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我觉得构思完整未来明显比构思某个特定行为要简单,最起码变成一个纸笔可解的谜题了。

我所说的开关状态一致不是过关需求,而是对过关路径复杂度的估计,我知道我要在3命中2的A开关,那我需要在1就把3联通2的路径准备好吗?还是我到2再准备?会不会是我先要在1打开开关A,然后去2穿过原本被A挡住的路射中开关B,然后再回到1把A开关关掉使我能够到达2,然后又因为2射中1的开关B才联通3命中2的A的路径?虽然有效操作(在2射中B)只有一次、需求也只有一个(3命中2的A开关),但是过程复杂度莫名其妙的高。虽然也有可能是时空切换太慢带来的错觉,但是现在的版本我基本没有能力推测我需要的场景对应的开关状态要在什么时候准备好。我认为这个问题是可以通过全局考虑很好的解决的,但是游戏明显是基于未来的某个行为设计的,因此我认为过于重视单步操作的自洽性影响了对于整个关卡过关思路的掌控。(仅个人观点)

(3 edits)

必须补充的一点是,我觉得动画演出加速50倍,或者有回溯减少试错成本的话可能这些点一开始就不是问题,现在点错一次就罚站十几二十秒(含恢复关卡到上次错误前的状态和失手死亡重开)太麻烦了,我就不得不去想有没有一个一步到位的整体方案,结果是没有。

确实,对于这样需要频繁试错的机制来说,现在的试错成本显然是不合理的,这个会好好改的。

关于关卡的复杂度,主要还是为了在短暂的游戏流程中展示现有机制的上限,毕竟没时间做后续设计的新机制了。

设计开关而不是按钮的目的就是多次利用同一个开关,后续的新机制做好之后会考虑减少开关的滥用。