Un jeu au graphisme incroyable pour une réalisation en si peu de temps! Par ailleurs, c'est équilibré, les règles sont claires, les contraintes très bien respectées. La combinatoire des tuiles fonctionnent très bien. Bref, chapeau ! On y rejouera avec grand plaisir. De tous les jeux testés, c'est notre favori (à égalité avec un autre). Conseils d'amélioration : les cartes événements gagneraient à avoir de vrais effets sur le jeu pour ajouter du piment, et les dieux des caractéristiques ou pouvoirs spéciaux spécifiques.
Bon, déjà les illustrations sont au rendez-vous, travaillées, nombreuses, harmonieuses. Ajoutées aux textes d'ambiance, elles créent un univers divin unique. Le matos est beau et très agréable à manipuler, les règles sont limpides (et en plus elles mentionnent le tour de jeu d'un "Robin"... tout pour me plaire !)
La thématique et les contraintes sont parfaitement respectées, ré-appropriées et intégrées au jeu de manière personnelle. (On a juste un petit bémol concernant la contrainte mécanique du changement de camp, qui est plutôt de notre point de vue un changement d'état de notre dieu / déesse... mais c'est du détail.)
Les mécaniques sont bien pensées. Elles offrent un très bon ratio complexité / profondeur de jeu. Beaucoup d'ajustements ont été évoqués dans les commentaires ci-dessous, mais globalement toutes les bases sont là pour aboutir à un jeu de stratégie court, efficace et complet, avec de la réflexion non-triviale et plusieurs axes de développement possibles. On a particulièrement aimé la dynamique liée aux adorateurs, qui influencent à la fois le jeu et les conditions de victoire.
Bref, un jeu qui, après 48h, est presque prêt à être publié !
Concernant les pistes d'ajustement :
- Comme dit ci-dessous, les parties sont pour l'instant un poil trop rapides. Pas forcément en temps de jeu, mais en nombre de tours, ce qui limite les renversements tactiques possibles. (À deux joueureuses, on a fait trois tours chacun·e.) Il suffirait de réduire le nombre d'actions de base et/ou d'augmenter le coût des actions supplémentaires (trois adorateurs au lieu de deux) ? Ou limiter le nombre d'actions max ?
- On a un peu l'impression de bénéficier trop facilement des formes complexes à plusieurs reprises une fois qu'elles sont créées. Je fais plusieurs actions pour un événement à 10 points, puis mon adversaire le ré-exploite en une seule action, et peut potentiellement doubler le gain en deux actions de plus. On s'est dit que les tuiles colorées pourraient simplement être remplacées par des tuiles neutre une fois utilisées pour la réalisation d'un événement ?
- Enfin, il y a un déséquilibre dans les objectifs de jeu. Quatre d'entre eux ont un événement négatif (catastrophe) de la même couleur que l'un des deux événements positifs (progrès). Ce qui n'est pas le cas des autres objectifs (trois couleurs différentes en tout). C'est très avantageux si on tombe dessus, complètement par hasard. On pense qu'il faudrait uniformiser dans un sens ou dans l'autre.
Merci encore pour votre participation et ce superbe jeu !
(On a fait deux parties à deux, deux victoires pour la même personne, 48-53 puis 48-73, 20 min par partie.)
Le jeu est magnifique et très bien réalisé, ça donne vraiment envie de jouer ! Les règles sont très claires, avec des exemples nombreux. Il fonctionne très bien, il est fluide à jouer.
Le jeu est à notre goût trop facile, c'est-à-dire qu'on a l'impression beaucoup trop vite d'avoir énormément d'actions à notre tour (et de faire ce qu'on veut - il devient donc impossible d'essayer de se bloquer, ou en tous cas très peu rentable) et de réaliser trop souvent, y compris dans le même tour, des objectifs ou des effets particuliers (les formes de tuiles sont assez simples à faire, d'autant plus qu'on essaye globalement de faire les mêmes). Cette montée en puissance extrêmement rapide ne donne pas l'impression de se développer, et la relative facilité des coups/combos ne les rend suffisamment satisfaisants à réaliser.
