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(+1)

Mermããããooo que jogo da hora! Tá quase virando um jrpg de tanta fantasia. Gostei pra caramba do desenrolar da história. Tu leva jeito pra isso mesmo, Zoldyck. Criatividade pra história você tem de sobra. E que divertido foi jogar com a história sendo contada através da jogabilidade. Passar pelos corvos, depois pelo cachorro, até do espantalho lá. Pô curti demais.

Falando em história, eu queria saber mais do que tudo porque "da" mundo, e porque o espantalho usa um machado igual o Kratos kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk eu achei muito louco, e que talvez fosse ter uma explicação, mas como não teve fiquei curioso pra caramba. Outro ponto sobre contar histórias, e que dá pra ver que você tem muito disso nos seus jogos, é que nem tudo precisa ser história, como a explicação da gameplay. Eu entendo que pode parecer legal explicar pro jogador que o cachorro tem isso e aquilo e tals, mas pro jogo que você se propôs é bem mais legal só tava o jogador lá e deixar ele se virar. Nesse caso você tem que mandar a ver no design pra suprir as informações que são necessárias pro jogador perceber que tem uma mina em volta do cachorro, que elas são perigosas quando se aproxima delas e coisa e tal. O que me pareceu é que você sabe fazer jogos que tem o enfoque maior na história, em contar a história, mas acaba deixando os outros elementos mais crus e visuais do jogo de lado, o que faz jogadores mais casuais perderem o interesse muito rápido. Mas ainda assim, tu tá indo pelo caminho certo, certíssimo!!

O jogo em si tá muito bem feito, as transições eu achei sensacionais, muito do caralho, foda mesmo. Tu contando história é demais, cara. Parabéns pelo jogão!!!

(+1)

Saaaaaaaaaaalveeeeeeeeeee O Melhor Andal, é uma honra te ver por aqui! Cara, agradeço de coração o feedback e toda a sua análise sobre o jogo.

Fico deverás lisonjeado com os elogios, eu realmente gosto bastante de escrever histórias e colocar elas nos jogos, mas eu vi que em jam o pessoal realmente não curte uma coisa do tipo e esse foi o primeiro jogo que decidi fazer uma coisa diferente e deixar os diálogos mais pra lá (apesar de não ter conseguido em algumas partes como você citou, tipo as minas do cachorro). 

Eu vou tentar dar uma estudada mais aprofundada em como transmitir os objetivos pro jogador sem necessitar de diálogos ou coisas do tipo, pra deixar na cara o que pode te mandar pra vala, o que pode te salvar, o que pode usar como arma, etc. 

Fico feliz demais que tenha curtido, vou tentar encontrar o equilíbiro entre história e gameplay de uma maneira satisfatória e que não deixe o jogador confuso sobre as mecânicas e funções de cada etapa. 

Sobre a sua dúvida, eu deixei meio que implícito na narrativa a questão do motivo de ser "da" Mundo kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk foi uma espécie trocadilho com "Herói do mundo" (nesse caso mundo seria o nosso planeta mesmo) e "Herói 'da' Mundo" (que nesse caso é o nome da fazenda). Botei isso pro protagonsita se sentir mais exibido e vitorioso depois de salvar 'a' Mundo, não deu pra destacar muito a personalidade dele porque fiquei com receio de deixar muito diálogo novamente (no caso é meio abobalhado).

E em relação ao machado, foi outra ideia muito louca que tive kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk eu só ia tacar um machado pra ele igual o do Kratos e pronto, mas eu fiquei pensando "pô, eu não posso deixar assim não, tenho que fazer isso ter sentido". Ai no GDD tem aquela parte lá das pedras e em seguida a parada dos recursos, né? O protagonista ia começar jogando pedras nos corvos para expulsar eles do milharal, mas eles sempre voltavam de novo e de novo, então ele teve a ideia de produzir uma arma que pudesse cortar as penas deles (igual aparece na animação de derrota). Então ele usou um suporte do próprio corpo (no caso uma parte de madeira) e esse é o motivo dele conseguir controlar o machado, porque tecnicamente o machado faz parte dele (pelo menos o lugar que segura). 

Novamente, agradeço muito pelo feedback e pelas dicas, vou tentar melhorar nisso para a próxima jam que tá quase ai. Abração brother, tamo junto!!