Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit)

Огромное спасибо за отзыв! Очень рады, что игра понравилась и Вам было приятно провести в ней время :)

Насчет убийства времени - интересная догадка, и у нас действительно были и такие мысли :) Но сюжет по итогу закрутили еще сильнее, так что “убить Время” - это лишь начало пути (первый квест из 5), ну и каждый последующий (а они уже все введены) - будут все сильнее погружать игрока в этот мир, и заставят посмотреть на уже привычные вещи под новым углом ;) Собственно в рамках выполнения первого основного квеста такой подход тоже применяется. И очень приятно, что Вы это отметили :)

Касательно багов - спасибо большое за информацию, поправим как можно скорее :)

Насчет боевки - действительно, поначалу сражения кажутся достаточно простыми и линейными, но если добраться до 2-3 основного квеста - Герой узнает, что ему необходимо иметь в инвентаре для последнего боя как минимум по 1 каждого вида оружия. Ну и с учетом наличия у оружия прочности, а также ограниченности ресурсов для крафта - выполнить этот квест будет не так уж и просто, если скрафтить много копий одного вида, или пользоваться все время одним и тем же найденным удачным решением :)

Насчет возможности отступить назад тоже обязательно подумаем :) Скоро также будем внедрять возможность использования зелий в бою, и вариативности в боях должно будет поприбавиться :)

По поводу разбивки Энергии на несколько видов - это новая экспериментальная механика, так что в ней конечно могут быть и плюсы, и минусы :) В целом, за счет такого подхода к трате энергии - игрок лучше “чувствует” именно свой билд, и как он ежедневно влияет на именно его прохождение :) К тому же, так игрок больше и быстрее замечает процесс прокачки, и ощущает, что улучшается в определенных областях по мере прохождения :)

Вероятно, когда дело дойдет до портов на мобильные устройства, мы попробуем оптимизировать типы энергий, чтобы облегчить восприятие (ведь там в любом случае геймплей придется значительно адаптировать) :)

“Возможно, стоит показывать эту информацию в любой момент игры, чтобы можно было нормально распланировать действия” - немного не понял данную фразу, ведь если речь идет про отображение Энергий, то они как раз постоянно на экране :) Можете уточнить, о какой именно информации идет здесь речь?

(+1)

информацию о том, какой вид энергии тратится при каждом из открытых на данный момент действий, независимо от текущей локации. Хотя этот перечень может оказаться слишком большим, но, м.б., тогда стоит сделать действия более типовыми. Т.е. сейчас, если я пошёл в горы, но помню, что есть ещё дела в лесу и хочу оставить нужную для этого энергию, нужно будет или перебегать туда-обратно, чтобы посмотреть, или держать информацию в голове, или просто в один день делать до упора только одно действие, потом следующее

Спасибо за уточнение! Теперь понял, о чем речь :) Хорошо, подумаем, можно ли будет где-то такой список действий для игрока ввести :)