Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(2 edits) (+1)

Sarebbe più facile darti dei suggerimenti se epurassi tutto il post dei presupposti teorici e filosofici e lasciassi intravedere la carne e il sangue del vostro lavoro.

Però se l'approccio filosofico ti aiuta ad avere un vocabolario dell'anima con il quale scrivere il gioco, ti do un suggerimento (gratis): tieni solo quello che serve. Non quello che ti piace. Quello che ti piace trasparirà (o traspirerà) comunque. Non devi ostentare nulla.
In questo modo la Ducati è riuscita a vendere per decenni la Monster.
Non ti sto dicendo di diventare minimalista e strutturalista ma che basta poco per dire molto.

Visto che sei qua davanti a un monitor che leggi, fai così: esci da questa pagina, vai su un browser e scrivi "Turner storm" poi guarda bene le immagini che escono.
Non c'è ostentazione di tecnica, non c'è ridondanza nella rappresentazione, non c'è manierismo, non c'è dettaglio. Eppure dopo che hai visto quella roba sei una persona diversa.

(+1)

Grazie Helios,
Hai ragione, ho buttato dentro filosofia buddista spicciola ma avevo bisogno anche di chiarirmi le idee riordinandole e mettendole per iscritto.

Sono pronta a passare con il machete sulle cose ridondanti e ad uccidere tutti i darlings di questo mondo. Mi manca solamente che qualcosa scatti nella mia testa.

Ho visto i quadri. Capisco cosa intendi, è un abbozzo che però dice tutto di per se'. Linee di caos con un dettaglio a fuoco. In un certo senso mi ricordano il gioco degli scacchi, perché si focalizzano sulle linee di forza.
Forse dovremmo anche noi concentrarci sulle linee di forza e da lì fare leva per definire il punto di messa a fuoco.