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D-LECTRO's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Gráficos | #1 | 5.000 | 5.000 |
UX (user experience) | #1 | 3.400 | 3.400 |
Sonido | #1 | 4.000 | 4.000 |
Música | #1 | 3.600 | 3.600 |
Diversion | #2 | 3.600 | 3.600 |
Gameplay | #2 | 3.400 | 3.400 |
Originalidad | #2 | 3.000 | 3.000 |
Overall | #2 | 3.714 | 3.714 |
Ranked from 5 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Judge feedback
Judge feedback is anonymous and shown in a random order.
- Muy bueno! La jugabilidad y la estética del juego me coparon un montón. Me ceba el latigazo que pega cuando recarga. Con respecto a la música: me copó el pulso del menú principal, sencillo pero va muy bien con la estética del juego. Lo único lo escuché muy largo, me gusta el morphing que hace al principio con el filtro LP, hubiera vuelto un poco más a esa idea y no me hubiera quedado tanto tiempo con el filtro completamente abierto. Me gustó que hayas usado la misma base para construir el tema del gameplay, nuevamente creo que ambos van muy bien con la estética cyberpunk que tiene el juego, tiene esos sintes que me hacen acordar un poco a Blade Runner o a la serie Westworld. Además de que mantener la misma tonalidad hace que la transición entre el menú y el gameplay sea muy suave. Lo que si me hubiera gustado más movimiento, más persecución, es un juego vertiginoso, te están disparando y tenés que estar constantemente dasheando y recargando, hubiera estado bueno que la música respondiera ante tanto movimiento, creo que algo de eso se arma cuando aparecen el tacho y otros elementos, pero siento que le falta una buena secuencia de fondo, algo que genere un movimiento mas en semicorcheas, me pide un poco más de velocidad, secuencias, estrés. Pero más allá de eso creo que la música encuadra perfecto con la estética del juego, y eso es lo más importante en mi opinión. Muy buena! El diseño sonoro un 10, todo lo que sonaba se escuchaba balanceado, y no competía con el plano de la música. También me quedé mucho tiempo parado para ver si las granadas y demáses se superponían pero todo sonaba joya, me hubiera gustado un poco de round robín en los disparos, que no suenen todos igual, pero nada, es un detalle mínimo la verdad. Muy lindo laburo se mandaron! Les mando un abrazo grande, Mat.
- Voy a ir por puntos: Los gráficos, un 10. La calidad de la música es excelente, aunque en este juego no acompaño la acción que más bien es rápida y constante. El sonido también esta excelente, aunque creo que podría haber ofrecido más feedback al jugador en los impactos y en los disparos (se sentía muy débil). El gameplay está bueno. No me pareció original en sí, pero es muy divertido. Conocer los diferentes tipos de enemigos y sus comportamientos permite crear estrategias y lo hace aún mas entretenido. Note que algunos tipos de enemigos, dependiendo de donde spawneen, el rectangulo celeste a veces puede ser casi invisible y dificulta un poco salvar balas (también faltó feedback de cuantos enemigos quedan para poder planear acorde). Una mecánica que tampoco le encontre mucho sentido es a la de cubrirse agachandose. Cada vez que lo hacía, al reincorporarme el cursor volvía automáticamente al medio de la pantalla, por lo que era casi imposible utilizar la covertura para luego emerger y despachar a algun enemigo rápidamente. Generalmente los juegos que usan esa mecánica permiten al jugador mover el puntero libremente para que al salir del escondite este pueda disparar a su objetivo con precisión y anticipo. Las mecánicas del jugador deberían siempre jugar a favor de él. En fin, un muy buen juego con mucha rejugabilidad porque la verdad que es muy divertido. Felicitaciones a todos nuevamente, no paran de sorprender. Si les recomiendo hacer un testing más heavy de los juegos. Hay bugs que son de fácil solución, pero que seguramente pasaron por alto. PD: El detalle del manual, un 10.
