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O Herói 'da' Mundo's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
GDD | #3 | 4.556 | 4.556 |
Engajamento | #4 | 4.389 | 4.389 |
Overall | #13 | 4.083 | 4.083 |
Composição artística | #19 | 4.222 | 4.222 |
Uso do tema | #40 | 3.167 | 3.167 |
Ranked from 18 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Source do projeto
https://drive.google.com/file/d/1Npi9ZKTxDzkcVAJPSN8LURRoH4Tr6YJw/view?usp=sharing
GDD do jogo
https://drive.google.com/file/d/15FEhXXu26HKDujSu8a9SfyWmAjjH_Hdj/view?usp=sharing
Domínio público
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Comments
Mermããããooo que jogo da hora! Tá quase virando um jrpg de tanta fantasia. Gostei pra caramba do desenrolar da história. Tu leva jeito pra isso mesmo, Zoldyck. Criatividade pra história você tem de sobra. E que divertido foi jogar com a história sendo contada através da jogabilidade. Passar pelos corvos, depois pelo cachorro, até do espantalho lá. Pô curti demais.
Falando em história, eu queria saber mais do que tudo porque "da" mundo, e porque o espantalho usa um machado igual o Kratos kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk eu achei muito louco, e que talvez fosse ter uma explicação, mas como não teve fiquei curioso pra caramba. Outro ponto sobre contar histórias, e que dá pra ver que você tem muito disso nos seus jogos, é que nem tudo precisa ser história, como a explicação da gameplay. Eu entendo que pode parecer legal explicar pro jogador que o cachorro tem isso e aquilo e tals, mas pro jogo que você se propôs é bem mais legal só tava o jogador lá e deixar ele se virar. Nesse caso você tem que mandar a ver no design pra suprir as informações que são necessárias pro jogador perceber que tem uma mina em volta do cachorro, que elas são perigosas quando se aproxima delas e coisa e tal. O que me pareceu é que você sabe fazer jogos que tem o enfoque maior na história, em contar a história, mas acaba deixando os outros elementos mais crus e visuais do jogo de lado, o que faz jogadores mais casuais perderem o interesse muito rápido. Mas ainda assim, tu tá indo pelo caminho certo, certíssimo!!
O jogo em si tá muito bem feito, as transições eu achei sensacionais, muito do caralho, foda mesmo. Tu contando história é demais, cara. Parabéns pelo jogão!!!
Saaaaaaaaaaalveeeeeeeeeee O Melhor Andal, é uma honra te ver por aqui! Cara, agradeço de coração o feedback e toda a sua análise sobre o jogo.
Fico deverás lisonjeado com os elogios, eu realmente gosto bastante de escrever histórias e colocar elas nos jogos, mas eu vi que em jam o pessoal realmente não curte uma coisa do tipo e esse foi o primeiro jogo que decidi fazer uma coisa diferente e deixar os diálogos mais pra lá (apesar de não ter conseguido em algumas partes como você citou, tipo as minas do cachorro).
Eu vou tentar dar uma estudada mais aprofundada em como transmitir os objetivos pro jogador sem necessitar de diálogos ou coisas do tipo, pra deixar na cara o que pode te mandar pra vala, o que pode te salvar, o que pode usar como arma, etc.
Fico feliz demais que tenha curtido, vou tentar encontrar o equilíbiro entre história e gameplay de uma maneira satisfatória e que não deixe o jogador confuso sobre as mecânicas e funções de cada etapa.
Sobre a sua dúvida, eu deixei meio que implícito na narrativa a questão do motivo de ser "da" Mundo kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk foi uma espécie trocadilho com "Herói do mundo" (nesse caso mundo seria o nosso planeta mesmo) e "Herói 'da' Mundo" (que nesse caso é o nome da fazenda). Botei isso pro protagonsita se sentir mais exibido e vitorioso depois de salvar 'a' Mundo, não deu pra destacar muito a personalidade dele porque fiquei com receio de deixar muito diálogo novamente (no caso é meio abobalhado).
E em relação ao machado, foi outra ideia muito louca que tive kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk eu só ia tacar um machado pra ele igual o do Kratos e pronto, mas eu fiquei pensando "pô, eu não posso deixar assim não, tenho que fazer isso ter sentido". Ai no GDD tem aquela parte lá das pedras e em seguida a parada dos recursos, né? O protagonista ia começar jogando pedras nos corvos para expulsar eles do milharal, mas eles sempre voltavam de novo e de novo, então ele teve a ideia de produzir uma arma que pudesse cortar as penas deles (igual aparece na animação de derrota). Então ele usou um suporte do próprio corpo (no caso uma parte de madeira) e esse é o motivo dele conseguir controlar o machado, porque tecnicamente o machado faz parte dele (pelo menos o lugar que segura).
Novamente, agradeço muito pelo feedback e pelas dicas, vou tentar melhorar nisso para a próxima jam que tá quase ai. Abração brother, tamo junto!!
Não tenho muito o que falar mas achei o campo de visão um pouco pequeno, aumentar ou ter um botão para poder ver mais como em hotline miami seria de grande ajuda em algumas partes, sinto que o tema não foi muito utilizado já que não há uma diferença de gameplay muito grande e o bosses não tem muita variação. Mesmo assim é um jogo muito divertido. a história é bem legal, gostei bastante da arte e o GDD ficou bem explicado. Parabéns!
