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Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Ahimè anche rileggendo non vedo presente il tema delle "mappe diverse per lo stesso luogo". Se c'è una mappa è quella del tragitto percorso e una soltanto (vedi sotto). Chiedo aiuto all'autore a spiegarmi come abbia integrato quella tematica.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Personalmente credo che le mappe non siano un punto focale del gioco. Mi spiego: se è vero che va tracciata una mappa del percorso e che si parli di esplorazione, non trovo però meccaniche particolarmente legate alla stessa se non per il fatto di prendere appunti sul tragitto (e per quello basta un foglio bianco, no?). 

Ah, anche se il tragitto segnato dai Passi attraverso le carte viene chiamato "Mappa", faccio fatica a figurarmelo come tale (si torna alla questione tracciamento/archiviazione). 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho trovato elementi specifici se non una buona amalgama di strumenti per creare storie di esplorazione di gruppo. Quindi nulla che spicca, ma tutto mediamente buono.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Essendoci un tono un po' generico e non eccessivamente specifico (che non è un difetto, sia chiaro) non trovo ci siano un'atmosfera o un tono accattivanti, piuttosto trovo molto interessante che in così poco tempo e spazio si sia potuto creare qualcosa di non eccessivamente focalizzato. Bravo!

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Ho trovato la lettura difficile, soprattutto all'inizio del regolamento. Ci sono parecchi refusi e periodi con punteggiatura sbagliata, ma mano mano che si prosegue il testo diventa più scorrevole (immagino che sia perché sono stati scritti in tempi diversi). Inoltre ci sono tantissime nozioni con cui si bombarda il lettore da subito, altre invece non presenti e date per scontate. Ma ripeto, fa parte credo dell'assenza di tempo e i limiti di parole del contest, è normale. 

Va reso chiaro da subito che ogni giocatore ha un gruppo tutto suo. Sarò tonto io, ma all'inizio sembrava che i giocatori fossero i membri di un singolo gruppo... poi solo l'ultima parte delle regole riguardante la Meta e la scheda dei gruppi ha fugato questo dubbio.

Se ho capito bene, trovo anche un po' problematica la questione del lasciar complicare e risolvere la situazione di un gruppo allo stesso giocatore. Se è vero che comunque i dadi stabiliscono l'esito della scena (e da lì non ci si schioda) il coinvolgimento di chi non è il giocatore di turno mi pare di capire che sia marginale, concesso solo in caso di interferenze spendendo i token neri. Sarebbe bello vedere qualcosa di più in merito.

Tirare dadi fudge, sommarli e stabilire l'esito in quel modo lì è un po' poco granulare. Mi spiego meglio.... prova a guardare un grafico su anydice.com usando questa formula:

output 5d{-1,0,1}

Lo 0 è ovviamente la cima della campana gaussiana, e indipendentemente dal numero di dadi tirati sarà sempre il tiro con maggior probabilità. Nel tuo caso (5 dadi) siamo intorno al 21%, quindi circa 1 tiro su 5, mentre ogni tiro "negativo" e "positivo" ricopriranno rispettivamente il restante 39,5% ciascuno. Quello che voglio dirti è che essendo lo stallo una situazione che non porta avanti la fiction e non cambia molto in termini di meccaniche, in sostanza sarà come tirare una moneta (perché i tiri che importano sono equiprobabili). Sei conscio di questo? Ti va bene? Perché se così fosse il gioco non è nelle mani dei giocatori, ma c'è solo una parvenza di controllo. Spezzo una lancia in tuo favore però, perché ho come l'impressione che ti sia perso la questione del "grado di sfida" che nomini una sola volta e poi non riprendi più... forse volevi lavorare su quello ma non c'è stato il tempo, peccato.

Conclusioni

EXPLORER è decisamente in una fase molto embrionale e al di là delle richieste della jam, col dovuto lavoro, potrebbe diventare un interessante gioco esplorativo. Spero che le mie critiche, dettagliate non per "infierire" ma per giustificare i miei punti (a nessuno servono critiche che non siano costruttive e fondate) siano di aiuto all'autore per il futuro sviluppo del gioco.

Buona fortuna!

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Ciao Kobold,
prima di tutto grazie mille per il tuo commento.

Si, purtroppo il tempo che ho avuto a disposizione è stato poco (mi ci sono potuto dedicare solo 3-4 giorni) e quindi ci sono un po' di cose, soprattutto di stesura, da rivedere e sistemare.

Cerco di risponderti al meglio per i tuoi dubbi e suggerimenti.

Con le mappe ho cercato di "giocare" in maniera differente, la Mappa del Viaggio non serve per esplorare nel gioco ma è il risultato dell'esplorazione.
Nell'idea la mappa dei Passi serve per avere gli spunti e le risorse da mettere in gioco nella narrazione, mentre la Mappa del Viaggio viene completata durante la narrazione arricchendola di tutte le informazioni, grafiche o in appunti, che il gruppo scopre nella sua esplorazione. L'idea è di creare in gioco la mappa geografica che, virtualmente, la comunità poi dovrà seguire per arrivare alla meta, in fondo i primi esploratori non hanno mai una mappa del luogo, sono loro a crearla. ;-P.

Per "schematizzare" il meccanismo
Mappa Passi  ->genera->  Narrazione  ->genera->  Mappa Viaggio


Sulla questione del tono di gioco... ti avviso che difficilmente troverai un mio gioco in tematica stretta o con un meccanismo di gioco predominante che va ad "incanalare" la scena ;-P.
Come gusto personale non amo quel tipo di gioco e prediligo uno sviluppo più narrativo della storia, ma i tuoi commenti mi fanno piacere perchè è bello avere delle opinioni da chi ha un'altro punto di vista.

Sul risultato del tiro non avevo valutato così nel dettaglio la percentuale di successo, ma mi può anche andare bene.
Nel senso che, c'è una possibilità su 5 che avvenga lo stallo, ma 4 su 5 che la scena si muova, nel bene o nel male.
Se va bene avanzi portando a casa risorse, se va male avanzi perdendo dei pezzi lungo la strada, se vuoi essere certo di portare via delle risorse dovrai investire i token bianchi, e quindi parte di te, per assicurartele.
Ovviamente questa è la valutazione di "partenza" basata sull'idea, se poi nei playtest dovesse dimostrarsi un problema si potrà valutare come risolvarla.

Per la questione di "complicare" la scena è lasciata molto alla narrazione, come anche detto da Greta, i motivi del perchè cui  il posto non va bene sono lasciati sempre alla narrazione e sono volutamente liberi e "discussi" con gl'altri giocatori; a meno che gl'altri non vogliano imporrre la loro scelta Rovinando i piani.
Su questa questione, l'uso del Rovinare i piani (i token neri), concordo con la valutazione comune di dover cercare di caratterizzare meglio il loro uso, sono stati introdotti per "evitare" che il giocatore in scena escluda dalla narrazione gli altri giocatori, ma ci sono margini per andare a sfruttarli meglio.
Come mi ha consigliato Daniele, andrò a leggermi The Quiet Year per farmi ispirare, ma ogni proposta è ben accetta e sarà valutata.

Con questo spero di averti risposto in maniera esauriente, se hai altri dubbi o suggerimenti scrivi pure, come hai detto tu le critiche costruttive servono per migliorare e spero di usarle al meglio per sviluppare il gioco e renderlo più fruibile.

Grazie ancora dei commenti e del tempo che mi hai dedicato,
Ciao