Play game
Spongyyy's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Геймлей | #2 | 4.500 | 4.500 |
Саунд дизайн | #4 | 3.750 | 3.750 |
Атмосфера | #6 | 3.500 | 3.500 |
Соответствие теме | #6 | 4.500 | 4.500 |
Общая оценка | #6 | 4.000 | 4.000 |
Overall | #6 | 3.917 | 3.917 |
Графика | #7 | 3.250 | 3.250 |
Ranked from 4 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.
Comments
ВВЕДЕНИЕ
Вы – это губка. Главная цель – собрать губку. Что может быть лучше? Правильно. Собрать их десяток. Вы ведь тоже об этом подумали? Я не сомневался.
Приветствую тебя, дорогой разработчик. Давай поговорим про твою игру :)
ГЕЙМПЛЕЙ
Геймплей – платформер с элементом головоломки. Идея проста: Прыгай, бегай, впитывай разнообразную влагу и собирай губку. Игра встречает нас разнообразием из десяти уровней. Можно начать прохождение с самого первого и проходить до финального, а можно разблокировать их все и выбрать наугад.
Независимо от выбранного уровня нас встретит дырчатый протагонист и мануал с управлением над головой. Рядом с ним располагается бассейн с жидкостью, впитав которую, наш герой будет увеличиваться в размере. Чем больше жидкости впитал – тем выше прыжок и тем больше спрайт персонажа. Собрал губку – переход на следующий уровень. Об идеи вкратце понятно.
Поговорим о динамике.
Динамика в игре такая какая и должна быть в платформере. Движение показалось мне медленным, но не критично. Для игры, где нет смертельных ловушек, нет циркулярных пил и прочей нечисти, пытающаяся уничтожить протагониста, динамика вполне приемлемая. Прыжки – приятные, однако при наблюдении можно заметить, что при зажатой кнопке направленного движения, они осуществляются по четкой обратной параболе, а при попытке отпустить кнопку – резкое падение вниз по прямой. Местами из-за этого возникают сложности с расчетом траекторий между пропастями и начинается незначительный пиксель-хантинг.
Поговорим про главную механику.
Какая была бы из нас губка, если б мы не могли в себя впитывать? Главная фишка и механика этого проекта – жидкость. Каждая из них несет полезную и интересную функцию. Разнообразие на любой вкус и цвет. Есть синяя – которая просто увеличивает протагониста. Есть зеленая – позволяющая прилипать и прыгать по стенам, как супер мясной пацан в свое время. Есть красная – это двойной прыжок и есть
пивожелтая –производит пузыри. Хочу подметить, что разнообразие очень радует.Поговорим про уровни и их прохождение
Как и было уже сказано, уровней – десять, и лишь пара из них хранят в себе проблемы. Возможно, они заключается в том, что у дизайнера имелось свое представление по прохождению уровня и его структура была выстроена под конкретный паттерн, однако в некоторых местах есть возможность упростить себе жизнь.
В целом, большинство уровней интуитивно понятные и выстраивается логическая цепочка по его их прохождению, где-то слегка замудрено и необходимо совершать лишние телодвижения, а где-то не понятно зачем это было вообще добавлено.
Разберем подробно каждый. Тут будет подробное описание каждого уровня, если лень читать, то переходите сразу в заключение геймплейного блока
Заключение про геймплей.
Динамика в игре присутствует – но показалось медленной. Повторюсь. Для игры, где нет противников и ловушек – приемлемая. Прыжок – четкое направление обратной параболы, из-за чего иногда возникают трудности с расчетом дистанции и начинается незначительный пиксель-хантинг.
Главная механика – интересная и разнообразие жидкостей впечатляет.
Уровни – интересные, однако, в некоторых непонятны назначения некоторых отдельных частей комнаты. Полноценно не чувствуется нарастание сложности, ибо сначала – легко, в середине – сложнее, в конце – супер легко. Скорее всего, автор и не преследовал мысль в последовательном усложнении, а идея была в том, чтоб показать возможности механик. Очень хочу увидеть больше уровней и головоломок в этой игре.
ГРАФИКА
Графика - подходящая для браузерной, простенькой игры. Однако в этом и проблема. На фоне персонажа вся остальная графика выглядит слабо.
