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La vie en jeux

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A member registered Apr 22, 2020 · View creator page →

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(On est deux à avoir joué chacun·e de notre côté tous les défis, la moitié en mode "classique", l'autre moitié avec la variante, ça nous a pris une bonne demi-heure en tout.)

Le jeu est pour nous une belle réussite de défis abstraits originaux ! On a réfléchi et on s'est amusé pendant la partie.

Les explications sont claires autant pour le jeu de base que pour la variante. On s'est posé une seule question : est-ce que le blanc est une couleur ou du vide ? Même en comprenant que c'était du blanc, on s'est régulièrement embrouillé. Niveau cartes, on a eu du mal à comprendre l'effet "qui a affronté…pour se donner un but" (c'est le seul qui n'est pas "symétrique" et du coup selon comment on l'interprète, il peut donner deux résultats différents, et quand on a une mémoire de 4 secondes, on s'embrouille tout·e seul·e en oubliant ce qu'on voulait faire avec…). Les translations et agrandissements/rétrécissements sont difficiles à voir à l'œil nu, et le fait que l'agrandissement ne soit pas l'inverse du rétrécissement n'aide pas. (Indiquer le pourcentage d'augmentation/réduction nous aurait aidé un peu, comme c'est le cas pour la rotation, mais ça n'aurait sans doute pas suffi.)

On a trouvé très très bien pensé le système pour vérifier sa solution. Ça permet de ne pas la voir "par erreur", et c'est très rapide à vérifier. Reste le problème, indiqué dans la règle, que plusieurs solutions existent (et on a l'impression qu'il y en a parfois plusieurs qui ne sont pas "que" des changements de présentation de la même solution - à vérifier). Ce problème de solution multiple disparaît avec la variante, qu'on a tout autant appréciée mais qui nous a semblé un poil plus facile.

En fait, le concept est super, mais on se dit que ce serait plus facile de le développer et de corriger les bugs dans une version jeu vidéo, même si on perdrait le plaisir de la manipulation/du dessin… (D'ailleurs, on a essayé au début de jouer à deux en même temps, mais on a vite arrêté car seule la personne qui manipule, ou qui dessine, a vraiment la sensation de jouer.)

Les contraintes philo et mécanique ludique sont un peu plaquées, mais c'est pas gênant ! Le graphisme nous a semblé très simple et efficace, il donne tout de suite envie de jouer. (On a joué avec les cartes pas en recto-verso, ça n'a pas changé grand chose, on avait juste plus d'"effets" à disposition, et c'était sans doute encore plus possible d'enchaîner des effets qui s'annulent pour créer d'autres solutions, qui fonctionnent mais sont inutilement longues.)

En résumé : on a beaucoup aimé, et on essaierait avec plaisir de nouveaux défis.

On a mis à jour le jeu aujourd'hui, en prenant en compte vos retours, pour lesquels on vous remercie encore :-)

Merci pour ce commentaire très complet, ça nous donne des pistes d'améliorations. Pour la phase d'acceptation émotionnelle, c'est une super idée ! 

On est vraiment très content·es que le jeu vous ait plu et fait autant débattre et que vous y aillez trouvé un intérêt philosophique ! Effectivement, il semble déclinable pour d'autres thèmes en écrivant d'autres scénarios ! N'hésitez pas à le faire si l'envie vous prend ;-)

(1 edit)

Attention, (gros) SPOIL qui gâche une partie, ne pas lire avant de jouer !

(On a fait une partie à deux, on a eu zéro mort, exactement 32 min 32 s, étrangement !)

Le jeu exploite une très bonne idée et la bande son apporte vraiment en termes d'immersion, on a aimé la partie !

On a l'impression que le jeu vise à nous faire comprendre qu'on ne peut s'en sortir qu'en coopérant, en le faisant par les mécaniques et non pas par la mention "jeu coopératif" (et on aime beaucoup ce principe). Si c'est bien ça, ça nous a semblé trop simple à comprendre et nous avons coopéré dès la première seconde de jeu. Le jeu est donc devenu très facile, on n'a jamais senti de tension. De plus, peut-être parce qu'on était en mode coopératif, on n'a pas vu l'intérêt d'avoir plus d'un paysan, à part prendre le risque de ne pas le nourrir, on n'en a donc eu qu'un chacun·e toute la partie et on a fini avec une vingtaine de ressources stockées par personne.

