Примерно на 40 игровые сутки задумалась, как же цикличный геймплей может сочетаться с целью борьбы со злом? И вот тут дошла ирония авторов, которые позволяют тебе убивать время, пока ты убиваешь время.
На глубине в 60 игровых дней почувствовала, как сильно не хватает приготовления еды на костре: все больше времени и энергии необходимо на сбор ресурсов для более сложного оружия и квестов, так что на охоту и собирательство их почти не остается. В этот момент повышение питательности еды бы здорово помогло. И тут же увидела, как заканчивается контент - после постройки Двери 2 внешний вид двери не обновился.
Некоторая цикличность геймплея действительно пока присутствует, поскольку не все локации и возможности еще введены :) С каждой новой локацией мы последовательно приближаемся к изначально задуманному балансу между повторениями игроком изученного в процессе игры опыта, и новыми впечатлениями и открытиями по ходу прохождения игры :)
А для этих целей следующая локация (со своими уникальными персонажами, монстрами, артами и новыми механиками) уже почти полностью готова, и будет вводиться сразу после фестиваля ;)
Очень приятно, что наши намеки по ходу игры на то, что всё является не тем, чем кажется - были (как мне показалось) правильно восприняты:
“Убивать Время, пока убиваешь время в игре” - это действительно крутая и отчасти верная догадка… :) Ведь это действительно одна из возможных интерпретаций происходящего в игре. Правда она - лишь первый и пока самый “верхний” уровень понимания происходящего, но если погружаться в геймплей все глубже и глубже, проходя игру все дальше и дальше… Тогда ожидается, что игроку будут приходить еще более необычные и интересные мысли и идеи. Ну, во всяком случае, мы так планировали ;)
Приготовления еды действительно не хватает (скоро его добавим) :) Но текущий баланс рассчитан на возможность выигрыша даже в данных условиях :) Пусть и слегка более хардкорных, чем изначально планировалось ;) По идее, питательности всех запасов пищи игроку должно хватать на то, чтобы закончить игру до момента наступления смертельного голода, причем даже с некоторым запасом. Но здесь вступает в силу как раз таки вопрос изначального билда и совершенных в процессе игры действий - все это влияет на сложность и вообще возможность прохождения… :)
Насчет Двери 2 ушли проверять, спасибо за наводку :) Она была готова давно, видимо забыли добавить в код :) Стол-1 тоже в версии 0.3.3.2 отсутствует, а в версии 0.3.3.3 мы уже добавили и Стол-1 и Стол-2, и еще как обычно много всего нового и интересного… :)
Начал сегодня проходить игру, и 2 с лишним часа пролетели незаметно. Значит, самое важное в игре (основной цикл) - работает. Игроку хочется собирать больше ресурсов, чтобы скрафтить новое оружие и предметы обустройства пещеры, а также выполнить квесты.
Очень классный нарративный дизайн - все игровые условности вроде ожидания фентези с борьбой со злом и появления камней-ДПСников или объяснены, или возникает ощущение, что будут объяснены позже. Такое ощущение, что в конце выяснится, что это мы убили здешнее время, убивая время в процессе прокачки:)
Есть несколько незначительных багов вне боёвки - например, иногда при попытке выкинуть сломанное оружие вместо его выкидывания уменьшается HP "здорового" оружия того же типа, или во время боя врага нужно подпустить ближе, чем показывает маркер дальнобойности текущего оружия. + Граф Горин (и все камни-аристократы) почему-то не поражается из любого дальнобойного оружия.
По поводу того, в чём, возможно, требуются более сильные изменения - имхо, от кнопки "автобой" не потерялось бы практически ничего: сейчас бой сводится к сравнению силы и скорости у двух сторон + выбору дальнобойного или нет оружия в зависимости от дистанции. Если бы была возможность отступить назад, это уже добавило бы побольше глубины.
Другой момент, показавшийся непонятным - разбивка энергии на несколько разных, привязанных к разным характеристикам. Правда, если оставить просто одну энергию, это было бы слишком просто. Возможно, стоит показывать эту информацию в любой момент игры, чтобы можно было нормально распланировать действия.