- Un gran finalista para la Jam! Muy buenos graficos y sonidos. El gameplay es solido, pero un poco flojo en la parte de originalidad. Me hubiese gustado que el juego te muestre que tan cerca de terminar el nivel estás. Si bien no es parte del juego en sí, la introducción en la pagina de itch y el manual estuvo muy bien armado y se llevaron un puntito extra de mi parte por eso
- Gráficos excelentes! Tiene algunas cosas de gameplay que pulir, como lo pequeños que son los targets en los enemigos, hay momentos en los que se siente suerte si le das o no. Al no tener un objetivo claro mas que atacar robots, termina siendo poco satisfactorio para el jugador. Con más tiempo este va a ser un 10/10!
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Comments
Primero que nada felicitaciones por llegar a la final! Llegaron hasta acá después de una dura batalla con los otros participantes y eso es notable. Más allá de los resultados de esta jam espero que hayan podido aprender a trabajar en equipo y a hacer mejores juegos, que es el propósito de todas las jams.
Ahora bien, con respecto a D-Lectro: Volvieron a cometer un error que cometieron en el PROJECT: L1L1-3S, Cherry Bomb!
"Si necesitas un manual para que tu juego se entienda, hay algo que se está haciendo mal" -
Game Design from Scratch - Michael Salmond
Este juego al igual que los anteriores son muy dificiles hasta que entendés como jugarlos y eso repercute directamente en la experiencia del jugador. Tener que leer un manual para jugar un juego no es nada cómodo ni tampoco divertido.
Como diseñadores buscamos hacerlo sentir increiblemente poderoso para que se anime a ser retado con problemas (desafíos). No signifca regalarle el juego, significa desafiarlo. Si el juego es muy difícil, el desafío provoca frustración. Recuerden no a todos los gustan los Dark Souls.
A este juego le falta balance y la única forma de lograrlo es bajando la dificultad, dándole un tiempo al jugador a que se adapte y entienda que tiene que hacer. Tampoco hay indicadores que te marquen cuál es el objetivo del juego. Si es sobrevivir, deberían determinar un tiempo para sobrevivir. Con una simple barrita que diga "Rescate en camino" y un texto al inicio que dice "SOBREVIVE", "DISPARA A LOS OBJETIVOS COLOR CYAN" el juego sería un 10/10. Con algo tan simple se puede hipear al jugador y hacerlo que se enamore de su juego.
El arte como siempre impecable, las animaciones muy buenas y eso la verdad que demuestra su capacidad de poder hacer productos de calidad. Falta pulir el Game Design que a fin de cuentas es lo más importante del juego, por que un juego bonito pero imposible no es divertido.
Felicitaciones por haber llegado hasta acá! Sigan trabajando que tienen un futuro increible como equipo!
GameRev - Fede
Muchas gracias!!
Es cierto que no se entiende el objetivo. Es algo que por algún motivo no pensamos en la forma correcta de destacarlo, pero, el manual es solo de decoración, Se puede jugar tranquilamente el juego sin haberlo leído.
Algo como las zonas de impacto de los enemigos queda bastante claro. No al primer vistazo, pero si, a la hora de interactuar con ellas. Creamos una pregunta con la diferenciación de colores y respuesta con el: dos disparos zona magenta y una color cyan.
Los controles son intuitivos, y si no sabes como parar el tiempo, recargar o reiniciar, Te lo dejamos claro escribiéndolos de forma "oculta" en la pantalla, ya que no son Inputs tan establecidos como el movimiento, apuntado y disparo.
La diferencia de enemigos es algo que queda claro una vez que prestas atención y ves como funcionan.
Se te llena de enemigos, es difícil, pero, no le saca la gracia. Ya que a la hora de jugar algo mas arcade. Creímos que una rápida respuesta es esencial, y que la frustración no viene de desafíos muy complicados si no, de trabas a ponerle. Eliminando esas trabas (como tiempos de espera entre partidas y no reiniciar de forma rápida) pensamos que nos permitiría aumentar una dificultad "abusiva" y que aprenda con cada nueva jugada. Pero, al parecer no, jajaj.