On pense qu'il serait intéressant de rendre moins évidente la nécessité de coopérer, notamment en retirant le paragraphe à la fin des règles sur les conditions de réussite collective, qui met facilement sur la piste (cela pourrait être dit à la fin de la bande son). La condition de réussite individuelle suffit à rendre la coopération nécessaire. Il pourrait aussi y avoir un mécanisme de vente de ressources contre de l'argent pour rendre moins visible la coopération (sans jamais dire qu'il en faut pour gagner, mais sans doute que certaines personnes voudront en accumuler, par exemple en prévision d'événements, ou parce que l'argent fait gagner dans les jeux).

Ceci dit, de nombreux éléments nous semblent très bien trouvés pour créer l'impression que le jeu est compétitif, notamment les paravents, les industries, les conditions de victoires personnelles et dans une certaine mesure le thème et le nom du jeu.

Par rapport à la thématique paysanne, on trouve dommage qu'il n'y ait pas de péremption des ressources stockées et/ou que les industries soient plus rentables que les champs, en tous cas dès qu'on coopère (ça nous a presque semblé contradictoire avec le discours de la bande son qui parlait plutôt d'attachement à la terre que de maximisation du profit). À deux, on s'arrangeait pour se répartir les couleurs dans les industries et gagner ainsi de nombreux cubes de chaque couleur à chaque tour. On est parti du principe que c'était secret, dans le sens où on ne voyait pas ce que faisait l'autre, mais qu'on pouvait parler de ce qu'on faisait, comme dans la plupart des jeux de ce type - le paravent nous semblant un artifice réussi pour nous faire croire que le jeu est compétitif (et potentiellement qu'on peut mentir/se mettre des bâtons dans les roues).

Par ailleurs, on ne sait pas si c'est normal qu'on n'ait pas eu envie d'avoir plus de paysans. Est-ce que c'est pour montrer que le progrès (plus de paysans) mène à la catastrophe (la famine) ? On n'est pas sûr·es, mais ça peut être un propos intéressant ! Dans ce cas, il faudrait peut-être quelque chose pour qu'on ait envie d'avoir plus de paysans mais qu'on doive y renoncer pour éviter la catastrophe.

La bande son est vraiment très bien réalisée ! On avait quelques questions à la lecture des règles, mais le rappel des règles qu'elle contient est très clair. Elle plonge bien dans l'ambiance. On trouve cependant dommage qu'il n'y ait rien à la fin, la cinquième manche se termine comme les quatre premières. Ça fait tomber un peu à plat la toute fin de partie, puisqu'on sait déjà si on a gagné ou pas dès la fin de la phase consommation, et que vu que la bande son est immersive, on s'attend à quelque chose.

C'est peut-être dû au fait qu'on était que deux et/ou qu'on ait coopéré dès le début, mais le temps imparti lors de la phase d'exploitation nous a semblé vraiment très long, et ce d'autant plus que le jeu avançait. On s'est donc un peu ennuyé·es, alors même qu'on appréciait l'expérience générale. Peut-être qu'il faudrait une bande son différente selon le nombre de joueurs/joueuses et/ou un découpage en pistes permettant de passer à la suivante quand on a fini une phase en avance (mais différentes pistes, c'est pas forcément évident à gérer ensuite…) ?

Niveau règles, les gains des industries pourraient être simplifiés (l'explication est là assez complexe, alors qu'au final on gagne forcément 0, 3 ou 6 graines). Les termes choisis pour les sous-phases ("rivalisent", "nivellisent"…) ne nous ont pas semblé intuitifs, mais on s'est vite habitué·es.

Conseiller de jouer avec des graines comestibles (comme proposait Robin LP) nous semble vraiment une très bonne idée : ça donne encore plus de sens au fait de jouer avec des graines et de nourrir ses paysans/joueur·euses.

Les contraintes de la Game Jam sont bien exploitées, sauf peut-être l'aléatoire, qu'on n'a pas perçu (la bande son est scriptée, même s'il y en avait plusieurs, elles comporteraient chacune toujours les mêmes événements).