Огромное спасибо за отзыв! Очень рады, что игра понравилась и Вам было приятно провести в ней время :)
Насчет убийства времени - интересная догадка, и у нас действительно были и такие мысли :) Но сюжет по итогу закрутили еще сильнее, так что “убить Время” - это лишь начало пути (первый квест из 5), ну и каждый последующий (а они уже все введены) - будут все сильнее погружать игрока в этот мир, и заставят посмотреть на уже привычные вещи под новым углом ;) Собственно в рамках выполнения первого основного квеста такой подход тоже применяется. И очень приятно, что Вы это отметили :)
Касательно багов - спасибо большое за информацию, поправим как можно скорее :)
Насчет боевки - действительно, поначалу сражения кажутся достаточно простыми и линейными, но если добраться до 2-3 основного квеста - Герой узнает, что ему необходимо иметь в инвентаре для последнего боя как минимум по 1 каждого вида оружия. Ну и с учетом наличия у оружия прочности, а также ограниченности ресурсов для крафта - выполнить этот квест будет не так уж и просто, если скрафтить много копий одного вида, или пользоваться все время одним и тем же найденным удачным решением :)
Насчет возможности отступить назад тоже обязательно подумаем :) Скоро также будем внедрять возможность использования зелий в бою, и вариативности в боях должно будет поприбавиться :)
По поводу разбивки Энергии на несколько видов - это новая экспериментальная механика, так что в ней конечно могут быть и плюсы, и минусы :) В целом, за счет такого подхода к трате энергии - игрок лучше “чувствует” именно свой билд, и как он ежедневно влияет на именно его прохождение :) К тому же, так игрок больше и быстрее замечает процесс прокачки, и ощущает, что улучшается в определенных областях по мере прохождения :)
Вероятно, когда дело дойдет до портов на мобильные устройства, мы попробуем оптимизировать типы энергий, чтобы облегчить восприятие (ведь там в любом случае геймплей придется значительно адаптировать) :)
“Возможно, стоит показывать эту информацию в любой момент игры, чтобы можно было нормально распланировать действия” - немного не понял данную фразу, ведь если речь идет про отображение Энергий, то они как раз постоянно на экране :) Можете уточнить, о какой именно информации идет здесь речь?
информацию о том, какой вид энергии тратится при каждом из открытых на данный момент действий, независимо от текущей локации. Хотя этот перечень может оказаться слишком большим, но, м.б., тогда стоит сделать действия более типовыми. Т.е. сейчас, если я пошёл в горы, но помню, что есть ещё дела в лесу и хочу оставить нужную для этого энергию, нужно будет или перебегать туда-обратно, чтобы посмотреть, или держать информацию в голове, или просто в один день делать до упора только одно действие, потом следующее
57 день, в плане билда - -1 сила, +1 ловкость, -1 харизма, +1 интеллект. Перезапускать пришлось, когда наткнулся на неуязвимого к дистанционному оружию графа-камня - стало интересно, что вообще происходит при проигрыше в сражении
Comments
Примерно на 40 игровые сутки задумалась, как же цикличный геймплей может сочетаться с целью борьбы со злом? И вот тут дошла ирония авторов, которые позволяют тебе убивать время, пока ты убиваешь время.
На глубине в 60 игровых дней почувствовала, как сильно не хватает приготовления еды на костре: все больше времени и энергии необходимо на сбор ресурсов для более сложного оружия и квестов, так что на охоту и собирательство их почти не остается. В этот момент повышение питательности еды бы здорово помогло. И тут же увидела, как заканчивается контент - после постройки Двери 2 внешний вид двери не обновился.
Большое спасибо за обратную связь!
Некоторая цикличность геймплея действительно пока присутствует, поскольку не все локации и возможности еще введены :) С каждой новой локацией мы последовательно приближаемся к изначально задуманному балансу между повторениями игроком изученного в процессе игры опыта, и новыми впечатлениями и открытиями по ходу прохождения игры :)
А для этих целей следующая локация (со своими уникальными персонажами, монстрами, артами и новыми механиками) уже почти полностью готова, и будет вводиться сразу после фестиваля ;)
Очень приятно, что наши намеки по ходу игры на то, что всё является не тем, чем кажется - были (как мне показалось) правильно восприняты:
“Убивать Время, пока убиваешь время в игре” - это действительно крутая и отчасти верная догадка… :) Ведь это действительно одна из возможных интерпретаций происходящего в игре. Правда она - лишь первый и пока самый “верхний” уровень понимания происходящего, но если погружаться в геймплей все глубже и глубже, проходя игру все дальше и дальше… Тогда ожидается, что игроку будут приходить еще более необычные и интересные мысли и идеи. Ну, во всяком случае, мы так планировали ;)
Приготовления еды действительно не хватает (скоро его добавим) :) Но текущий баланс рассчитан на возможность выигрыша даже в данных условиях :) Пусть и слегка более хардкорных, чем изначально планировалось ;) По идее, питательности всех запасов пищи игроку должно хватать на то, чтобы закончить игру до момента наступления смертельного голода, причем даже с некоторым запасом. Но здесь вступает в силу как раз таки вопрос изначального билда и совершенных в процессе игры действий - все это влияет на сложность и вообще возможность прохождения… :)
Насчет Двери 2 ушли проверять, спасибо за наводку :) Она была готова давно, видимо забыли добавить в код :) Стол-1 тоже в версии 0.3.3.2 отсутствует, а в версии 0.3.3.3 мы уже добавили и Стол-1 и Стол-2, и еще как обычно много всего нового и интересного… :)
Кстати о Столе-2 - при его изготовлении арт тоже не поменялся. Проверьте его тоже.
