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Salut S3v@l! Tout d'abord, félicitations pour ton jeu, de ce que je vois, c'est la résurrection d'un ancien projet, ça a dû être chouette de coder avec ce petit côté nostalgique qui nous entraîne :) 

J'ai trouvé le jeu vraiment bien, c'est typiquement le style de jeu détente où on peut passer des heures à résoudre les niveaux. Je comprend bien que c'est une jam, mais plus tard, ajouter une sélection de niveaux pourrait devenir intéressant dès lorsque tu commenceras à en faire beaucoup.

Je vois que tu envisages de le rendre commercialisable, c'est pourquoi les points que je vais citer ci-dessous sont de l'ordre du "chipotage" mais c'est pour avoir quelques clarifications au niveau de ton Game Design:

- J'ai un peu de mal avec le style de conduite. Je vois deux moyen de le régler:  je pense que tu peux garder la flèche du haut comme décrivant l'action d'avancer le véhicule mais lorsqu'on tourne, la voiture ne devrait QUE changer d'angle et ne pas se déplacer sur la tile suivante, comme ça on voit toujours vers quoi s'oriente la voiture et on peut choisir sans hésitation sa prochaine tuile. Ou, utiliser des déplacements de type "map" qui ne dépendent pas de l'orientation de la voiture.

- A quoi servent les "dollars" à récolter? Généralement les petits collectables comme ça sont censé être optionnelle pour gratter quelques points sur le score ou ce genre de chose. Mais là, dans tout les cas, même s'ils sont optionnels, on est obligé de tous les prendre sans exception, parce que le but du jeu souhaite que l'on parcours toutes les tuiles pour terminer un niveau (donc on ne peut bien évidement jamais en manquer sinon c'est synonyme de défaite). Donc ma question, quelles sont leur utilités, on aurait pu donner 1$ par tuile ça ne changerait rien, car on doit absolument tout parcourir pour gagner. Je n'aurais pas souligner ce point si les dollars était essentiel pour la réussite du niveau, par exemple on DOIT tous les ramasser pour aller vers la sortie sans forcément détruire toutes les tuiles, là ça m'aurais sembler plus cohérent. 

Voilà c'est à peu près tout, bien sûr c'est complètement subjectif et comme je l'ai dit, je chipote! Encore félicitations pour ta réalisation Sev@l et bonne continuation, je suis avec toi :) 

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Aussi j'oubliais (oui parce que le commentaire de base n'était pas assez long comme ça lol), il y a certaines tuiles qui ne tombent qu'après un 2ème passage dessus, à moins d'avoir rencontrer ce type de tuile au moins 1 fois dans notre partie, c'est impossible de savoir si une tuile demande 1 coup ou 2 coups avant de tomber. C'est peut être compliqué avec les assets actuels de faire comprendre ça au joueur, mais je pense que ça peut être bien de savoir à l'avance le nombre de coup nécessaire pour que la tuile tombe pour de bon  (un repère visuel, une astuce qui nous permette de comprendre), ça permet de pouvoir anticiper un peu sa trajectoire. Voilà!

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En fait, en l'absence de chiffre, la tuile tombe dès le 1er passage, donc en fait en sous entendu c'est comme si j'avais affiché le chiffre 1 au dessus, mais cela aurait alourdi l'affichage et cela me paraissait évident, mais en l'absence d'un tuto. c'est normal que cela puisse prêter à confusion.
D'ailleurs dans la version que je livrerai bientôt, j'ai ajouté d'autres niveaux plus faciles et serviront d'introduction et de support au tuto que j'ajouterai.
Je travaille également sur la "soluce" que les joueurs pourraient regarder après un 1er échec. S'il le choisissent ils pourront regarder le véhicule se déplacer tout seul jusqu'à l'arrivée ou bien jusqu'à l'appui sur une touche afin qu'ils puissent passer une difficulté et avoir le plaisir de le finir par eux-même.
Enfin, j'ai également conçu 2 hard levels pour les plus acharnés.
Tu as raison également sur la sélection des niveaux, mais je n'avais pas eu le temps de travailler dessus pour la date de livraison, mais je l'ai en tête.
Encore merci pour tes retours, je te préviendrai lorsque je livrerai la nouvelle version ce soir ou demain.

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Salut Hydrogene et merci pour ton retour et tes suggestions !
Tu as raison en ce qui concerne le déplacement et tu n'es pas le seul à me l'avoir parmi les testeurs (y compris ma femme et mon fils) !
Je vais mettre un déplacement par défaut "orienté map" mais je laisserai en option la possibilité d'utiliser le mode actuel "orienté véhicule".
En fait, c'est tout bête, c'est parce je ne trouvais pas réaliste  de faire faire un demi-tour instantané au véhicule dans le mode "map" qu'il m'avait paru plus logique d'appliquer un mode "véhicule" car au tout début de mon code je le déplaçais sans le faire pivoter.
Et puis ensuite, un peu comme tu me le disais pour "Always The same Nightmare", après quelques utilisations je m'y étais bien habitué et je ne voyais pas la difficulté qu'il pouvait y avoir pour les nouveaux joueurs !
Pour le deuxième, c'est amusant de voir comment les joueurs peuvent recevoir un gameplay, en l'absence d'un tutoriel je l'avoue.
En fait, les chiffres sur la route ne sont pas des dollars, ni des pesos non plus ;-D mais ... le nombre de passages requis sur la case concernée avant qu'elle ne disparaissent !!!

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Ahh d'accord mais je comprend mieux maintenant! C'était une grosse incompréhension de ma part, j'étais persuader que c'était une sorte de monnaie à collecter haha! ça change tout, merci pour les clarifications! 

Mais surtout ne te met pas de pression pour les délais hein, tu as déjà quelque chose de jouable et convaincant, tu as le droit de souffler un peu :) 

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On va le tenter quand même :-D

salut à toi, j'ai publié la nouvelle version avec 12 niveaux, une meilleure gestion des déplacements et les solutions pour tous les niveaux.

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Salut S3v@l, j'ai joué au jeu quand j'ai reçu ta notification, mais j'ai oublié de te faire mon retour dessus lol! 

Et bien à mon avis c'est beaucoup mieux comme ça! Les niveaux d'introductions amène bien à la compréhension du jeu et ce changement au niveau des touches rend l'expérience infiniment plus intéressante, on peut enfin se concentrer à résoudre les énigmes et ne plus avoir à réfléchir à "Si j'appui là, je vais bien ici, ou peut être que je vais par là...".

Une idée de feature qui pourrait être très apprécier dans ce style de jeu, ça serait une touche "UNDO" qui nous permettrait de revenir un pas plus tôt sur notre parcours. Au lieu de foncer dans un game over et tout recommencer, ça permettrait de reprendre juste une étape plus tôt à tout moment de notre parcours :)

Voilà c'est à peu près tout pour ce nouveau test, félicitations à toi encore une fois, tu as obtenu une belle place, tu fais partie des 10 meilleures réalisation de cette jam!

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Salut HydroGene, merci d'avoir pris le temps de tester la dernière version. J'avoue que j'étais ravi quand j'ai réussi à implémenté la fonctionnalité "Soluce" et voir le camion se déplacer tout seul !

Je note ton idée de "undo", je n'y avais pas pensé merci je prends. J'avais pensé à la possibilité de mettre des checkpoints pour pouvoir reprendre une map sans avoir à refaire tout le niveau.

Il y avait du lourd dans cette Jam malgré l'absence de certaines pointures déjà connues (suivez mon regard) ! Je trouve que le niveau de beaucoup d'élèves monte ! C'est cool.