(On a fait deux parties à deux, deux victoires pour la même personne, 48-53 puis 48-73, 20 min par partie.)
Le jeu est magnifique et très bien réalisé, ça donne vraiment envie de jouer ! Les règles sont très claires, avec des exemples nombreux. Il fonctionne très bien, il est fluide à jouer.
Le jeu est à notre goût trop facile, c'est-à-dire qu'on a l'impression beaucoup trop vite d'avoir énormément d'actions à notre tour (et de faire ce qu'on veut - il devient donc impossible d'essayer de se bloquer, ou en tous cas très peu rentable) et de réaliser trop souvent, y compris dans le même tour, des objectifs ou des effets particuliers (les formes de tuiles sont assez simples à faire, d'autant plus qu'on essaye globalement de faire les mêmes). Cette montée en puissance extrêmement rapide ne donne pas l'impression de se développer, et la relative facilité des coups/combos ne les rend suffisamment satisfaisants à réaliser.
Certaines actions, notamment lorsqu'elles sont répétées, nous semblent trop rentables et donc attirantes, alors qu'on aurait envie de plus avoir besoin d'anticiper et de développer une stratégie pour réaliser les meilleurs coups. Ces actions, qui semblent tout à fait permises par les règles, sont par exemple : le retournement successif de la même tuile pour défaire et refaire une figure, voire une figure puis une autre ; la création de deux figures simultanément ; la récupération d'une forme construite par un·e adversaire (les dieux/déesses ont des objectifs très proches deux à deux, avec une seule tuile à déplacer pour passer de l'un à l'autre - Naxis et Kradeth d'un côté, Ghanea et Elfurd de l'autre - cela crée des sortes d'alliances, et peut être gênant pour des parties à 3, vu que 2 joueurs/joueuses vont forcément s’entraider, même involontairement, et que l'autre sera isolé·e).
Il est possible que deux personnes aient des objectifs "progrès" identiques (c'est ce qu'il s'est passé pour nous lors d'une partie), ce qui diminue la tension (nous avions les mêmes choses à faire) et/ou crée des alliances trop puissantes (avec le "risque" de joueurs/joueuses qui poursuivent les mêmes objectifs pendant que d'autres sont seul·es). De plus, la condition de fin de partie et le fait que tous les événements comptent pour tout le monde font qu'il est peu probable que quelqu'un n'ait pas ses deux objectifs progrès réalisés à la fin de la partie, ce qui diminue aussi la tension.
Les objectifs "chaos" nous semblent nous semblent fortement liés au hasard, ce qu'on trouve dommage pour un jeu plutôt calculatoire : c'est le seul qu'on ne peut pas contrôler et il vaut beaucoup de points, ça peut être frustrant surtout si quelqu'un d'autre fait sa version "progrès" au hasard, dès le début de la partie.
Un petit point peut-être à préciser dans les règles : l'existence des tuiles "neutres", dont on ne s'est vraiment rendu compte qu'en milieu de partie (sans que ça ne pose de difficulté).
On trouve la contrainte philo assez "plaquée" et on n'a pas l'impression de changer de camp ou de rôle, mais ce n'est pas du tout gênant dans l'expérience de jeu. Le recto-verso est par contre exploité au maximum, c'est vraiment intéressant, on sent vraiment deux mondes à la fois symétriques et opposés/incompatibles, ce qui est renforcé par le design.
En résumé : un jeu vraiment magnifique, avec des mécanismes abstraits qui fonctionnent bien ! À complexifier selon nous, non pas en terme de mécanique mais en terme de raisonnements induits/de difficulté ressentie.