Premier jeu que nous avons testé (à 4). Les règles sont claires, le jeu est facile d'accès, le plateau très chouette, le design original, le concept derrière (évolution) est sympatique. À première vue, ça donne bien envie. Une fois que nous y étions, il y a plusieurs choses que nous n'avons pas bien comprises : quels étaient les mouvements autorisés le long des surfaces avec un cube. Autre difficulté : savoir où on a le droit de reprendre une fois qu'on est bloqué (idéalement, vu la thématique du jeu, on imagine un arbre d'évolution ;-) ). Une petite clarification des règles de ce côté là serait la bienvenue. Sinon, nous avons eu du plaisir à y jouer. C'est un jeu finalement très calculatoire, on passe du temps à évaluer ses possibilités, à compter où en sont les autres, à optimiser ses déplacements.
Deux petits bémols : Le temps où les autres joueurs font leur tracé, et calculent leur possibilités, on s'ennuie un peu. Et puis il faudrait peut-être touver une alternative à un plateau en couleur à réimprimer à chaque fois...
Sinon, bravo! Un beau jeu pour si peu de temps.
(Nous avons testé le jeu avant d'avoir toutes les préicisons indiquées en commentaire ci-dessous, certaines de nos remarques ne sont peut-être plus pertinentes aujourd'hui)
Plusieurs façons de jouer selon que l'on joue dans son coin du plateau ou que l'on cherche à bloquer son/ses adversaires.
La taille du plateau nous interroge sur une partie à plus de 2 joueurs (blocages plus rapides et fréquents).
Équilibré entre hasard du tirage et gestion de sa progression sur le plateau.
Petit manque de clarté sur comment on trace concrètement ses traits (on a choisi de s'arrêter sur les intersections et de ne faire des traits que dans une seule direction, horizontale ou verticale), une possible amélioration de la notice serait de proposer des schémas d'exemples de déplacements autorisés et interdits.
C'est à Rose de jouer.L'extrémité (X) de son chemin est bloquée par Orange. Pour repartir Rose choisit le point B, à partir duquel il forme une nouvelle branche. Il a choisi le tas de cubes dessiné qui l'amène donc au point (Z) en faisant J - V - V - B - J . Créer une nouvelle branche n'est possible que si l'extrémité du chemin est bloquée par un chemin.
C'est la fin de la partie :
pour Rose, le décompte des points se fait de (X) à (Z) car X-Z est plus long que X-D.
2 points par cercle sur le bord et 1 point pour les autres : 23 points. Orange marque 19 points.
Autres points :
Variante à 2 joueurs :
Pour les points, on prend en compte seulement le chemin le plus long de chaque joueur.
Faire 8 tirages pour que chaque joueur en commence 4.
Jeu de stratégie intéressant, avec une thématique attrayante et un plateau au design très réussi ! (Matériel parfaitement complété avec les petits cubes colorés de Terraforming Mars :))
Les mécaniques de labyrinthe sont simples et élégantes, très intuitives, ce qui fait qu'on peut commencer à jouer très rapidement. Par contre, un peu d'analysis paralysis à certains moments devant le nombre de combinaisons possibles ^^
Du coup, parfois un peu d'attente si on est nombreux à jouer : on a mis 1h à 4 joueureuses (scores : 40/38/36/26) -> Peut-être suffit-il de piocher moins de cubes à chaque tour pour limiter le nombre de possibilités et donc le temps d'attente ?
La mise à jour proposée ci-dessous introduit un bon enjeu stratégique : atteindre le bord au plus vite et y rester le plus longtemps possible ! La variante pour 2 personnes semble aussi offrir pas mal de possibilités. Par contre, comment on compte les points ? La somme des deux chemins ou le chemin le plus long parmi les deux créatures ? Dans ce deuxième cas, l'une pourrait servir à coincer celles de l'adversaire pendant que l'autre essaye de faire le maximum de points !
On s'est un peu perdu sur certains points de règle :
- Longueur d'un trait possible avec un cube ? en fonction de la zone (donc parfois plusieurs cercles avec un seul cube et d'autres fois aucun cercle avec un cube) ou plus simplement en fonction des cercles (un cube = un cercle) ?
- Le chemin le plus long doit-il nécessairement partir du centre ? Ou alors, si on a deux branches (après avoir été coincé), on peut faire un chemin qui ne passe pas par le centre ?
Et sinon, on a l'impression que le jeu est un poil punitif si on se fait coincer (difficile de reprendre l'avantage dans ce cas), mais c'est peut-être parce qu'on n'a pas encore assez joué et qu'on fait des erreurs de débutant·e·s ^^
MAJ règles : Après plusieurs Playtest nous proposons ces quelques modifications.
Quand un joueur atteint le cercle extérieur, il ajoute immédiatement autant de nouveau cubes qu'il y a de joueurs dans le sac. Il choisis la couleur de chaque cube qu'il ajoute. Dorénavant à son tour de pioche dans le sac et jusqu'à la fin de la partie il piochera 6 cubes par tas au lieu de 5.
A la fin de la partie chaque point du chemin le plus long se trouvant sur le cercle extérieur vaut 2 points.
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Premier jeu que nous avons testé (à 4). Les règles sont claires, le jeu est facile d'accès, le plateau très chouette, le design original, le concept derrière (évolution) est sympatique. À première vue, ça donne bien envie. Une fois que nous y étions, il y a plusieurs choses que nous n'avons pas bien comprises : quels étaient les mouvements autorisés le long des surfaces avec un cube. Autre difficulté : savoir où on a le droit de reprendre une fois qu'on est bloqué (idéalement, vu la thématique du jeu, on imagine un arbre d'évolution ;-) ). Une petite clarification des règles de ce côté là serait la bienvenue. Sinon, nous avons eu du plaisir à y jouer. C'est un jeu finalement très calculatoire, on passe du temps à évaluer ses possibilités, à compter où en sont les autres, à optimiser ses déplacements.