Muito obrigado por jogar e pelo feedback!
Eu tentei fazer algo mais interligado entre si mas com pequenas diferenças sutis para simular outros estilos de gênero, mas vejo que não deu muito certo nessa questão kkkkkkkkkk
Com toda certeza vou levar as críticas em consideração e tentar melhorar nos próximos, novamente, agradeço demais o feedback
O jogo muito divertido de se jogar, a arte é muito bonita, mas parece esquecer de usar o tema da Jam, mas compensa na gameplay sensacional do jogo, além da história ser incrível, eu ri muito jogando esse jogo. O GDD ficou ótimo também, tudo bem explicado :D
Muito obrigado por jogar e pelo feedback, fico feliz que tenha se divertido!
Em relação ao tema, tentei pegar mecânicas distintas e juntar elas de forma lógica na história pra fazer a mistura, mas vejo que não deu muito certo kkkkkkkkkkkkkk
Gostei muito do jogo, ele é bem divertido e a história é muito boa também. Só fiquei um pouco perdido no início.
Os sons e a música são ótimos, e a arte é linda.
Parabéns pelo jogo!
Agradeço demais o feedback e por ter jogado, fico feliz que tenha se divertido!
Infelizmente devido ao tempo tive que cortar bastante coisa, mas talvez em algum futuro não tão distante faça alguma continuação ou melhoras com base nas críticas.
engajamento:
a única coisa que eu tenho a reclamar, é q esse jogo devia estar concorrendo a goty e não a uma gamejam.
zoeira essa parte, o jogo é muito bonito e divertido d jogar, a história é divertida e engraçada, e quando você derrota o boss final ele vira o duolingo e sai voando, obrigado c ñ fosse seu jogo eu teria esquecido de fazer a lição diária.
em algumas partes o jogador fica meio perdido por que ñ sabe em que direção tem q ir, isso não é algo que atrapalha muito, mas seria legal se tivesse um pouco mais de sinalização.
uso do tema:
acho q por ñ ter um contraste grande entre as mecânicas da 2° e 3° fase do jogo fica um pouco difícil entender como o jogo entra no tema da jam, mas ainda assim cada fase tem uma mecânica nova, então ainda entra bem no tema
artes:
as sprites são muito bonitas, e o efeito das folhas fica muito dahora no jogo. as músicas também são muito boas, uma até me lembrou um pouco d deltarune, mas acho q foi só impressão mesmo.
parabéns pelo jogo, ele ficou muito bom, e torceremos para q o espantalho chegue antes do cachorro velho acordar
Saaaalveeee LG, muitíssimo obrigado por jogar e pelo feedback! (E aliás, é uma honra te ver novamente em uma jam).
Kkkkkkkkkkkkkkkk o duolingo no jogo foi nerfado, na vida real ele pegaria seu machado e faria você traduzir cada palavra das lições enquanto coletava milho pra ele.
Acredito que por ser o primeiro jogo que deixei mais o diálogo de lado saiu essa confusão toda sobre como funcionam as coisas, mas vou tentar melhorar nisso para os futuros projetos.
Agradeço demais os elogios e as críticas, com certeza vai me ajudar bastante a melhorar cada vez mais. Em relação as mecânicas e a mistura, a ideia era só pegar propostas diferentes e incluir tudo na história, pra ficar algo lógico e que seguisse um caminho contínuo mesmo com suas diferenças sutis, mas vejo que não deu muito certo kkkkkkkkkkkkk.
Novamente, agradeço demais pelo feedback e por ter jogado, boa sorte pra você na jam!
Um jogo bem curtinho, mas divertido. Gostei mesmo.
Engajamento: Inicialmente é bem confuso (fiquei um tempo pressionando espaço do lado da cerca), mas você pega o jeito rápido. Eu realmente adorei o fato do seu personagem lançar o machado e ficar mais rápido, poderia ser mais bem aproveitado (se o jogo fosse mais longo) para mecânicas interessantes. A primeira fase é legalzinha, mas difere de todo o resto do jogo, a segunda tem um boss bem legalzinho (preferia que não tivesse essas minas me atrapalhando... ("-_-)), a terceira eu mal entendi e a última eu perdi porque fiquei confuso, já que quando cheguei na sala bati inicialmente naquelas cordas (que pareciam barris) e não aconteceu nada. Isso acaba sendo um erro de game desing, já que se tivesse por exemplo uma caixa de diálogo falando (por exemplo) "por que eu faria isso?" indicaria que aquilo é algo interagível, ou esconder nos cantos do mapa ou só aparecer depois da boss fight começar e etc. Há muitas formas de evitar essa confusão e pensar que é só um objeto de fundo. Falando assim parece que eu não curti o jogo, mas eu realmente achei divertido cada boss e as >>dicas nada explícitas<<.
Uso do tema: Acredito que não houve um uso adequado do tema, uma vez que apresentar dois temas (tower defense e bossrush) não é uma mistura, principalmente quando o towr defense fica na primeira parte, mas eu vou passar pano porque na última bossfight eu tive que matar meus últimos dois neurônios de tanto pensar.