Начал сегодня проходить игру, и 2 с лишним часа пролетели незаметно. Значит, самое важное в игре (основной цикл) - работает. Игроку хочется собирать больше ресурсов, чтобы скрафтить новое оружие и предметы обустройства пещеры, а также выполнить квесты.
Очень классный нарративный дизайн - все игровые условности вроде ожидания фентези с борьбой со злом и появления камней-ДПСников или объяснены, или возникает ощущение, что будут объяснены позже. Такое ощущение, что в конце выяснится, что это мы убили здешнее время, убивая время в процессе прокачки:)
Есть несколько незначительных багов вне боёвки - например, иногда при попытке выкинуть сломанное оружие вместо его выкидывания уменьшается HP "здорового" оружия того же типа, или во время боя врага нужно подпустить ближе, чем показывает маркер дальнобойности текущего оружия. + Граф Горин (и все камни-аристократы) почему-то не поражается из любого дальнобойного оружия.
По поводу того, в чём, возможно, требуются более сильные изменения - имхо, от кнопки "автобой" не потерялось бы практически ничего: сейчас бой сводится к сравнению силы и скорости у двух сторон + выбору дальнобойного или нет оружия в зависимости от дистанции. Если бы была возможность отступить назад, это уже добавило бы побольше глубины.
Другой момент, показавшийся непонятным - разбивка энергии на несколько разных, привязанных к разным характеристикам. Правда, если оставить просто одну энергию, это было бы слишком просто. Возможно, стоит показывать эту информацию в любой момент игры, чтобы можно было нормально распланировать действия.
Но в целом всё здорово, буду ждать релиза)
Огромное спасибо за отзыв! Очень рады, что игра понравилась и Вам было приятно провести в ней время :)
Насчет убийства времени - интересная догадка, и у нас действительно были и такие мысли :) Но сюжет по итогу закрутили еще сильнее, так что “убить Время” - это лишь начало пути (первый квест из 5), ну и каждый последующий (а они уже все введены) - будут все сильнее погружать игрока в этот мир, и заставят посмотреть на уже привычные вещи под новым углом ;) Собственно в рамках выполнения первого основного квеста такой подход тоже применяется. И очень приятно, что Вы это отметили :)
Касательно багов - спасибо большое за информацию, поправим как можно скорее :)
Насчет боевки - действительно, поначалу сражения кажутся достаточно простыми и линейными, но если добраться до 2-3 основного квеста - Герой узнает, что ему необходимо иметь в инвентаре для последнего боя как минимум по 1 каждого вида оружия. Ну и с учетом наличия у оружия прочности, а также ограниченности ресурсов для крафта - выполнить этот квест будет не так уж и просто, если скрафтить много копий одного вида, или пользоваться все время одним и тем же найденным удачным решением :)
Насчет возможности отступить назад тоже обязательно подумаем :) Скоро также будем внедрять возможность использования зелий в бою, и вариативности в боях должно будет поприбавиться :)
По поводу разбивки Энергии на несколько видов - это новая экспериментальная механика, так что в ней конечно могут быть и плюсы, и минусы :) В целом, за счет такого подхода к трате энергии - игрок лучше “чувствует” именно свой билд, и как он ежедневно влияет на именно его прохождение :) К тому же, так игрок больше и быстрее замечает процесс прокачки, и ощущает, что улучшается в определенных областях по мере прохождения :)
Вероятно, когда дело дойдет до портов на мобильные устройства, мы попробуем оптимизировать типы энергий, чтобы облегчить восприятие (ведь там в любом случае геймплей придется значительно адаптировать) :)
“Возможно, стоит показывать эту информацию в любой момент игры, чтобы можно было нормально распланировать действия” - немного не понял данную фразу, ведь если речь идет про отображение Энергий, то они как раз постоянно на экране :) Можете уточнить, о какой именно информации идет здесь речь?
информацию о том, какой вид энергии тратится при каждом из открытых на данный момент действий, независимо от текущей локации. Хотя этот перечень может оказаться слишком большим, но, м.б., тогда стоит сделать действия более типовыми. Т.е. сейчас, если я пошёл в горы, но помню, что есть ещё дела в лесу и хочу оставить нужную для этого энергию, нужно будет или перебегать туда-обратно, чтобы посмотреть, или держать информацию в голове, или просто в один день делать до упора только одно действие, потом следующее
Спасибо за уточнение! Теперь понял, о чем речь :) Хорошо, подумаем, можно ли будет где-то такой список действий для игрока ввести :)
А если не секрет, очень интересует информация:
Нам бы крайне помогла данная информация, чтобы продолжать улучшать баланс :)
57 день, в плане билда - -1 сила, +1 ловкость, -1 харизма, +1 интеллект. Перезапускать пришлось, когда наткнулся на неуязвимого к дистанционному оружию графа-камня - стало интересно, что вообще происходит при проигрыше в сражении