Ciao Kobold,
prima di tutto grazie mille per il tuo commento.
Si, purtroppo il tempo che ho avuto a disposizione è stato poco (mi ci sono potuto dedicare solo 3-4 giorni) e quindi ci sono un po' di cose, soprattutto di stesura, da rivedere e sistemare.
Cerco di risponderti al meglio per i tuoi dubbi e suggerimenti.
Con le mappe ho cercato di "giocare" in maniera differente, la Mappa del Viaggio non serve per esplorare nel gioco ma è il risultato dell'esplorazione.
Nell'idea la mappa dei Passi serve per avere gli spunti e le risorse da mettere in gioco nella narrazione, mentre la Mappa del Viaggio viene completata durante la narrazione arricchendola di tutte le informazioni, grafiche o in appunti, che il gruppo scopre nella sua esplorazione. L'idea è di creare in gioco la mappa geografica che, virtualmente, la comunità poi dovrà seguire per arrivare alla meta, in fondo i primi esploratori non hanno mai una mappa del luogo, sono loro a crearla. ;-P.
Per "schematizzare" il meccanismo
Mappa Passi ->genera-> Narrazione ->genera-> Mappa Viaggio
Sulla questione del tono di gioco... ti avviso che difficilmente troverai un mio gioco in tematica stretta o con un meccanismo di gioco predominante che va ad "incanalare" la scena ;-P.
Come gusto personale non amo quel tipo di gioco e prediligo uno sviluppo più narrativo della storia, ma i tuoi commenti mi fanno piacere perchè è bello avere delle opinioni da chi ha un'altro punto di vista.
Sul risultato del tiro non avevo valutato così nel dettaglio la percentuale di successo, ma mi può anche andare bene.
Nel senso che, c'è una possibilità su 5 che avvenga lo stallo, ma 4 su 5 che la scena si muova, nel bene o nel male.
Se va bene avanzi portando a casa risorse, se va male avanzi perdendo dei pezzi lungo la strada, se vuoi essere certo di portare via delle risorse dovrai investire i token bianchi, e quindi parte di te, per assicurartele.
Ovviamente questa è la valutazione di "partenza" basata sull'idea, se poi nei playtest dovesse dimostrarsi un problema si potrà valutare come risolvarla.
Per la questione di "complicare" la scena è lasciata molto alla narrazione, come anche detto da Greta, i motivi del perchè cui il posto non va bene sono lasciati sempre alla narrazione e sono volutamente liberi e "discussi" con gl'altri giocatori; a meno che gl'altri non vogliano imporrre la loro scelta Rovinando i piani.
Su questa questione, l'uso del Rovinare i piani (i token neri), concordo con la valutazione comune di dover cercare di caratterizzare meglio il loro uso, sono stati introdotti per "evitare" che il giocatore in scena escluda dalla narrazione gli altri giocatori, ma ci sono margini per andare a sfruttarli meglio.
Come mi ha consigliato Daniele, andrò a leggermi The Quiet Year per farmi ispirare, ma ogni proposta è ben accetta e sarà valutata.
Con questo spero di averti risposto in maniera esauriente, se hai altri dubbi o suggerimenti scrivi pure, come hai detto tu le critiche costruttive servono per migliorare e spero di usarle al meglio per sviluppare il gioco e renderlo più fruibile.
Grazie ancora dei commenti e del tempo che mi hai dedicato,
Ciao