Персонаж – отрисован в пиксельной графике и выглядит мило. Структура уровня – плитки и выглядят они как просто объект с коллизией, чтоб персонаж на чем-то стоял, тоесть, слабенько на фоне персонажа. Кружки для манипуляций с жидкостями – выглядят не очень приятно. Как вариант можно было добавить пиксельный текст, который появлялся при приближении к этому триггеру и тот в свою очередь покачивался вверх-вниз над ним.
Фон – хорошее решение было сделать его динамичным, ибо, статичный очень напрягал бы глаз. Однако, начиная с 7-го уровня, фон в стиле альфа-канала, а именно, желтая его часть - очень сильно сливается с желтой жидкостью.
Заключение про графику.
Графику окружения в этом проекте портит персонаж. А спрайт персонажа – портит окружение. На фоне персонажа – окружение кажется сделанным из картона. На фоне окружения – персонаж выглядит мило в пиксельной рисовке. Мне кажется, что приоритет надо было отдать в сторону pixel art и сделать простенькую tile map. Допустим как в этом примере:
САУНД-ДИЗАЙН
Музыка на фоне – приятная и ненавязчивая. Именно то что нужно.
Звуки перемещения и прыжков – приятен. Тут без излишков. Но добавлю, что звук будет отлично звучать в пиксельной графике.
АТМОСФЕРА
Атмосфера – простенькой браузерной игрушки, как уже и говорил. Очень было бы здорово реализовать игру в пиксельной графике.
ПОПАДАНИЕ В ТЕМУ
Попадание в тему – однозначно да. Стопроцентное попадание. Губка впитывает жидкость и увеличивается.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В качестве заключения хочу сказать, что игра мне очень понравилась, не смотря на некоторые негодования выше. Тут и интересные уровни, и крутой механ, и интересные решения. Очень хочу, чтоб проект в дальнейшем развивался. А что касается проблем в проекте, то уверен, что это лишь проблема ужатых сроков. Проекту есть где разгуляться и куда расти.
По настроению игра напоминает уже культовую серию игр – Super meat boy. Возможно, автор захочет развить нечто похожее, но с упором на механику манипуляций с жидкостями. Добавить нарративную подвязку, выбрать авторский стиль, отрисовать все тот же пиксель арт с объемом, светотенью и в некотором сеттенге.
В самом конце хочу высказать мнение автору о том, что Я крайне не рекомендую оставлять проект как простенькая головоломка на сбор предметов. А развивать в полноценный инди продукт. Хочу поблагодарить тебя, разработчик, что принял участие в джеме и поделился поистине классной игрой :)
Прошу извинить за ссылки. Проблемы с размещением контента на сайте.
Спасибо за развёрнутый и понятный разбор игры! Со всем согласны, в особенности с графикой. К нашему сожалению на второй день джема отвалился художник. Восьмой уровень действительно можно пройти не по задумке, для его идеальной работы надо поправить механику пузырей.
Сейчас занимаемся доработкой графики и правкой мехиник, баги не обошли стороной =) , а так же более плавное введение в игру через обучающие уровни. В общем, идея джема нам зашла, работы много, есть желание довести проект до завершения.
Уровней предостаточно. Сложность не зависит от номера. Самым сложным уровнем был четвёртый. И с пузырниками в начале было не очевидно. Персонаж медленный, я бы сделал побыстрее немного. А так забавно. Прошёл все 10 уровней.
Спасибо! Пузырники - это что именно? Про скорость пока карандашём запишу, т.к. в Slime Shooter для меня наоборот всё слишком быстро происходит.
С пузырниками было не очевидно, потому что я не знал, что на них можно стоять. Не знаю, это я тупил или просто это было и правда не очевидно.
Моя игра динамичная, поэтому быстро всё происходит. Просто у подумал, что у губки маловато скорости, потому что мне было неприятно полсти на одном из уровней снизу за маленькую губку.
Спасибо за разъяснения!
Возможно когда я стану магистром наук, то смогу пройти 4 уровень:)
Очень классная идея с увеличением/уменьшением.
Крутые продуманные загадки)
Спасибо! Ох уж этот 4ый уровень, не первая жалоба на него)
Как идея "увеличение" больше всего понравилась идея с губкой...