En résumé : une super expérience ludique autour de la coopération, avec une bande son en prime ! Quelques fins réglages à faire pour que le jeu soit excellent, en améliorant l'équilibre délicat entre l'"impression que c'est une compétition" et la "réalisation progressive de la nécessité de coopérer" ! La longueur de notre commentaire est à l'image du potentiel qu'on voit dans ce jeu ;-)

(On a fait deux parties à deux, dont une égalité, 5 min par partie.)

Ce jeu est pour nous une revisite du Uno, très simple à comprendre et fluide à jouer !

Notre avis est sans doute très influencé par le fait qu'on ait joué à deux, et que le jeu ne nous a pas semblé fonctionner pour ce nombre de joueurs.

On s'est vite aperçu·es qu'on pouvait tout calculer, en prenant en tant que dirigeant 5 cartes (le nombre de joueur/joueuse x 2 + 1), en regardant la carte de départ et la contrainte, et ensuite en répartissant les cartes de manière à gagner (en reposant sur la pioche la 5ème carte, qui sert à avoir le choix - on a pris peu de cartes pour pouvoir facilement tout calculer). Il est possible que parfois ça ne marche pas (du fait de la distribution des cartes), mais le dirigeant connaît déjà le résultat de la partie ce qui nous paraît gênant (à moins que l'autre ne choisisse de piocher, quand le dirigeant avait besoin qu'il/elle joue - mais ça ne s'est pas produit dans nos parties). Et ça semble de toutes façons suffisamment intéressant pour avoir envie de tenter quand même en tant que dirigeant ! Les règles semblent y inciter, en précisant que le dirigeant regarde les cartes avant de les répartir. (Du coup, on n'a jamais changé de règle en cours de partie.)

La technique marche aussi pour plus de joueurs/joueuses, mais ça peut être décourageant de tout compter pour le dirigeant, ou les autres joueurs/joueuses peuvent s'allier (l'un·e prend une carte à l'autre pour demander à changer la règle - ce qui sera sans doute refusé - et l'autre peut ensuite espérer gagner, et il y a plus de chances de contrecarrer en ne faisant pas exactement ce que le dirigeant avait anticipé, mais à la condition de piocher à son tour, ce qui fait qu'il est ensuite compliqué de gagner). Du coup, sans cette technique, c'est sans doute plus fun à jouer, vu que moins prévisible !

Y compris sans cette "martingale" (qu'on n'avait pas utilisée lors de notre première partie), le changement de règle correspond plus à un changement de sens qu'à un changement de règle, et peu de stratégies semblent possibles. Par ailleurs, de manière générale, on peut jouer énormément de cartes en suivant la règle actuelle, il y a peu de chance qu'on ait besoin d'en changer.

Petite précision pour la règle : on s'est demandé·es si le dirigeant aussi avait le droit de changer de règle, on a supposé que oui (même si on ne l'a jamais fait).

Les contraintes sont respectées, sans être utilisées pour ajouter de la profondeur au jeu, ce qui nous semble dommage.

En résumé : l'idée d'une sorte de Uno revisité avec changement de règles nous semble intéressante, mais pas encore suffisamment exploitée dans ce jeu.

Concernant le retournement du dieu/de la déesse adverse, nous avons effectivement exploité ce point de règle. Comme accumuler des fidèle est très rapide (4 par tour voire plus assez facilement), le gain est finalement faible et une fois que l'adversaire a à peu près le même nombre de fidèles amour et haine, on n'a plus trop d'intérêt à le faire.

En tout cas, ravi·es que notre retour puisse vous aider et bon développement !

(On a fait deux parties à deux, deux victoires pour la même personne, 48-53 puis 48-73, 20 min par partie.)

Le jeu est magnifique et très bien réalisé, ça donne vraiment envie de jouer ! Les règles sont très claires, avec des exemples nombreux. Il fonctionne très bien, il est fluide à jouer.

Le jeu est à notre goût trop facile, c'est-à-dire qu'on a l'impression beaucoup trop vite d'avoir énormément d'actions à notre tour (et de faire ce qu'on veut - il devient donc impossible d'essayer de se bloquer, ou en tous cas très peu rentable) et de réaliser trop souvent, y compris dans le même tour, des objectifs ou des effets particuliers (les formes de tuiles sont assez simples à faire, d'autant plus qu'on essaye globalement de faire les mêmes). Cette montée en puissance extrêmement rapide ne donne pas l'impression de se développer, et la relative facilité des coups/combos ne les rend suffisamment satisfaisants à réaliser.

