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Kobold In a Box

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A member registered Jan 23, 2019 · View creator page →

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That is though, but surely inspirational! 

 Eccolo! ❤️ Sono felice che tu lo abbia finito finalmente :) 

Per Daedalus hai la nostra ascia! :P

Eh il problema è proprio quello... Quale? 

Col poco feedback esterno e con la mole di giochi mai terminati è difficile scegliere...

Sarebbe figo se ci fosse un confronto tra i partecipanti dove ognuno propone i giochi che vorrebbe vedere e gli altri danno qualche indicazione, magari facendo un resume/pitch del gioco in modo da poter leggere i titoli e i contenuti rapidamente. Che dite? 

Hello! Did anything go wrong? We didn't hear from you in quite a while

Hello there! 

There is not (yet) but we plan to work on it soon. Thanks for the interest, we will keep everything updated!

Se mi dai una mail sono ben felice di mandarti il mio numero privatamente!

Can you give me your email so we can talk about it or write at koboldinabox@gmail.com? 

Thanks :)

There is! 

https://koboldinabox.itch.io/join-the-resistance/devlog/128659/printed-version-i...

They're quite good in quality, matte colored business cards. I don't know how to sell physical cards on itch (is it really possible?) so if you're interested in some copies write us at: koboldinabox@gmail.com

Thanks :) 

:D

Hello! 

Yes sure. I'll do a post on the game. 

https://koboldinabox.itch.io/our-land-is-gone

(1 edit)

Apoftegma è un abbozzo di gioco di ruolo di ascetismo e trascendenza mistica.

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Tema e obiettivo di design della jam sono raggiunti. Punti bonus per l'uso veramente esaustivo delle index card.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Come indicato anche da te, la mappa è un legame tra due elementi, non necessariamente una carta geografica ed effettivamente Apoftegma affronta sia mappe di luoghi che di relazioni, cosa che riteniamo abbia fatto vedere quanto tu abbia raffinato e sfruttato al massimo il tema della jam. 

Quant’è elegante il design del gioco? 

Ci sono alcuni punti abbozzati qua e la che lasciano intendere delle revisioni future, ma su questo già parliamo più sotto. In generale il gioco è ben esposto. Complimenti per esserti preso il tempo di creare delle immagini per spiegare le regole... sai meglio di noi che valgono più di mille parole (ed hanno aiutato molto).

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco? 

Abbiamo trovato qualche traccia provocatrice e scanzonata del Vate qua e la nel testo , ma tolte quelle il tono sembra abbastanza accattivante. Ci chiediamo se ci siano delle ambientazioni, soprattutto tra quelle proposte, che si addicano di più ad Apoftegma senza rischiare di andare nel "gonzo" (passaci il termine) per mille motivi diversi, anche perché la volontà pare essere di non portarlo in quella direzione.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco? 

 Il gioco in sé sembra molto semplice, vorremmo vedere come le lacune (esplicitamente indicate da te nel regolamento) verranno colmate fuori dal contest. A questo punto, onestamente non servivano neanche i riferimenti a DonQuixotesque e Lovecraftesque, che comunque rischiano forse solo di creare confusione se tu stesso non hai avuto il tempo di approfondire ora quello che cercavi di dire in quei punti. Ma è chiaro che si trattano di "segnaposti" per future revisioni.

Conclusione

 Ci tenevamo, anche per contraccambiare in qualche modo, a fare questa recensione. Riteniamo che Apoftegma sia una buona base su cui costruire un gioco completo che parla di tematiche un po' meno diffuse.

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

Ciao!

Grazie mille per l'interessamento e sinceramente a fronte del poco tempo a tua disposizione apprezziamo molto che ti sia almeno ritagliata il tempo per scriverci questo :) aspettiamo molto volentieri una tua recensione!

Buona fortuna con la jam!

Kobold In a Box

Ciao Daniele! 

Ci fa molto piacere che nonostante il poco tempo ti sei preso l'impegno di scriverci. Va benissimo così, volendo abbiamo anche altri canali e magari ci sentiamo di Discord così non devi neanche scrivere niente :) 

Buona fortuna con la Jam! 