Certaines actions, notamment lorsqu'elles sont répétées, nous semblent trop rentables et donc attirantes, alors qu'on aurait envie de plus avoir besoin d'anticiper et de développer une stratégie pour réaliser les meilleurs coups. Ces actions, qui semblent tout à fait permises par les règles, sont par exemple : le retournement successif de la même tuile pour défaire et refaire une figure, voire une figure puis une autre ; la création de deux figures simultanément ; la récupération d'une forme construite par un·e adversaire (les dieux/déesses ont des objectifs très proches deux à deux, avec une seule tuile à déplacer pour passer de l'un à l'autre - Naxis et Kradeth d'un côté, Ghanea et Elfurd de l'autre - cela crée des sortes d'alliances, et peut être gênant pour des parties à 3, vu que 2 joueurs/joueuses vont forcément s’entraider, même involontairement, et que l'autre sera isolé·e).
Il est possible que deux personnes aient des objectifs "progrès" identiques (c'est ce qu'il s'est passé pour nous lors d'une partie), ce qui diminue la tension (nous avions les mêmes choses à faire) et/ou crée des alliances trop puissantes (avec le "risque" de joueurs/joueuses qui poursuivent les mêmes objectifs pendant que d'autres sont seul·es). De plus, la condition de fin de partie et le fait que tous les événements comptent pour tout le monde font qu'il est peu probable que quelqu'un n'ait pas ses deux objectifs progrès réalisés à la fin de la partie, ce qui diminue aussi la tension.
Les objectifs "chaos" nous semblent nous semblent fortement liés au hasard, ce qu'on trouve dommage pour un jeu plutôt calculatoire : c'est le seul qu'on ne peut pas contrôler et il vaut beaucoup de points, ça peut être frustrant surtout si quelqu'un d'autre fait sa version "progrès" au hasard, dès le début de la partie.
Un petit point peut-être à préciser dans les règles : l'existence des tuiles "neutres", dont on ne s'est vraiment rendu compte qu'en milieu de partie (sans que ça ne pose de difficulté).
On trouve la contrainte philo assez "plaquée" et on n'a pas l'impression de changer de camp ou de rôle, mais ce n'est pas du tout gênant dans l'expérience de jeu. Le recto-verso est par contre exploité au maximum, c'est vraiment intéressant, on sent vraiment deux mondes à la fois symétriques et opposés/incompatibles, ce qui est renforcé par le design.
En résumé : un jeu vraiment magnifique, avec des mécanismes abstraits qui fonctionnent bien ! À complexifier selon nous, non pas en terme de mécanique mais en terme de raisonnements induits/de difficulté ressentie.
Merci beaucoup pour ce retour très constructif ! Et merci d'avoir joué au jeu ! =)
C'est vrai que pour ne pas décourager les joueurs dès la lecture des règles, nous sommes restés sur des actions et des formes simples. Et dans l'optique d'avoir des parties courtes, nous pensions que réussir à se développer rapidement était intéressant. Avez vous exploité le point de règle prenant en compte le nombre de fidèle haine ou amour ? Permettant ainsi à un joueur de retourner la carte dieu d'un adversaire, avant le tour de celui-ci si, il n'a pas beaucoup de fidèle d'un certain type afin de lui réduire fortement son nombre d'action ? C'était pour nous une stratégie importante du jeu, je ne sais pas si elle fonctionne correctement.
Un point de règles supplémentaire interdisant le retournement successif d'une même tuile semble important. C'est un retour qui ressort souvent du jeu.
C'est vrai que la question s'est posée pour la mise en commun des objectifs progrès, une modification serait intéressante afin de complexifier le jeu.
Le jeu n'avais pas pour but premier d’être un long jeu de développement mais un petit jeu de placement stratégique rapide. Suites aux retours nous pensons sérieusement à complexifier le jeu pour le rendre plus intéressant.
Concernant le retournement du dieu/de la déesse adverse, nous avons effectivement exploité ce point de règle. Comme accumuler des fidèle est très rapide (4 par tour voire plus assez facilement), le gain est finalement faible et une fois que l'adversaire a à peu près le même nombre de fidèles amour et haine, on n'a plus trop d'intérêt à le faire.
En tout cas, ravi·es que notre retour puisse vous aider et bon développement !