Certaines actions, notamment lorsqu'elles sont répétées, nous semblent trop rentables et donc attirantes, alors qu'on aurait envie de plus avoir besoin d'anticiper et de développer une stratégie pour réaliser les meilleurs coups. Ces actions, qui semblent tout à fait permises par les règles, sont par exemple : le retournement successif de la même tuile pour défaire et refaire une figure, voire une figure puis une autre ; la création de deux figures simultanément ; la récupération d'une forme construite par un·e adversaire (les dieux/déesses ont des objectifs très proches deux à deux, avec une seule tuile à déplacer pour passer de l'un à l'autre - Naxis et Kradeth d'un côté, Ghanea et Elfurd de l'autre - cela crée des sortes d'alliances, et peut être gênant pour des parties à 3, vu que 2 joueurs/joueuses vont forcément s’entraider, même involontairement, et que l'autre sera isolé·e).

Il est possible que deux personnes aient des objectifs "progrès" identiques (c'est ce qu'il s'est passé pour nous lors d'une partie), ce qui diminue la tension (nous avions les mêmes choses à faire) et/ou crée des alliances trop puissantes (avec le "risque" de joueurs/joueuses qui poursuivent les mêmes objectifs pendant que d'autres sont seul·es). De plus, la condition de fin de partie et le fait que tous les événements comptent pour tout le monde font qu'il est peu probable que quelqu'un n'ait pas ses deux objectifs progrès réalisés à la fin de la partie, ce qui diminue aussi la tension.

Les objectifs "chaos" nous semblent nous semblent fortement liés au hasard, ce qu'on trouve dommage pour un jeu plutôt calculatoire : c'est le seul qu'on ne peut pas contrôler et il vaut beaucoup de points, ça peut être frustrant surtout si quelqu'un d'autre fait sa version "progrès" au hasard, dès le début de la partie.

Un petit point peut-être à préciser dans les règles : l'existence des tuiles "neutres", dont on ne s'est vraiment rendu compte qu'en milieu de partie (sans que ça ne pose de difficulté).

On trouve la contrainte philo assez "plaquée" et on n'a pas l'impression de changer de camp ou de rôle, mais ce n'est pas du tout gênant dans l'expérience de jeu. Le recto-verso est par contre exploité au maximum, c'est vraiment intéressant, on sent vraiment deux mondes à la fois symétriques et opposés/incompatibles, ce qui est renforcé par le design.

En résumé : un jeu vraiment magnifique, avec des mécanismes abstraits qui fonctionnent bien ! À complexifier selon nous, non pas en terme de mécanique mais en terme de raisonnements induits/de difficulté ressentie.

(On a fait trois parties, deux victoires pour l'employé·e, une pour l'employeur·euse, mais trois pour la même personne :-D, 10 min par partie.)

On a trouvé ce jeu très original, autant dans sa mécanique et ce qu'elle implique (avec la fenêtre) que son graphisme. C'était vraiment sympa à jouer ! On a particulièrement apprécié l'existence de la réflexion philosophique derrière ainsi que le lien fait entre le graphisme et la mécanique : les deux s'imbriquent parfaitement et… harmonieusement ! En plus de ça, le graphisme est très réussi, et donne une vraie identité visuelle au jeu.

On trouve l'asymétrie très bien gérée, le jeu nous a semblé équilibré (à chaque fois le perdant était à un tour de gagner) et la stratégie est vraiment différente de chaque côté. La mécanique retranscrit aussi très bien la contrainte philosophique : en tant qu'employé·e, on a l'impression de "se débattre" face à un·e patron·ne qui détruit notre jeu, en tant que patron·ne, on a une sensation de pouvoir (par la connaissance de l'état de son propre jeu ET du jeu de l'autre, ainsi que par les "pouvoirs") et envie de profiter au maximum des cartes jouées par l'autre (tout en se débarrassant de celles qui ne nous plaisent pas).