Estoy bastante seguro que si hubieramos dejado en claro que el objetivo es algo alcanzable facilmente, el problema de la frustración no existiria.
Muchas gracias, lo tendremos en cuenta para nuestros futuros proyectos!!
La estética impecable, como siempre. Ese estilo bien definido de siempre, se vuelve a presentar en este juego.
Me gusta la idea del juego, en especial la limitación de balas. Lo que le haría falta es un poco más de feedback a la hora de dañar a los enemigos, ya que no me queda del todo claro al momento si le pegué o no.
Lo del manual me pareció un detalle extra genial, me recordó a una versión de Metal Slug para la PS1 dónde podías ver bocetos del game design del juego y dónde te explicaba un poco más en profundidad de qué se trataba el juego.
Bueno aquí va la extensión del feedback en el discord de GJA.
Los gráficos geniales como siempre, el acabado, los filtros, aberraciones, etc: Todo luce muy bien. El gameplay también me gustó: la mecánica de las coberturas para esquivar y la animación de recargar lo hacen dinámico y divertido. Quizás a medida que avanza el juego se desbalancea un poco con el tema de las balas y en mi caso cuando te golpean y necesitas recargar. En un momento me llovían balas enemigas que me detenían la animación de recargar en cualquiera de las coberturas. Quizás un bug. La música y sonidos siempre acompaña y se siente coherente con lo que vemos. Felicitaciones!
eeeeyyyy!! está buenísimo! el arte de éste supera al de los juegos anteriores (y eso es mucho! los anteriores ya de por sí tenían arte muy bueno), y la jugabilidad también está muuuy buena, se "siente" bien xD el bicho responde al instante al input, tal vez lo único raro sí es eso que ya les dijeron, que te quedas sin balas y pierdes jajaja... felicidades! xD
La idea de tener balas limitadas es que se puede ganar, (hay 50 enemigos y 112 balas, gastando 2 balas por enemigo aun así te sobran 12, por eso limitamos la cantidad de balas) aunque quizas nos pasamos un poco con la dificultad haciendo q nadie note que se puede jajjajajaj. Muchas gracias por el feedback y nos alegramos que te haya gustado el juego!
el juego tiene final? :O
jajajaja ahora mismo me pongo a jugar! oye, interesante mecánica eso de las balas limitadas
Muy bueno! El Cabal-NeoTokyo :D
El apartado visual esta buenisimo y la música también, aunque creo que para el tipo de juego que se plantea, no pega mucho (no acompaña la acción).
Se nota que fueron 3 días intensos, quedo muy bueno. Digno de un juego de final.
Felicitaciones y suerte!
El juego esta bueno, a nivel gameplay lo unico que no me gusto es que tengas balas limitadas, si abalo la idea de recargar la pistola, pero no que tengas unicamente 100 balas.
Respecto al area que abarco (Musica y Audio). Los SFX estan bien logrados, la musica bastante monotona muy "Calm" a pesar de que la idea es ir a los tiros y habria que hacer una mejor nivelacion de volumenes ya que la musica queda bastante tapada por la pistola . No deja de ser entretenido por un rato, me gusto que no solo te tiren 1 tipo de granada, me gusto el slow mode, y me gusto el estilo visual bastante Neo Tokio.
¡Gracias por tu comentario! Aprecio mucho que hayas disfrutado los efectos de sonido.
La música, por el otro lado intenté mantenerla muy plana para dar lugar a crear otras variantes y lograr crear una experiencia mucho mas adaptativa ... pero terminaron ausentes por falta de tiempo.
Intenté dar un enfoque mucho mas fuerte a la sección de percusión, ¡este es uno de los prototipos!
https://vocaroo.com/2lMX61VEEC8