Bravo pour ce jeu! On s'est régalé. C'est vraiment super pro... Les mécanismes des tuiles sont originaux. Le jeu est vite pris en main, sans être simpliste pour autant. Le graphisme nous a beaucoup plu aussi.
Nous avons fait 2 parties à 2 joueurs. Chacun des joueurs a gagné une partie : 1ère partie : Elfurd : 41 / Naxis : 54 2ème partie: Ganea: 42 / Kradeth: 35
Les seuls petits bémols: - les parties sont un peu courtes. C'est frustrant! On aimerait avoir le temps d'élaborer un peu plus une stratégie. - On s'est questionné sur la possibilité de bénéficier plusieurs fois d'un même effet en retournant plusieurs fois d'affilé la même tuile, permettant de faire disparaitre puis réapparaitre une forme. Il nous semble que ça peut "tuer" une partie
Par rapport aux contraintes données: - la thématique principale et la contrainte philosophique nous ont semblé intégrées de manière un peu anecdotique - on n'a pas vraiment eu l'impression de changer de camps
Mais bon, ces dernières remarques n'entachent pas la qualité du jeu!
Merci beaucoup d'avoir joué au jeu et de nous faire un retour ! =)
Effectivement, nous étions parti sur un jeu rapide, avec peu d'actions. Mais pourquoi pas modifier les règles afin de le rendre plus complexe et d'intégrer un développement plus long et plus stratégique.
Un point de règle interdisant l'utilisation successive de la même tuile semble obligatoire en effet.
Nous pensions coller aux contraintes, peut être que dans l’euphorie de la création du jeu, nous nous en sommes écarté un peu trop. =)
Comments
Un jeu au graphisme incroyable pour une réalisation en si peu de temps! Par ailleurs, c'est équilibré, les règles sont claires, les contraintes très bien respectées. La combinatoire des tuiles fonctionnent très bien. Bref, chapeau ! On y rejouera avec grand plaisir. De tous les jeux testés, c'est notre favori (à égalité avec un autre). Conseils d'amélioration : les cartes événements gagneraient à avoir de vrais effets sur le jeu pour ajouter du piment, et les dieux des caractéristiques ou pouvoirs spéciaux spécifiques.
Wow, tout ça en 48h. Incroyable.
Bon, déjà les illustrations sont au rendez-vous, travaillées, nombreuses, harmonieuses. Ajoutées aux textes d'ambiance, elles créent un univers divin unique. Le matos est beau et très agréable à manipuler, les règles sont limpides (et en plus elles mentionnent le tour de jeu d'un "Robin"... tout pour me plaire !)
La thématique et les contraintes sont parfaitement respectées, ré-appropriées et intégrées au jeu de manière personnelle. (On a juste un petit bémol concernant la contrainte mécanique du changement de camp, qui est plutôt de notre point de vue un changement d'état de notre dieu / déesse... mais c'est du détail.)
Les mécaniques sont bien pensées. Elles offrent un très bon ratio complexité / profondeur de jeu. Beaucoup d'ajustements ont été évoqués dans les commentaires ci-dessous, mais globalement toutes les bases sont là pour aboutir à un jeu de stratégie court, efficace et complet, avec de la réflexion non-triviale et plusieurs axes de développement possibles. On a particulièrement aimé la dynamique liée aux adorateurs, qui influencent à la fois le jeu et les conditions de victoire.
Bref, un jeu qui, après 48h, est presque prêt à être publié !
Concernant les pistes d'ajustement :
- Comme dit ci-dessous, les parties sont pour l'instant un poil trop rapides. Pas forcément en temps de jeu, mais en nombre de tours, ce qui limite les renversements tactiques possibles. (À deux joueureuses, on a fait trois tours chacun·e.) Il suffirait de réduire le nombre d'actions de base et/ou d'augmenter le coût des actions supplémentaires (trois adorateurs au lieu de deux) ? Ou limiter le nombre d'actions max ?
- On a un peu l'impression de bénéficier trop facilement des formes complexes à plusieurs reprises une fois qu'elles sont créées. Je fais plusieurs actions pour un événement à 10 points, puis mon adversaire le ré-exploite en une seule action, et peut potentiellement doubler le gain en deux actions de plus. On s'est dit que les tuiles colorées pourraient simplement être remplacées par des tuiles neutre une fois utilisées pour la réalisation d'un événement ?
