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Primero que nada felicitaciones por llegar a la final! Llegaron hasta acá después de una dura batalla con los otros participantes y eso es notable. Más allá de los resultados de esta jam espero que hayan podido aprender a trabajar en equipo y a hacer mejores juegos, que es el propósito de todas las jams. 

Ahora bien, con respecto a D-Lectro: Volvieron a cometer un error que cometieron en el PROJECT: L1L1-3S, Cherry Bomb! 

"Si necesitas un manual para que tu juego se entienda, hay algo que se está haciendo mal" - 

Game Design from Scratch - Michael Salmond

Este juego al igual que los anteriores son muy dificiles hasta que entendés como jugarlos y eso repercute directamente en la experiencia del jugador. Tener que leer un manual para jugar un juego no es nada cómodo ni tampoco divertido.

Como diseñadores buscamos hacerlo sentir increiblemente poderoso para que se anime a ser retado con problemas (desafíos). No signifca regalarle el juego, significa desafiarlo. Si el juego es muy difícil, el desafío provoca frustración. Recuerden no a todos los gustan los Dark Souls. 

A este juego le falta balance  y la única forma de lograrlo es bajando la dificultad, dándole un tiempo al jugador a que se adapte y entienda que tiene que hacer. Tampoco hay indicadores que te marquen cuál es el objetivo del juego. Si es sobrevivir, deberían determinar un tiempo para sobrevivir. Con una simple barrita que diga "Rescate en camino" y un texto al inicio que dice "SOBREVIVE", "DISPARA A LOS OBJETIVOS COLOR CYAN" el juego sería un 10/10. Con algo tan simple se puede hipear al jugador y hacerlo que se enamore de su juego.

El arte como siempre impecable, las animaciones muy buenas y eso la verdad que demuestra su capacidad de poder hacer productos de calidad. Falta pulir el Game Design que a fin de cuentas es lo más importante del juego, por que un juego bonito pero imposible no es divertido.

Felicitaciones por haber llegado hasta acá! Sigan trabajando que tienen un futuro increible como equipo!

GameRev - Fede

(3 edits) (+1)

Muchas gracias!!
Es cierto que no se entiende el objetivo. Es algo que por algún motivo no pensamos en la forma correcta de destacarlo, pero, el manual es solo de decoración,  Se puede jugar tranquilamente el juego sin haberlo leído.
Algo como las zonas de impacto de los enemigos queda bastante claro. No al primer vistazo, pero si, a la hora  de interactuar  con ellas. Creamos una pregunta con la diferenciación de colores y respuesta con el: dos disparos zona magenta y una color cyan.
Los controles son intuitivos, y si no sabes como parar el tiempo, recargar o reiniciar, Te lo dejamos claro escribiéndolos de forma "oculta" en la pantalla, ya que no son Inputs tan establecidos como el movimiento, apuntado y  disparo.
La diferencia de enemigos es algo que queda claro una vez que prestas atención y ves como funcionan.   
Se te llena de enemigos, es difícil, pero, no le saca la gracia.  Ya que a la hora de jugar  algo mas arcade. Creímos que una rápida respuesta es esencial, y que la frustración no viene de desafíos muy complicados si no, de trabas a ponerle. Eliminando esas trabas (como tiempos de espera entre partidas y no reiniciar de forma rápida) pensamos que nos permitiría aumentar una dificultad  "abusiva" y que aprenda con cada nueva jugada.  Pero, al parecer no, jajaj.
Estoy bastante seguro que si hubieramos dejado en claro que el objetivo es algo alcanzable facilmente, el problema de la frustración no existiria.
Muchas gracias, lo tendremos en cuenta para nuestros futuros proyectos!!