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Alessandro "Vito"

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A member registered May 07, 2020 · View creator page →

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(1 edit)

Ciao Kobold,
prima di tutto grazie mille per il tuo commento.

Si, purtroppo il tempo che ho avuto a disposizione è stato poco (mi ci sono potuto dedicare solo 3-4 giorni) e quindi ci sono un po' di cose, soprattutto di stesura, da rivedere e sistemare.

Cerco di risponderti al meglio per i tuoi dubbi e suggerimenti.

Con le mappe ho cercato di "giocare" in maniera differente, la Mappa del Viaggio non serve per esplorare nel gioco ma è il risultato dell'esplorazione.
Nell'idea la mappa dei Passi serve per avere gli spunti e le risorse da mettere in gioco nella narrazione, mentre la Mappa del Viaggio viene completata durante la narrazione arricchendola di tutte le informazioni, grafiche o in appunti, che il gruppo scopre nella sua esplorazione. L'idea è di creare in gioco la mappa geografica che, virtualmente, la comunità poi dovrà seguire per arrivare alla meta, in fondo i primi esploratori non hanno mai una mappa del luogo, sono loro a crearla. ;-P.

Per "schematizzare" il meccanismo
Mappa Passi  ->genera->  Narrazione  ->genera->  Mappa Viaggio


Sulla questione del tono di gioco... ti avviso che difficilmente troverai un mio gioco in tematica stretta o con un meccanismo di gioco predominante che va ad "incanalare" la scena ;-P.
Come gusto personale non amo quel tipo di gioco e prediligo uno sviluppo più narrativo della storia, ma i tuoi commenti mi fanno piacere perchè è bello avere delle opinioni da chi ha un'altro punto di vista.

Sul risultato del tiro non avevo valutato così nel dettaglio la percentuale di successo, ma mi può anche andare bene.
Nel senso che, c'è una possibilità su 5 che avvenga lo stallo, ma 4 su 5 che la scena si muova, nel bene o nel male.
Se va bene avanzi portando a casa risorse, se va male avanzi perdendo dei pezzi lungo la strada, se vuoi essere certo di portare via delle risorse dovrai investire i token bianchi, e quindi parte di te, per assicurartele.
Ovviamente questa è la valutazione di "partenza" basata sull'idea, se poi nei playtest dovesse dimostrarsi un problema si potrà valutare come risolvarla.

Per la questione di "complicare" la scena è lasciata molto alla narrazione, come anche detto da Greta, i motivi del perchè cui  il posto non va bene sono lasciati sempre alla narrazione e sono volutamente liberi e "discussi" con gl'altri giocatori; a meno che gl'altri non vogliano imporrre la loro scelta Rovinando i piani.
Su questa questione, l'uso del Rovinare i piani (i token neri), concordo con la valutazione comune di dover cercare di caratterizzare meglio il loro uso, sono stati introdotti per "evitare" che il giocatore in scena escluda dalla narrazione gli altri giocatori, ma ci sono margini per andare a sfruttarli meglio.
Come mi ha consigliato Daniele, andrò a leggermi The Quiet Year per farmi ispirare, ma ogni proposta è ben accetta e sarà valutata.

Con questo spero di averti risposto in maniera esauriente, se hai altri dubbi o suggerimenti scrivi pure, come hai detto tu le critiche costruttive servono per migliorare e spero di usarle al meglio per sviluppare il gioco e renderlo più fruibile.

Grazie ancora dei commenti e del tempo che mi hai dedicato,
Ciao

Ciao Daniele,
il nome giusto è Alessandro, ma tutti mi conoscono come Vito ;-P

- avendo poco tempo e spazio ho tralasciato molti dettagli che avrei voluto esplicitare meglio, sicuramente vedrò di implementare il test più avanti.

- ogni giocatore ha la sua spedizione, sono più gruppi della stessa comunità che prendono direzioni differenti alla ricerca del posto migliore e, si, volendo puoi giocarlo a "gara".

- che dire qui ... molte grazie.

- la mappa, per come l'ho pensata, va vista al contrario, non è su quella che basi la narrazione ma ne è l'obbiettivo finale.
Durante il gioco narri la scena e l'esplorazione dei luoghi basandoti sulle caratteristiche randomiche delle carte, non sai cosa troverai se non quando ci arrivi, ma devi riportare la tua esplorazione sulla mappa che stai tracciando con il maggior numero di dettagli possibili in modo che qualcun'altro possa prendere la mappa e seguire il tuo percorso o determinare il percorso migliore per arrivare alla meta.

- Si, penso anch'io che quando riprenderò in mano il gioco per sistemarlo darò un peso maggiore a questo meccanismo, e sono aperto ad idee e suggerimenti, per cui proverò a leggere The Quiet Year.

Grazie mille a te per il tempo dedicato al gioco e per i commenti che mi hai lasciato

Ciao

Lo farò sicuramente... anche perchè ho il mio spronatore personale che mi massacrerà le balle ;-P eheheh

Ciao!
Prima di tutto... Grazie per avergli dedicato del tempo!
Secondo... Grazie per i complimenti!

Sulla scena hai centrato in pieno il punto, è stata l'ultimo capitolo che ho scritto ;-P.
Ho scritto il tutto di getto in 3 giorni per problemi organizzativi ed impedimenti vari, ed ho lasciato la scena come ultimo punto per potermelo gestire bene ma... i piani sono stati smontati.
Il meccanismo d'innesco della sfida effettivamente doveva essere spiegato meglio in questo capitolo, ma di base rispecchia quello che hai detto riferendoti a "Un giorno, due mondi" (motivo in più per leggermelo ;-P ).

La scena è e vuole essere molto libera, fatta per raccontare una storia in condivisione con il gruppo, con lo scopo di esplorare il luogo, cercare le sue risorse e il motivo per cui non è adatto ad essere la meta della comunità; per cui, come dicevi, la sfida dovrà essere sempre generata, anche se gli altri giocatori decidono di non interferire.

Hai centrato anche il senso dei Token chiari mentre i Token Scuri hanno un doppio scopo.
Il primo è che il giocatore in scena è quello che ha l'ultima parola, per cui potrà prendere spunto o suggerimenti dagli altri ma potrebbe anche non ascoltarli proprio, per cui, con i Token Scuri, ho dato la possibilità di intervenire, sempre con cognizione, agli altri giocatori.
Il secondo, nato dal fatto che non volevo che fossero solo un "imporre la propria visione" e perchè avevo messo la possibilità di avere un "vincitore" del gioco, ho dato ai Token Scuri anche un modo di "Rovinare i Piani" per inserire un po' di "tattica" al percorso rendendo al contempo più difficile superare una sfida, sia riducendo la possibilità di acquisire risorse a meno di non  spendere Token Bianchi (Non amo i giochi competitivi ma mi piace che ci sia del pepe in gioco ;-P).

A questo punto spero di averti risposto in modo esauriente alle tue domande, in caso contrario sono a tua disposizione (coi miei risaputi limiti ;-P ) per ogni altra che vorrai fare.

Grazie ancora,
Ciao