- Enfin, il y a un déséquilibre dans les objectifs de jeu. Quatre d'entre eux ont un événement négatif (catastrophe) de la même couleur que l'un des deux événements positifs (progrès). Ce qui n'est pas le cas des autres objectifs (trois couleurs différentes en tout). C'est très avantageux si on tombe dessus, complètement par hasard. On pense qu'il faudrait uniformiser dans un sens ou dans l'autre.
Merci encore pour votre participation et ce superbe jeu !
Merci beaucoup ! Nous avons passé un très bon moment en créant ce jeu !
En effets, des modifications et un équilibrage du jeu semblent nécessaires. Nous sommes très heureux que cette première version vous ai plu !
Encore merci pour l'organisation ! =)
(On a fait deux parties à deux, deux victoires pour la même personne, 48-53 puis 48-73, 20 min par partie.)
Le jeu est magnifique et très bien réalisé, ça donne vraiment envie de jouer ! Les règles sont très claires, avec des exemples nombreux. Il fonctionne très bien, il est fluide à jouer.
Le jeu est à notre goût trop facile, c'est-à-dire qu'on a l'impression beaucoup trop vite d'avoir énormément d'actions à notre tour (et de faire ce qu'on veut - il devient donc impossible d'essayer de se bloquer, ou en tous cas très peu rentable) et de réaliser trop souvent, y compris dans le même tour, des objectifs ou des effets particuliers (les formes de tuiles sont assez simples à faire, d'autant plus qu'on essaye globalement de faire les mêmes). Cette montée en puissance extrêmement rapide ne donne pas l'impression de se développer, et la relative facilité des coups/combos ne les rend suffisamment satisfaisants à réaliser.
Certaines actions, notamment lorsqu'elles sont répétées, nous semblent trop rentables et donc attirantes, alors qu'on aurait envie de plus avoir besoin d'anticiper et de développer une stratégie pour réaliser les meilleurs coups. Ces actions, qui semblent tout à fait permises par les règles, sont par exemple : le retournement successif de la même tuile pour défaire et refaire une figure, voire une figure puis une autre ; la création de deux figures simultanément ; la récupération d'une forme construite par un·e adversaire (les dieux/déesses ont des objectifs très proches deux à deux, avec une seule tuile à déplacer pour passer de l'un à l'autre - Naxis et Kradeth d'un côté, Ghanea et Elfurd de l'autre - cela crée des sortes d'alliances, et peut être gênant pour des parties à 3, vu que 2 joueurs/joueuses vont forcément s’entraider, même involontairement, et que l'autre sera isolé·e).
Il est possible que deux personnes aient des objectifs "progrès" identiques (c'est ce qu'il s'est passé pour nous lors d'une partie), ce qui diminue la tension (nous avions les mêmes choses à faire) et/ou crée des alliances trop puissantes (avec le "risque" de joueurs/joueuses qui poursuivent les mêmes objectifs pendant que d'autres sont seul·es). De plus, la condition de fin de partie et le fait que tous les événements comptent pour tout le monde font qu'il est peu probable que quelqu'un n'ait pas ses deux objectifs progrès réalisés à la fin de la partie, ce qui diminue aussi la tension.
Les objectifs "chaos" nous semblent nous semblent fortement liés au hasard, ce qu'on trouve dommage pour un jeu plutôt calculatoire : c'est le seul qu'on ne peut pas contrôler et il vaut beaucoup de points, ça peut être frustrant surtout si quelqu'un d'autre fait sa version "progrès" au hasard, dès le début de la partie.
Un petit point peut-être à préciser dans les règles : l'existence des tuiles "neutres", dont on ne s'est vraiment rendu compte qu'en milieu de partie (sans que ça ne pose de difficulté).
On trouve la contrainte philo assez "plaquée" et on n'a pas l'impression de changer de camp ou de rôle, mais ce n'est pas du tout gênant dans l'expérience de jeu. Le recto-verso est par contre exploité au maximum, c'est vraiment intéressant, on sent vraiment deux mondes à la fois symétriques et opposés/incompatibles, ce qui est renforcé par le design.