L'idée de la fenêtre est vraiment très intéressante et bien exploitée dans ce jeu - même si on n'a pas forcément la configuration idéale pour jouer chez soi (après avoir pensé jouer sur la vitre de la douche, on a patafixé des feuilles plastiques entre deux chaises - ce qui est plus marrant que gênant).

On s'est posé pas mal de questions en lisant les règles (comptage des points des cartes télétravail, est-ce qu'on a le droit de regarder les deux faces de nos cartes, dans quel sens on met notre pioche et est-ce qu'on voit la prochaine carte, est-ce que c'est normal que le/la patron·ne voit tout par transparence, etc.). Finalement, on a trouvé les réponses à presque toutes, mais les règles gagneraient à être clarifiées.

On pense que ce serait un peu plus fluide si on piochait en fin de tour et non en début de tour (on oubliait tout le temps de piocher, et on peut moins réfléchir pendant le tour de l'adversaire).

Une idée pour que les cartes "télétravail" soient plus facile à jouer et à comprendre : créer une fenêtre dessus, à découper pour voir directement les éventuels points derrière (mais ça ajoute du découpage).

En résumé : on a beaucoup aimé ce jeu très original et transmettant sa réflexion philosophique !

(On a fait deux parties, une victoire chacun·e, un peu moins de 20 min par partie.)

On a trouvé ce jeu abstrait original dans sa mécanique de base (échange de cartes, différentes à chaque partie) et très bien réalisé, ça donne envie de jouer ! On a l'impression qu'il y a une courbe de progression importante, déjà en deux parties on a vu qu'on jouait différemment, l'un par rapport à l'autre, et par rapport à la première partie, ça nous semble vraiment intéressant !

Les explications sont claires, à deux petites exceptions : il faudrait sans doute préciser si les objectifs peuvent être réalisés avec n'importe quelle orientation et lors de la mise en place indiquer au point 4 que les cartes tirées au hasard sont placées devant les joueurs/joueuses dans ce qu'on appelle "la zone de jeu" (le terme est introduit plus tard, du coup on a eu un peu de mal à comprendre).

On a relevé quelques coquilles dans la conception des cartes : sur chaque carte objectif, il y a 5 pions de la couleur de la carte et 4 de l'autre , mais il semble y avoir une erreur sur la carte "Obscurité" (noire) qui est la même que celle "Lumière" (blanche) (avec 5 pions blancs et 4 noirs) et deux cartes objectifs noires sont identiques ("Nuit" et "Chaos"), si on a le droit de les faire pivoter. On s'est par ailleurs demandé si l'asymétrie des objectifs était voulue.

On pense que les échanges de cartes (en particulier de cartes de la zone de jeu) alourdissent le jeu, complexifient beaucoup le raisonnement et peuvent ajouter une grosse dose de mémoire (si on essaye de se rappeler de l'objectif "caché" sous la carte de la zone de jeu de l'adversaire pour la récupérer en fin de tour grâce à un pouvoir), ce qui nous semble un problème.

On a trouvé compliqué au début de faire en sorte que les pions de l'adversaire soient bien placés pour nos objectifs. On a ensuite trouvé intéressant de jouer avec cette contrainte et trouvé quelques pistes stratégiques pour faire avec. Peut-être qu'il faudrait tout de même un peu plus de possibilités d'action sur les pions adverses, mais ça ajoute peut-être trop de chaos et complexité.

En relisant les règles, on s'est aperçu·es qu'on a fait une erreur : on a joué avec les cartes de la réserve dans nos mains, on voyait les dos adverses (donc les cartes de notre couleur) mais pas les faces que l'adversaire avait en main. Ça simplifie la combinatoire et modifie sans doute la stratégie.

Les contraintes philosophiques et mécaniques nous semblent assez "plaquées", par contre la contrainte graphisme et matérielle est complètement mise en œuvre.

En résumé : on a bien aimé ! On pense qu'il y a une bonne base, qu'il faudrait sans doute épurer et équilibrer.

Merci pour ton retour très positif !

Effectivement la première phase est pour nous la partie cruciale du jeu ! Ravi·es que vous ayez adoré l'expérience !

Merci pour ton commentaire qui nous fait très plaisir ! 

Nous sommes content·es que le jeu vous ait plu et que la rédaction des documents soit pour toi un point fort puisque c'est important pour l'expérience de jeu que nous voulions créer !