Composição artística: Incrível, eu realmente gostei da arte que é bem característica e da música de combate (que por algum motivo tem uma DELTARUNE REFERENCE (THE WORLD REVOLVING)). As outras músicas também são boas, mas meio divergentes (não aparentam ser do mesmo jogo). Sobre a arte visual está bem legal a arte e creio que ela esteja coerente tanto na paleta de cores usadas quanto no tema apresentado (fazenda). Uma opinião pessoal é que o fato de estar amarelo aparenta que está de tarde, e isso é bacaninha.
GDD: Não há o que reclamar, o GDD foi bem feito e explicativo. É bem interessante os esboços feitos lá (não consegui entender muita coisa). Outro ponto importante é que não houve alguma abreviação ou erro ortográfico( pelo o que eu identifiquei) o que faz bastante diferença para a qualidade técnica de um GDD. Resumindo: bom trabalho!
Resumo: Um jogo bem divertido que me entreteu de verdade. Gostei mesmo da mecânica de lançar o machado, principalmente sabendo que você fica mais rápido, fazendo com que eu pense em muitas formas de usar isso na gameplay. Se tivesse mais 2 bosses acredito que o jogo não seria tão curto (Sim, eu sei que fazer boss é complicado, por isso eu mesmo nem cogito), mesmo assim, ele é um excelente trabalho. :)
Agradeço demais pelo feedback e por ter jogado, muito obrigado!
Foi a primeira vez que tentei fazer um jogo mais enxuto (porque antes eu tacava diálogo em tudo kkkkkkkkkkkkkk) e acredito que pode ser isso que causou confusão em algumas partes, vou tentar melhorar para na próxima vez não ficar algo tão caótico (e nada >>>explícito<<<). Uma curiosidade sobre essas setas é que eu ia colocar as letras em maiúsculo com um diálogo sugestivo mas a fonte ficava horrível, então decidi simplificar e deixar a dica >>>nada explícita<<<.
Sobre o tema, eu interpretei meio que um jogo onde todas as mecânicas fizessem sentido juntas na composição mas com propostas diferentes, então por isso interliguei todas na história, mas vejo que não saiu como o esperado.
E agradeço demais os elogios, sugestões e avisos, a arte era pra remeter o período da tarde mesmo e fico muito feliz que consegui transmitir isso, agradeço demais por ter jogado e pelo feedback tão detalhado! Vou levar tudo em consideração para melhorar nos projetos futuros.
Sinceramente, não entendi oque é pra fazer porque não consegui sair da primeira area. As artes ficaram muito boas e gostei do tema de velho-oeste
Muito obrigado pelos elogios! Na verdade o tema é mais voltado pra fazenda apesar de lembrar kkkkkkkkkk.
Sobre o que deve ser feito, tá explicado no chão junto com os comandos. Você deve cortar um daqueles troncos no começo da fase, depois coletar ela, ajeitar a cerca quebrada e começar o jogo.
Depois tem uma sequência de bosses, onde o primeiro é o cachorro que só pode ser atacado quando tiver dormindo e mais outros dois.
EXCELENTE TRABALHO! o jogo ficou muito envolvente e a mecanica de jogar e voltar o martelo é muito boa! foi um adicional e tanto para o combate do game! os sons sao muito satisfatórios, a história é muito divertida e engajante, amei cada segundo que eu joguei! as bossfights estao muito boas também, porem o nivel de dificuldade cresce muito kkkkk, a bomba da hitkill como também nao saber muito como derrotar o boss, mas faz parte, apanahar ate conseguir kkkkk. Excelente trabalho!
Muito obrigado por jogar e ok feedback! Me alegra muito saber que você se divertiu enquanto jogava.
A curva de aprendizado ficou meio estranha mesmo kkkkkkkkkkkkk era essa a intenção, de não seguir especificamente uma ordem de mais fácil pra mais difícil, mas sim alterar os modos de gameplay se adaptando a certas habilidades pre existentes do jogador.
Mas nos próximos vou trabalhar melhor nisso para garantir uma progressão constante, agradeço demais o comentário.
Opa, mano. Joguei seu jogo já faz um tempo mas estou tecendo comentários agr.
Seu jogo está muito bom, impressionante a quantidade de conteúdo que conseguiu colocar em tão pouco tempo, e com história, o que ainda torna mais difícil.
sendo breve: Arte muito bem feita, controles adequados, historinha legal e muito conteúdo. Parece ter usado bastante do GDD durante o processo, o que é um bom sinal.
Show de bola, mano. Parabéns!
Muito obrigado por jogar e pelo feedback!
Fico extremamente feliz que tenha gostado, teve algumas coisas que acredito que fizeram uma certa falta na versão final, mas é gratificante saber que mesmo com isso, foi possível divertir.
Agradeço demais!
Infelizmente eu não posso jogar o jogo (tenho mais do que 20 anos)
Brincadeiras a parte, o jogo ficou sensacional.
Gameplay:
Eu AMEI o jogo, a história é muito criativa, e o negócio do machado ir e voltar pra ter um ataque a distância foi uma ótima idéia!
