, переливаем в бассейн с губкой, впитываем совсем немного зеленой и по пузырям добираемся до губки и проходим уровень. Не совсем понятно назначение верхнего яруса. Я пытался пробежать по задумке дизайнера, но так и не сообразил.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzIyLnBuZw==/original/Iy%2Fw6N.png">
Девятый уровень – Уровень интересный из-за попытки в физику с противовесом. Хватаем желтую жидкость и переливаем в бассейн на противоположной стороне доски. С помощью пузырьков настраиваем перекладину в выгодную для нас сторону, хватаем красную жидкость и двойным прыжком добираемся до губки. Доска в свою очередь выходит из строя при попытках коллизии с ней, скорее всего потому, что не удалось сделать перекрестные слои в 2д измерении, из-за чего, доска и персонаж находятся на одной “измеренческой линии”. А попытка закрепить в точке центра бревна – не дала бы возможность пройти через неё и впитать желтую жидкость, что по сути сделало бы уровень непроходимым.
  
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzMyLnBuZw==/original/Zi9cft.png">
Десятый уровень – Очень простой. Впитываем в себя немного зеленой жидкости, подходим к вентилятору, он подбрасывает нас в угол с губкой, прыгаем по стене, хватаем губку и завершаем уровень и игру.
Скрин <img src="<a href="https://img.itch.zone/aW1nLzE3MTA3NzQwLnBuZw==/original/mpMzZP.png">

Заключение про геймплей.

Динамика в игре присутствует – но показалось медленной. Повторюсь. Для игры, где нет противников и ловушек – приемлемая. Прыжок – четкое направление обратной параболы, из-за чего иногда возникают трудности с расчетом дистанции и начинается незначительный пиксель-хантинг.

Главная механика – интересная и разнообразие жидкостей впечатляет.

Уровни – интересные, однако, в некоторых непонятны назначения некоторых отдельных частей комнаты. Полноценно не чувствуется нарастание сложности, ибо сначала – легко, в середине – сложнее, в конце – супер легко. Скорее всего, автор и не преследовал мысль в последовательном усложнении, а идея была в том, чтоб показать возможности механик. Очень хочу увидеть больше уровней и головоломок в этой игре.

ГРАФИКА

Графика - подходящая для браузерной, простенькой игры. Однако в этом и проблема. На фоне персонажа вся остальная графика выглядит слабо.

Персонаж – отрисован в пиксельной графике и выглядит мило. Структура уровня – плитки и выглядят они как просто объект с коллизией, чтоб персонаж на чем-то стоял, тоесть, слабенько на фоне персонажа. Кружки для манипуляций с жидкостями – выглядят не очень приятно. Как вариант можно было добавить пиксельный текст, который появлялся при приближении к этому триггеру и тот в свою очередь покачивался вверх-вниз над ним.

Фон – хорошее решение было сделать его динамичным, ибо, статичный очень напрягал бы глаз. Однако, начиная с 7-го уровня, фон в стиле альфа-канала, а именно, желтая его часть - очень сильно сливается с желтой жидкостью.

Заключение про графику.

Графику окружения в этом проекте портит персонаж. А спрайт персонажа – портит окружение. На фоне персонажа – окружение кажется сделанным из картона. На фоне окружения – персонаж выглядит мило в пиксельной рисовке. Мне кажется, что приоритет надо было отдать в сторону pixel art и сделать простенькую tile map. Допустим как в этом примере: 


САУНД-ДИЗАЙН

Музыка на фоне – приятная и ненавязчивая. Именно то что нужно.

Звуки перемещения и прыжков – приятен. Тут без излишков. Но добавлю, что звук будет отлично звучать в пиксельной графике.

АТМОСФЕРА

Атмосфера – простенькой браузерной игрушки, как уже и говорил. Очень было бы здорово реализовать игру в пиксельной графике.

ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ

Попадание в тему – однозначно да. Стопроцентное попадание. Губка впитывает жидкость и увеличивается.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В качестве заключения хочу сказать, что игра мне очень понравилась, не смотря на некоторые негодования выше. Тут и интересные уровни, и крутой механ, и интересные решения. Очень хочу, чтоб проект в дальнейшем развивался. А что касается проблем в проекте, то уверен, что это лишь проблема ужатых сроков. Проекту есть где разгуляться и куда расти.

По настроению игра напоминает уже культовую серию игр – Super meat boy. Возможно, автор захочет развить нечто похожее, но с упором на механику манипуляций с жидкостями. Добавить нарративную подвязку, выбрать авторский стиль, отрисовать все тот же пиксель арт с объемом, светотенью и в некотором сеттенге.

В самом конце хочу высказать мнение автору о том, что Я крайне не рекомендую оставлять проект как простенькая головоломка на сбор предметов. А развивать в полноценный инди продукт. Хочу поблагодарить тебя, разработчик, что принял участие в джеме и поделился поистине классной игрой :)

Jam Judge(+1)

Прошу извинить за ссылки. Проблемы с размещением контента на сайте.

Developer(+1)

Спасибо за развёрнутый и понятный разбор игры! Со всем согласны, в особенности с графикой. К нашему сожалению на второй день джема отвалился художник.  Восьмой уровень действительно можно пройти не по задумке,  для его идеальной работы надо поправить механику пузырей. 

Сейчас занимаемся доработкой графики и правкой мехиник, баги не обошли стороной =) , а так же более плавное введение в игру через обучающие уровни. В общем, идея джема нам зашла, работы много, есть желание довести проект до завершения.

Submitted(+1)

Уровней предостаточно. Сложность не зависит от номера. Самым сложным уровнем был четвёртый. И с пузырниками в начале было не очевидно. Персонаж медленный, я бы сделал побыстрее немного. А так забавно. Прошёл все 10 уровней.

Developer

Спасибо! Пузырники - это что именно? Про скорость пока карандашём запишу, т.к. в Slime Shooter для меня наоборот всё слишком быстро происходит.

Submitted

С пузырниками было не очевидно, потому что я не знал, что на них можно стоять. Не знаю, это я тупил или просто это было и правда не очевидно.
Моя игра динамичная, поэтому быстро всё происходит. Просто у подумал, что у губки маловато скорости, потому что мне было неприятно полсти на одном из уровней снизу за маленькую губку.

Developer

Спасибо за разъяснения!

Submitted(+1)

Возможно когда я стану магистром наук, то смогу пройти 4 уровень:)
Очень классная идея с увеличением/уменьшением.

Крутые продуманные загадки)

Developer

Спасибо! Ох уж этот 4ый уровень, не первая жалоба на него)

Submitted(+2)

Как идея "увеличение" больше всего понравилась идея с губкой...