Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+1)

(On a fait deux parties à deux, deux victoires pour la même personne, 48-53 puis 48-73, 20 min par partie.)

Le jeu est magnifique et très bien réalisé, ça donne vraiment envie de jouer ! Les règles sont très claires, avec des exemples nombreux. Il fonctionne très bien, il est fluide à jouer.

Le jeu est à notre goût trop facile, c'est-à-dire qu'on a l'impression beaucoup trop vite d'avoir énormément d'actions à notre tour (et de faire ce qu'on veut - il devient donc impossible d'essayer de se bloquer, ou en tous cas très peu rentable) et de réaliser trop souvent, y compris dans le même tour, des objectifs ou des effets particuliers (les formes de tuiles sont assez simples à faire, d'autant plus qu'on essaye globalement de faire les mêmes). Cette montée en puissance extrêmement rapide ne donne pas l'impression de se développer, et la relative facilité des coups/combos ne les rend suffisamment satisfaisants à réaliser.

Certaines actions, notamment lorsqu'elles sont répétées, nous semblent trop rentables et donc attirantes, alors qu'on aurait envie de plus avoir besoin d'anticiper et de développer une stratégie pour réaliser les meilleurs coups. Ces actions, qui semblent tout à fait permises par les règles, sont par exemple : le retournement successif de la même tuile pour défaire et refaire une figure, voire une figure puis une autre ; la création de deux figures simultanément ; la récupération d'une forme construite par un·e adversaire (les dieux/déesses ont des objectifs très proches deux à deux, avec une seule tuile à déplacer pour passer de l'un à l'autre - Naxis et Kradeth d'un côté, Ghanea et Elfurd de l'autre - cela crée des sortes d'alliances, et peut être gênant pour des parties à 3, vu que 2 joueurs/joueuses vont forcément s’entraider, même involontairement, et que l'autre sera isolé·e).

Il est possible que deux personnes aient des objectifs "progrès" identiques (c'est ce qu'il s'est passé pour nous lors d'une partie), ce qui diminue la tension (nous avions les mêmes choses à faire) et/ou crée des alliances trop puissantes (avec le "risque" de joueurs/joueuses qui poursuivent les mêmes objectifs pendant que d'autres sont seul·es). De plus, la condition de fin de partie et le fait que tous les événements comptent pour tout le monde font qu'il est peu probable que quelqu'un n'ait pas ses deux objectifs progrès réalisés à la fin de la partie, ce qui diminue aussi la tension.

Les objectifs "chaos" nous semblent nous semblent fortement liés au hasard, ce qu'on trouve dommage pour un jeu plutôt calculatoire : c'est le seul qu'on ne peut pas contrôler et il vaut beaucoup de points, ça peut être frustrant surtout si quelqu'un d'autre fait sa version "progrès" au hasard, dès le début de la partie.

Un petit point peut-être à préciser dans les règles : l'existence des tuiles "neutres", dont on ne s'est vraiment rendu compte qu'en milieu de partie (sans que ça ne pose de difficulté).

On trouve la contrainte philo assez "plaquée" et on n'a pas l'impression de changer de camp ou de rôle, mais ce n'est pas du tout gênant dans l'expérience de jeu. Le recto-verso est par contre exploité au maximum, c'est vraiment intéressant, on sent vraiment deux mondes à la fois symétriques et opposés/incompatibles, ce qui est renforcé par le design.

En résumé : un jeu vraiment magnifique, avec des mécanismes abstraits qui fonctionnent bien ! À complexifier selon nous, non pas en terme de mécanique mais en terme de raisonnements induits/de difficulté ressentie.

Merci beaucoup pour ce retour très constructif ! Et merci d'avoir joué au jeu ! =)

C'est vrai que pour ne pas décourager les joueurs dès la lecture des règles, nous sommes restés sur des actions et des formes simples.  Et dans l'optique d'avoir des parties courtes, nous pensions que réussir à se développer rapidement était intéressant. Avez vous exploité le point de règle prenant en compte le nombre de fidèle haine ou amour ? Permettant ainsi à un joueur de retourner la carte dieu d'un adversaire, avant le tour de celui-ci si, il n'a pas beaucoup de fidèle d'un certain type afin de lui réduire fortement son nombre d'action ? C'était pour nous une stratégie importante du jeu, je ne sais pas si elle fonctionne correctement.

Un point de règles supplémentaire interdisant le retournement successif d'une même tuile semble important. C'est un retour qui ressort souvent du jeu.

C'est vrai que la question s'est posée pour la mise en commun des objectifs progrès, une modification serait intéressante afin de complexifier le jeu.

Le jeu n'avais pas pour but premier d’être un long jeu de développement mais un petit jeu de placement stratégique rapide. Suites aux retours nous pensons sérieusement à complexifier le jeu pour le rendre plus intéressant.

Encore un énorme merci ! =)

(+1)

Concernant le retournement du dieu/de la déesse adverse, nous avons effectivement exploité ce point de règle. Comme accumuler des fidèle est très rapide (4 par tour voire plus assez facilement), le gain est finalement faible et une fois que l'adversaire a à peu près le même nombre de fidèles amour et haine, on n'a plus trop d'intérêt à le faire.

En tout cas, ravi·es que notre retour puisse vous aider et bon développement !

Ce sera pris en compte ! Merci =)