Coisas que tenho a reclamar, as bombas do boss serem hitkill me estressou um cadinho, a primeira vez achei que eu precisasse ir até ele, já que jogar o machado não funcionou antes, mas tomei um instakill na minha cara, não achei que os visuais ajudaram pra entender que dava pra atirar o machado, mas não dá pra andar. Algo que daria pra fazer nessa situação seria deixar o player ir até o cachorro e bater nele, aí o cachorro empurraria o player pra fora pra n ser combado até a morte, e nisso o player ter uns frames de invencibilidade pra n correr o risco de uma bomba machucar ele enquanto ele volta.
Demorei um pouco pra entender o boss espantalho mas fui eu sendo burro mesmo, agora o último boss eu achei bem insuportável, não pela quantidade de coisa na tela, mas sim pelos projetéis terem um valor de aleatoriedade absurdo, e isso torna mt chato prever o que vai acontecer, cada tiro tem uma variavel de velocidade, as pipocas ao mesmo tempo que parecem teleguiadas, elas parecem ser afetadas pelo vento???? eu realmente não entendi pq elas ficam voando de uma forma mt esquisita, muito bizarro pq eu olhava pra uma pipoca e falava "não vai me acertar né?" e ela ACERTAVA
Não me leve a mal, foi divertido pra caramba, mas me estressa muito valores aleatórios imprevisíveis, pq muitas vezes não parece que foi culpa minha, e sim culpa do meu azar.
Artes:
Eu amei a animação de quando passa de fase, deu um charme único pro teu jogo, gostei das animações de tudo na verdade, o estilo de arte foi do meu agrado, apesar de simples. Só não sei dizer se o termo "minimalista" que você usou no GDD esteja correto, mas talvez eu que seja doido.
A trilha sonora ficou excelente btw!
Uso do tema:
Amei, só o fato de ter boss e Tower Defense foi bem legal o que você fez
GDD:
Gosto de GDD com imagem, me ganhou muito com os desenhos da ideia do jogo! Achei o GDD bem organizado!
Teu jogo ficou incrivel meu querido, boa sorte na jam! :D
Kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk a parada dos 20 anos me pegou
Olha só se não é a lenda das ideias brilhantes, fico muito agradecido pelo feedback e por ter jogado, mas principalmente, por sua presença aqui.
Cara, o pior é que eu tava pensando justamente em uma ideia parecida com essa que você falou do primeiro boss, de não começar com as minas, mas sim o cachorro se movimentando pelo cenário. Mas eu parei pra analisar quantos dias faltava e pensei "puts, melhor deixar o bichão lá parado mesmo e só tacar mina ao redor pro player não mandar ele pra vala em menos de 1 minuto". Mas vejo que não foi a melhor abordagem, eu estava sem muitas ideias que não envolvessem muita animação e desenho e optei por deixar assim, mas deu errado em alguns momentos.
Sobre as pipocas que você falou, te contar um segredo: nem eu sei direito como o movimento delas funcionam kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk a ideia inicial era fazer elas serem atiradas em uma direção específica, mas ao mesmo tempo que ficavam fazendo círculos mantendo a direção. Porém, ocorreu um pequeno erro no código e quando fui testar, elas estavam assim. Ai eu pensei "rapaz, esse negócio ficou interessante, vou deixar assim mesmo pra dar um desafio a mais".
Essa parada de valor aleatório sempre foi uma coisa que na minha mente fazia sentido colocar pra dar um desafio extra, mas vejo que tem que ser em coisas bem específicas e manter um padrão pra não frustar o jogador. Agradeço demais seu comentário sobre isso, vou me atentar nos próximos pra evitar esses erros.
Fico extremamente feliz que o jogo tenha te agradado, espero que tenha se divertido bastante e novamente, obrigadão pelo feedback!
Salve Zoldyck, Cara, que jogasso sensacional.
As artes são lindas demais, todo o feeling que o jogo traz desde o começo é muito gostoso. A animação de morte dos corvos no primeiro nível ficou mto legal. Fora a cena de transição que é animal. Os personagens são bem diferentes, mesmo seguindo o tema espantalho o que consequentemente faz com que eles sejam cheios de personalidade no seu design. A parte de pegar a roupa do segundo boss é um pequeno detalhe que eu achei incrível e que eu gostei demais. E tbm os pergaminhos que indicam a missão um toque mto bom pro jogo
As músicas também encaixaram mto bem para dar o clima que cada parte precisava. No caso das músicas uma dica que eu daria seria a de fazer uma transição mais suave entre elas. No momento que fosse trocar de músicas iria reduzindo o volume de uma e aumentando o da outra.
A jogabilidade ta bem lisa também, a câmera segue de forma muito boa o cursor do mouse. E é uma gameplay divertida, principalmente os bosses. Gamefeel absurdo, acredito que só senti falta de uma animação do player tomando hit, acredito que sentiria mais o impacto.
O primeiro boss tem uma boa sequencia de ataques, a batalha fica bem dinâmica. Até entender a batalha eu morri algumas vezes, mas quando peguei o jeito foi tranquilo. Gostei mto de como nessa batalha usar a velocidade extra quando o player taca o machado ajuda pra caramba.