Deux petits bémols : Le temps où les autres joueurs font leur tracé, et calculent leur possibilités, on s'ennuie un peu. Et puis il faudrait peut-être touver une alternative à un plateau en couleur à réimprimer à chaque fois...
Sinon, bravo! Un beau jeu pour si peu de temps.
(Nous avons testé le jeu avant d'avoir toutes les préicisons indiquées en commentaire ci-dessous, certaines de nos remarques ne sont peut-être plus pertinentes aujourd'hui)
~30/40' pour 2 joueurs.
Un jeu très accessible aux règles simples.
Plusieurs façons de jouer selon que l'on joue dans son coin du plateau ou que l'on cherche à bloquer son/ses adversaires.
La taille du plateau nous interroge sur une partie à plus de 2 joueurs (blocages plus rapides et fréquents).
Équilibré entre hasard du tirage et gestion de sa progression sur le plateau.
Petit manque de clarté sur comment on trace concrètement ses traits (on a choisi de s'arrêter sur les intersections et de ne faire des traits que dans une seule direction, horizontale ou verticale), une possible amélioration de la notice serait de proposer des schémas d'exemples de déplacements autorisés et interdits.
Précisions de règles
C'est à Rose de jouer.L'extrémité (X) de son chemin est bloquée par Orange.
Pour repartir Rose choisit le point B, à partir duquel il forme une nouvelle branche. Il a choisi le tas de cubes dessiné qui l'amène donc au point (Z) en faisant J - V - V - B - J .
Créer une nouvelle branche n'est possible que si l'extrémité du chemin est bloquée par un chemin.
C'est la fin de la partie :
pour Rose, le décompte des points se fait de (X) à (Z) car X-Z est plus long que X-D.
2 points par cercle sur le bord et 1 point pour les autres : 23 points.
Orange marque 19 points.
Autres points :
Variante à 2 joueurs :
typiquement avec le premier cube jaune j'avais compris qu'on pouvait longer l'intégralité de la ligne horizontale jaune et donc valider 2 points.
Merci pour ton retour.
Est-ce que le schéma et l'explication qu'on a mis dans le commentaire au dessous suffisent à répondre à tes interrogations ?
On va éditer notre pdf pour rajouter ça.
C'est plus clair en effet. En fait un cube permet de rejoindre 2 noeuds en longeant la couleur du cube ?
Jeu de stratégie intéressant, avec une thématique attrayante et un plateau au design très réussi !
(Matériel parfaitement complété avec les petits cubes colorés de Terraforming Mars :))
Les mécaniques de labyrinthe sont simples et élégantes, très intuitives, ce qui fait qu'on peut commencer à jouer très rapidement. Par contre, un peu d'analysis paralysis à certains moments devant le nombre de combinaisons possibles ^^
Du coup, parfois un peu d'attente si on est nombreux à jouer : on a mis 1h à 4 joueureuses (scores : 40/38/36/26)
-> Peut-être suffit-il de piocher moins de cubes à chaque tour pour limiter le nombre de possibilités et donc le temps d'attente ?
La mise à jour proposée ci-dessous introduit un bon enjeu stratégique : atteindre le bord au plus vite et y rester le plus longtemps possible !
La variante pour 2 personnes semble aussi offrir pas mal de possibilités. Par contre, comment on compte les points ? La somme des deux chemins ou le chemin le plus long parmi les deux créatures ? Dans ce deuxième cas, l'une pourrait servir à coincer celles de l'adversaire pendant que l'autre essaye de faire le maximum de points !
On s'est un peu perdu sur certains points de règle :
- Longueur d'un trait possible avec un cube ? en fonction de la zone (donc parfois plusieurs cercles avec un seul cube et d'autres fois aucun cercle avec un cube) ou plus simplement en fonction des cercles (un cube = un cercle) ?
- Le chemin le plus long doit-il nécessairement partir du centre ? Ou alors, si on a deux branches (après avoir été coincé), on peut faire un chemin qui ne passe pas par le centre ?
Et sinon, on a l'impression que le jeu est un poil punitif si on se fait coincer (difficile de reprendre l'avantage dans ce cas), mais c'est peut-être parce qu'on n'a pas encore assez joué et qu'on fait des erreurs de débutant·e·s ^^
Merci pour ton retour ! Il faut qu'on retouche les règles.
MAJ règles : Après plusieurs Playtest nous proposons ces quelques modifications.
Quand un joueur atteint le cercle extérieur, il ajoute immédiatement autant de nouveau cubes qu'il y a de joueurs dans le sac. Il choisis la couleur de chaque cube qu'il ajoute. Dorénavant à son tour de pioche dans le sac et jusqu'à la fin de la partie il piochera 6 cubes par tas au lieu de 5.
A la fin de la partie chaque point du chemin le plus long se trouvant sur le cercle extérieur vaut 2 points.
Evolvi
Jeu pour 2 à 5 personnes
(accessible aux enfants)
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "L'homme existe d'abord, surgit dans le monde, et se définit après."
Jean-Paul Sartre
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Le jeu contient de l'aléatoire, mais sans lancer de dés ni tirer de
cartes.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Chaque dessin est en un seul trait (sans lever le stylo).