En résumé : un jeu vraiment magnifique, avec des mécanismes abstraits qui fonctionnent bien ! À complexifier selon nous, non pas en terme de mécanique mais en terme de raisonnements induits/de difficulté ressentie.
Merci beaucoup pour ce retour très constructif ! Et merci d'avoir joué au jeu ! =)
C'est vrai que pour ne pas décourager les joueurs dès la lecture des règles, nous sommes restés sur des actions et des formes simples. Et dans l'optique d'avoir des parties courtes, nous pensions que réussir à se développer rapidement était intéressant. Avez vous exploité le point de règle prenant en compte le nombre de fidèle haine ou amour ? Permettant ainsi à un joueur de retourner la carte dieu d'un adversaire, avant le tour de celui-ci si, il n'a pas beaucoup de fidèle d'un certain type afin de lui réduire fortement son nombre d'action ? C'était pour nous une stratégie importante du jeu, je ne sais pas si elle fonctionne correctement.
Un point de règles supplémentaire interdisant le retournement successif d'une même tuile semble important. C'est un retour qui ressort souvent du jeu.
C'est vrai que la question s'est posée pour la mise en commun des objectifs progrès, une modification serait intéressante afin de complexifier le jeu.
Le jeu n'avais pas pour but premier d’être un long jeu de développement mais un petit jeu de placement stratégique rapide. Suites aux retours nous pensons sérieusement à complexifier le jeu pour le rendre plus intéressant.
Encore un énorme merci ! =)
Concernant le retournement du dieu/de la déesse adverse, nous avons effectivement exploité ce point de règle. Comme accumuler des fidèle est très rapide (4 par tour voire plus assez facilement), le gain est finalement faible et une fois que l'adversaire a à peu près le même nombre de fidèles amour et haine, on n'a plus trop d'intérêt à le faire.
En tout cas, ravi·es que notre retour puisse vous aider et bon développement !
Ce sera pris en compte ! Merci =)
Bravo pour ce jeu! On s'est régalé. C'est vraiment super pro... Les mécanismes des tuiles sont originaux. Le jeu est vite pris en main, sans être simpliste pour autant. Le graphisme nous a beaucoup plu aussi.
Nous avons fait 2 parties à 2 joueurs.
Chacun des joueurs a gagné une partie :
1ère partie : Elfurd : 41 / Naxis : 54
2ème partie: Ganea: 42 / Kradeth: 35
Les seuls petits bémols:
- les parties sont un peu courtes. C'est frustrant! On aimerait avoir le temps d'élaborer un peu plus une stratégie.
- On s'est questionné sur la possibilité de bénéficier plusieurs fois d'un même effet en retournant plusieurs fois d'affilé la même tuile, permettant de faire disparaitre puis réapparaitre une forme. Il nous semble que ça peut "tuer" une partie
Par rapport aux contraintes données:
- la thématique principale et la contrainte philosophique nous ont semblé intégrées de manière un peu anecdotique
- on n'a pas vraiment eu l'impression de changer de camps
Mais bon, ces dernières remarques n'entachent pas la qualité du jeu!
Merci beaucoup d'avoir joué au jeu et de nous faire un retour ! =)
Effectivement, nous étions parti sur un jeu rapide, avec peu d'actions. Mais pourquoi pas modifier les règles afin de le rendre plus complexe et d'intégrer un développement plus long et plus stratégique.
Un point de règle interdisant l'utilisation successive de la même tuile semble obligatoire en effet.
Nous pensions coller aux contraintes, peut être que dans l’euphorie de la création du jeu, nous nous en sommes écarté un peu trop. =)
Encore merci ! =)
Des Dieux Cotés
Jeu pour 2 à 4 personnes
(accessible aux enfants)
CONTRAINTES PHILOSOPHIQUES
-> "Le progrès et la catastrophe sont l'avers et le revers d'une même
médaille." Hannah Arendt
CONTRAINTES "MÉCANIQUES LUDIQUES"
-> Les joueureuses peuvent changer de camp en cours de partie.
CONTRAINTES "GRAPHISME ET MATÉRIEL"
-> Tout élément de jeu peut se retourner (matériel recto-verso).