O segundo boss é o meu favorito, desde o design até seus golpes. O jeito que ele se esconde no milharal e só fica aparecendo um pouquinho foi genial, gosto demais desse tipo de batalha, acho que ele poderia ter um pouco mais de vida, pq a batalha acabou meio rápido.
No terceiro, é um bullet hell pesado haha confesso que eu queria dar umas machadadas naquele corvão, até pensei que ia rolar, mas foi uma boa sacada. Eu demorei pra entender um pouco a história nesse final mas mto boa quando eu peguei a ideia hahaha.
Por fim é um jogão cara, acredito que o tema você encaixou utilizando varios tipos de gameplays em varios momentos diferentes. Deixa bem engajante já que sempre tá mudando a gameplay.
Parabéns Zoldyck, espero que você consiga uma boa colocação.
Abraço e boa sorte na jam.
Opaaaa Leo, salve brother!
Cara, agradeço demais o feedback e os elogios! Infelizmente na reta final do projeto aconteceram alguns problemas novamente e não tive tanto tempo para trabalhar na parte dos gráficos da cena de transição e também nas sprites de diálogo (tanto que elas ficaram sem animação, apesar de ser necessário somente movimentar a boca). Mas apesar disso, fico muito feliz que conseguiu te agradar de modo geral. Também é muito bom ver que toda a diversificação deu mais vida ao jogo, realmente eu queria passar essa sensação de progressão utilizando outros animais e seres para não ficar sendo sempre a mesma coisa, fico feliz que tenha funcionado.
Esse detalhe das músicas é algo que preciso estudar sobre ainda, os áudios são uma das coisas que ainda não tenho um controle muito bom, tanto que é notável que até mesmo objetos e ações que executam áudios é somente um por vez, o que pode acabar quebrando um pouco a imersão (tipo os tiros do cachorro que se você notar, na hora do espiral ou dos três tiros o som não sai). Vou dar uma estudada a mais sobre isso para nos próximos conseguir fazer um sistema de áudio mais funcional.
A ideia de uma animação de impacto é bem interessante, te confesso que não havia pensado nisso, mas com certeza vou levar em consideração nos próximos projetos. Dessa vez, consegui melhorar consideravelmente a câmera do jogo, é muito gratificante saber que não houveram problemas em relação a isso também igual ocorreu anteriormente com o Floresta das Almas.
E cara, eu sempre gosto de adicionar esses detalhes pequenos mesmo kkkkkkkkkkkk é muito bom quando os jogos tem isso e aprecio muito que você sempre consegue pegar eles, acho que comecei a adicionar isso desde o Another Life e a partir dai, sempre gostei de pôr essas coisinhas que ao meu ver, da mais vida ao jogo.
Você acertou em cheio brother, a ideia do tema da jam que interpretei é justamente isso ai, de não necessariamente colocar vários gêneros para interagir entre si, mas sim todos eles dentro de um jogo de maneira lógica e orgânica (coisa que tentei fazer interligando as partes da história com a jogabilidade).
Sobre o último boss, a batalha final dele seria bem mais impactante do que essa, mas infelizmente não tive tempo suficiente para implementar e ficou assim mesmo. Mas caso queria saber como seria a ideia, vou deixar aqui abaixo uma explicação de um resumo da original:
Ainda iria manter o gênero de escape room, mas ele seria separado do boss principal. Ao entrar no celeiro, os corvos iriam prender a gente na armadilha e pegar o nosso machado. Seria uma espécie de puzzle utilizando a mecânica de chamar o machado de volta, porque enquanto estávamos dentro da sala trancada, teríamos que puxar ele para cortar a fiação do local até que a porta fosse aberta e a gente pudesse escapar antes que o tempo acabasse (que no caso a sala iria pegar fogo). Depois disso, teriamos a batalha final com o corvão lá.
Ele iria usar uma venda nos olhos pra não ver a gente por causa do trauma e os ataques iriam consistir em duas etapas:
Etapa 01 - Iriam ter metralhadoras de milho nos quatro cantos do cenário com uma caixa de madeira grande no centro. Esses milhos seriam atirados em sequência aleatória por fileira (tipo começar por cima, depois ir para o lado direito, para baixo, etc) e teríamos que escapar dos milhos andando ao redor dessa caixa de madeira para a utilizar como proteção. Enquanto isso, precisariamos cortar a fiação das metralhadoras jogando o machado, já que elas ficariam escondidas pelo mapa.
Etapa 02 - Após as metralhadoras pararem, o próprio boss ia começar a atacar a gente. Ele iria voar de um lado pro outro atravessando a tela, depois iria parar perto da gente e começar a girar com a perna de pau enquanto jogava as penas. Após isso, ele iria ficar meio tonto, mas se protegendo com as asas. Ai pra acertar os golpes nele, teríamos que jogar o machado na parede, fazer ele olhar pra gente e chamar o machado pra golpear ele por trás. Quando o derrotasse, a venda dele seria cortada, ele iria ver a gente e iria acontecer algo semelhante a cena original.
Esse final ao meu ver seria bem mais engajante e épico, uma pena que era muito ambicioso pra jam, mas fico feliz que o resultado atual tenha agrado e deu pra entender a história completa.
Novamente brother, agradeço de coração o feedback e os elogios, é uma pena que não deu pra você participar dessa, queria muito ver qual ideia fantástica você planejaria. Abração cara, tamo junto!
jogo INCRIVEL game of the year,musicas muito boas,artes incriveis,gameplay sensacional,é dificil mas um dificil legal,gameplayer muito gostosa de jogar,a historia,por mais q seja zueira,eu amei kkkk
o gdd é muito bem explicado,bem escrito,tudo nos minimos detalhes
eu dou um 10/10
parabens pelo jogo
Muitíssimo obrigado por jogar e pelo feedback!
Agradeço de coração os elogios por tudo, eu estava com receio no começo do jogo não estar tão divertido quanto eu imaginei, mas vejo que consegui alcançar uma boa parcela do que pretendia.
Novamente, agradeço demais o feedback e por ter jogado! Fico muito lisonjeado com os elogios.
Cara, eu simplismente amei o jogo, adorei a arte, mesmo sendo simples, ela é incrivel, e gostei do uso do tema, de um topdown/towe defense ele vai para um boss rush com um pouco de puzzle no final, muito bom, tambem adorei as referencias a deltarune na musica e ao jubileu do pica-pau no final, sineramente eu dei umas boas risadas nessa partekk. o jogo é extremamente engajante, mesmo quando eu tinha dificuldades em alumas partes eu ainda continuei, tentando meu maximo para passar.
Só achei meio dificil a ultima parte, tem muito projetil, e tambem as pipocas que parecem que seguem o jogador, mas ada exagerado, só tive dificuldade para passar.
o GDD esta bem completo e detalhado.
Muito obrigado por jogar e pelo feedback, fico muito feliz que tenha se divertido tanto e gostado da experiência!
É ótimo ver que o pessoal pegou as referências kkkkkkkkkkkk foi a primeira coisa que me veio em mente quando estava planejando a história, então fui lá e decidi botar.
É muito gratificante pra mim ver que apesar das dificuldades, você gostou tanto que tentou passar, agradeço de coração pela apreciação e por ter dado essas chances.
Novamente, agradeo demais o feedback, os elogios e por ter jogado!
MEU DEUS ESSE JOGO É EXTREMAMENTE ENGAJANTE
incialmente durante a gameplay eu fiquei muito perdido e tive certa dificuldade para encontrar o primeiro objetivo
mas a partir do momento em que eu engatei na gameplay o jogo ficou INCRIVEL
os gráficos estão ótimos, trilha sonora irada e uma história muito legal e divertida
e o que mais me engajou foi a mecanica de arremessar o machado, eu não sei se foi proposital ou não
mas você poder jogar puxar o machado varias vezes fez com que eu pudesse usar isso pra bater muito rápido na batalha final e isso me fez ficar super animado por ter descoberto um macete no game e só deixou a gameplay ainda mais divertida
a dificuldade é muito legal
e a única coisa a falar sobre ela seria que o segundo boss é foi bem mais fácil que o primeiro o que me deu uma quebrada na escalada de dificuldade
eu me diverti de mais com o jogo e no fim isso que é o mais importante
Muito obrigado por jogar e pelo feedback, fico muito feliz que tenha gostado e se divertido tanto!
E sim, essa parte do machado realmente foi proposital kkkkkkkkkkkk eu não deixei explicito porque senti que em algum momento o jogador iria acabar testando e percebendo que poderia chamar o machado a qualquer momento e não esperar ele chegar no limite de distância.
E de fato, eu também achei o segundo boss mais fraco que o primeiro na hora do desenvolvimento. Eu fiquei sem muitas ideias pra ataques bons pra ele que não fossem repetitivos, então optei por dar um tom mais cômico e uma batalha com mais ação diferente do primeiro e terceiro.
Novamente, fico muito feliz que tenha gostado e se divertido com o jogo, obrigado pelo feedaback!
GAMEPLAY
- A movimentação do personagem e a mecânica do machado são ótimas!
- No celeiro, várias vezes eu me enrrosquei nas paredes, parece um problema na colisão
- O jogo no geral é meio confuso, entendo que foi proposital, mas infelizmente a proposta teve mais cara de bugs e algo pouco trabalhado do que puzzle, por exemplo:
* Durante a batalha com o espatalho-corvo, às vezes eu achava que precisava apertar espaço, outras vezes que precisava atacar e outras que tinha que correr atrás dele. Eu peguei o jeito rápido, mas até lá foi confuso.
* Aquelas caixas/cochos do celeiro deviam ter algum indicativo de que são parte da boss fight, já que elas tão no cenário desde o começo da fase. Acabei descobrindo que precisava destruir elas sem querer.
- Durante a luta com o cachorro eu me bati nas minas sem querer algumas vezes, achei as colisões delas muito grandes
EFEITOS / GAME FEEL
- Muito legal o efeito de vento, deu um dinamismo ótimo pro jogo, só estranhei ele no celeiro, mas pode ser só frescura minha.
- O efeito quando se anda nas plantações é massa também.
- No geral o game feel tá ótimo, as críticas que eu dei tão mais pra opniões mesmo.
GRÁFICOS
- Confesso que me surpreendi quando abri o jogo, não esperava que fosse tão bonitinho.
- Gostei das artes, os personagens são cativantes, principalmente do cachorro (ele tem até mais personalidade e detalhes que o personagem principal) e o sprite do corvo morto é incrivel kkkkkkk
- A transição de salas ser uma cutscene é genial
- Sistema de diálogo bonito e gostosinho
SONS
- As músicas são boas, mas acho que o contraste entre elas é muito repentino. Você tá frenético matando corvo pra tudo que é lado ao som de uma faixa muito louca e DO NADA a música para e começa um vioãozinho suave. Achei a música das batalhas um pouco alta também, mas fora isso, muito bom
- O som do machado não toca o tempo todo, ele parece ter uma condição que não deixa o som tocar se tiver outra instância dele tocando.
- Os sons das caixas de texto também não estão muito bem sizncronizados, por mais que as caixas funcionem muito bem, eles não condizem muito.
CONCLUSÃO
- Ótimo jogo! Bem divertido e completo, ainda mais por ter uma história própria bolada em tão pouco tempo.
Muitíssimo obrigado por ter jogado e pelo feedback! Fico muito feliz que você tenha gostado do jogo.
Cara, infelizmente eu não sou muito chegado a puzzle e tentei fazer algo assim nesse, o que realmente pode ter dado essa cara de bug que você falou kkkkkkkkkkkk porque ainda não sei planejar muito bem para as coisas funcionarem de uma forma orgânica enquanto mantenho segredos pro próprio jogador descobrir.
Sobre o problema de colisão, eu tinha percebido isso durante os testes, infelizmente não faço ideia do que tenha sido mas logo logo eu procuro a causa e tento resolver o problema (porém é quase certeza que era ao rotacionar a sprite do personagem, mesmo com uma máscara de colisão fixa).
Sobre a parte final, realmente foi vacilo meu não ter dado mais indicativos. Como falei anteriormente, em puzzle eu sou péssimo, foi a primeira vez tentando algo assim.
Sobre as minas, eu tinha deixado uma colisão grande pra evitar o jogador de chegar perto do cachorro, porém vejo que deixei grande demais, vou me atentar mais a isso nas próximas vezes.
O efeito do celeiro realmente foi proposital kkkkkkkkkkkkk o cenário original ia ser durante a noite, já que ia ser como se estivesse realmente passando o dia ao decorrer das fases, mas infelizmente não foi possível (seriam os ventos da noite no caso).
E sobre os sons, você acertou em cheio! Eu ainda não manjo muito de áudio e não tenho controle sobre, então optei por executar somente um de cada com receio do som ficar estourado como ocorreu em um dos meus primeiros jogos. Mas vou estudar mais para ajeitar isso nos projetos futuros.
Novamente, muito obrigado pelo feedback e por ter jogado!
Opa! Eu amei o jogo, a historia é muito boa, a transição de um chefe pra outro com o personagem caminhando ficou muito daora, e o final ficou muito legal! Eu acho que poderia ter algum indicativo no final de o que precisa ser feito, porque fiquei um bom tempo tentando descobrir o que era pra fazer, mas acho que o jogo está quase perfeito na minha opinião! Deu pra ver que você teve bastantes canceladas ideias no GDD kkkkkk
Opaaaaaa B3hrry, novamente, eu agradeço de coração por ter jogado e pelo feedback!
Cara, eu raelmente vacilei muito em não ter colocado um indicativo mais claro no final kkkkkkkkkkkkk como eu queria fazer um puzzle (e sou péssimo nisso), quis deixar o jogador descobrir por si só, porém sem nenhum prepraro antes. Nas próximas vou me atentar mais a isso para não acontecer novamente.
E sim, teve umas ideias bem loucas que eu tive que infelizmente não foram pra versão final. Algumas até ficaram só na mente e nem entraram no GDD por ver que não ia dar tempo de implementar, ai não quis poluir muito para ficar o mais direto possível.
Novamente, agradeço demais por ter jogado e pelo feedback! (Agora já posso dar o seu, finalmente apareceram as opções de escolher os jogos. Já já vou lá comentar)
Adorei o jogo, confesso que inicialmente tive alguns pontos que me deixaram quase desistir de jogar., um deles foi que eu não entendi como matar o cachorro e me frustrei bastante com a velocidade de tiro dele, é muito mais rapido do que o player consegue fugir, a melhor estratégia acabou sendo me afastar ao máximo pelos cantos onde o espaço entre as balas era maior, o que prejudicou ver o pensamento que deu dicas. Depois fui perceber que haviam dicas no diálogo tbm. Outra coisa ainda no cachorro foi que ao morrer ele retorna imediatamente para a batalha e o boss fora da tela, Quando notamos os tiros ja estão chegando, eu ja falei que eles são muito rapidos? hahaah
Talvez fosse interessante retornar na ultima fala dele, assim o jogador fica preparado para apertar espaço e começar a batalha, como no ultimo boss.
Quando passei o cachorro o restante do jogo foi extremamente divertido, o corvo/espantalho foi legal de jogar, demorei para entender como funcionava o ataque dele, mas não foi frustrante e não morri, aliás foi uma baita batalha, pois faltando muito pouco para vencê-lo eu comecei a errar todos os golpes do machado (estava me sentindo o próprio thor) e tomar muito dano, acabei vencendo com um fio de vida, foi muito emocionante kkkkk.
A batalha final foi bem interessante, morri algumas vezes o que foi importante para que eu planejasse uma estrategia melhor que deu certo no final, gostei das referencias de picapau kkkk confesso que pensei naquela cena logo no começo do boss falando que a muniçao era milho e me agradou muito ver que peguei a referencia hahaha.
Pelo GDD dá a entender que esse seria o jogo completo. Pois eu digo que você deveria continuar a historia, talvez o espantalho retornando veja que as cercas foram destruidas, por corvos ou até outros passaros durante sua ausencia, que outra historia gere mais uma sequencia de tower defense seguido de boss rush, foi muito legal.
Os comandos de teclado também foram interessantes, não tive problemas com a jogabilidade. Sugiro apenas trabalhar o código para que o player vire para as direçoes em que anda e apenas gire para o lado do machado ao atirar, é um pouco estranho andar de costas, no mais, baita jogo!
Muito obrigado por jogar e pelo feedback! Aprecio demais a sua análise, os pontos a levar em consideração e os elogios.
Sobre o primeiro boss, foi a minha primeira vez tentando usar padrões mais "complexos" e acabou dando alguns pequenos problemas kkkkkkkkkk como não saber ajustar corretamente a velocidade do tiro. Mas uma coisa que contorna isso é o fato de quando você jogar o machado, você ganha uma velocidade extra, a ideia era usar isso nesse boss pra escapar dos tiros com mais facilidade (que tinha sido explicado no começo do jogo na primeira cerca quebrada).
Sobre o negócio do boss já começar metendo o louco, realmente foi um erro grotesco meu, eu fiz isso no segundo e no terceiro boss mas por algum motivo eu esqueci de fazer no primeiro kkkkkkkkkkkkk devia ser o cansaço já afetando a mente.
Fico muito feliz que você tenha se divertido bastante no segundo boss, a ideia dele era justamente ser uma batalha mais cômica e descontraida, com mais ação que a anterior e com menos estratégia e cautela que a seguinte.
Cara, quando eu tava criando a história pro jogo a primeira coisa que veio em mente foi justamente aquele episódio kkkkkkkkkkkk é ótimo que você tenha pegado a referência, temos aqui um homem de altíssima cultura!
Eu planejava expandir mais a história do jogo, porém devido ao tempo infelizmente não foi possível. Agora depois da jam eu pretendo começar meu primeiro jogo comercial, mas depois dele, talvez eu tenha mais experiência e conhecimento para aprimorar mais ainda esse atual e fazer coisas cada vez melhores.
Novamente, muito obrigado pelo feedback e pelo apoio nas palavras, realmente isso me motiva bastante! (E com certeza vou aprimorar o código depois pra fazer o que você disse, eu não havia pensado nisso no começo)
Arte belíssima e a trilha sonora é ótima, A gameplay é boa e em conjunto com a história o jogo fica envolvente. Tive dificuldade de entender o uso do tema até ler o GDD, mas mesmo lendo acho que não ficou tão bem colocado. A última Batalha foi meio confusa e um pouco difícil demais por conta disso, a princípio achei que só tinha que esperar o tempo acabar e em várias mortes depois vi que não era só isso.
Muito obrigado por jogar e pelo feedback, agradeço demais os elogios!
Sobre o tema, o que eu interpretei foi de misturar vários gêneros mas não necessariamente um interagindo com o outro ao mesmo tempo, então eu meio que decidi colocar vários ao longo do jogo de uma forma lógica por meio de um tema central (no caso a histórai).
Com certeza vou levar o feedback em consideração e tentar dar mais dicas visuais ou pistas nos próximos projetos pra não deixar o jogador tão confuso quanto foi nessa última parte.
Novamente, muito obrigado por jogar! Espero que tenha se divertido.
MANO que jogo simplesmente otimo eu zerei gostei muito a historia arte Parabéns, eu so não tinha conseguido entender a ultima parte do jogo mas depois vi que tinha que machadar os barril gostei muito da arte e da musica desse jogo so acho que não se encaixa muito com o tema a gostei dos ataques do machado.
Primeiramente, muitíssimo obrigado pelo feedback, fico muito feliz que tenha gostado!!
Em relação ao uso do tema, meio que eu não peguei um gênero específico pra focar, eu tentei mais fazer uma mescla, seguindo essa forma:
Tower defense dinâmico (proteger as cerca das ondas de corvos)
Boss rush (sequência de três bosses)
Puzzle (descobrir o que tem que ser feito)
Ação/aventura (os combates como o boss 02 e a história)
Escape room (ficar em uma sala fechada, no caso no final, pra tentar escapar antes que o tempo acabe)
Espero que tenha se divertido com o jogo, novamente, agradeço de coração os elogios e o feedback, isso me motiva bastante!