Kobold In A Box

In the Unholy Name of Beleth è un gioco di ruolo in solitario che parla di heavy metal, di successo e patti coi demoni.

 

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

L’obiettivo di design è centrato, purtroppo sembra sia possibile che alla fine del gioco sia possibile che rimanga una parte ancora ascoltabile del brano, quindi il tema forse non è rispettato al 100%. Saremmo interessati a chiarimenti in merito.

 

Quanto sono integrate le mappe nel design?

L’idea della canzone come mappa è geniale e l’integrazione è centrale nell’esecuzione del gioco.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

Riteniamo che il gioco sia decisamente elegante.

 

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Fighissimo…. e lo diciamo da musicisti! Le scelte, apparentemente solo estetiche (giocare dopo il tramonto e prima dell’alba, la frase rituale per evocare il demone, ecc.) riescono a creare sicuramente la giusta atmosfera che il gioco si prefigge di raggiungere.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Decisamente facili. Peraltro il fatto che si giochi in solitaria e che si scriva un diario permetterebbe comunque molteplici riletture senza pressioni esterne, ma non crediamo siano particolarmente necessarie.

 

Conclusione

In the Unholy Name of Beleth è sicuramente un buon esempio di entry per una jam come questa e ci aspettiamo di vederlo in cima alle classifiche (sì, il gioco di parole è ovviamente voluto).

 

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

(1 edit)

Dino è un gioco di ruolo per bambini che parla di piccoli dinosauri che affrontano grandi avventure.


Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Tema e obiettivo sono molto ben integrati.

 

Quanto sono integrate le mappe nel design?

La meccanica delle mappe è decisamente integrata con le meccaniche di gioco.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

Il modo di esporsi con toni più infantili è perfettamente adatto allo stile del gioco.

 

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

E’ difficile trovare Dino accattivante per noi che siamo adulti anche se sicuramente un bambino trova i  dinosauri e l’atto del disegnare su delle lavagnette coi colori sicuramente immersivo… e in realtà è questo quello che importa.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Alcune parti delle regole sono carenti e abbiamo dovuto rileggerle per capire se c’erano dei sottintesi o se ci era sfuggito qualcosa, ma nel complesso ci sembra fruibile.

 

Cercando di immedesimarsi nel presunto target di riferimento (5-8 anni?) troviamo veramente molto difficile la capacità di ricordarsi le regole lungo tutta la partita e di rispettarle o (ancor peggio) farle rispettare agli altri senza finire nelle classiche situazioni di bisticcio infantile. Crediamo che il ruolo di un adulto sia quindi fondamentale per poter facilitare e moderare i giovani giocatori di Dino così com’è scritto e che quindi debba essere richiesto esplicitamente dalle regole. La fase di cancellazione, la scelta del tipo dinosauro ecc. sono tutte cose che, a fronte di una divergenza anche minima, un gruppo di ragazzini tende a far sfociare in litigio.

“Giocare la scena” può portare alla violazione del principio di Czege nel caso in cui chi gioca Dino imposti e risolva la scena (le regole non dicono che non è possibile).

C’è infine un forte turnover di personaggi: il sentore è che l’immedesimazione sia poca ma crediamo anche che almeno il passarsi il protagonista sia necessario per i motivi di cui sopra.

 

Conclusione

Dino presenta delle idee molto carine ma ha delle lacune tipiche dei giochi inviati alle Jam (il nostro è un esempio emblematico di questo a nostro parere). Il consiglio è quello di inserire una figura con un background in pedagogia per capire meglio l’interazione sociale infantile e renderlo veramente fruibile dal target voluto.

 

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

T_O è un “minigioco in solitaria” che tra le righe delle regole stesse nasconde un percorso da seguire.

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Il gioco rispetta temi e obiettivo di design. La cancellazione della mappa viene qui intesa come la sparizione della stessa per ovvi motivi di visualizzazione testuale.

 

Quanto sono integrate le mappe nel design?

La mappa è un concetto veramente molto semplice (un percorso di simboli) e fa parte delle regole.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

L’idea di scrivere un gioco con questi strumenti, sfruttando persino la visualizzazione dell’editor di testo è decisamente accattivante.

 

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Purtroppo T_O, puntando tutto sulla semplicità e concisione non lascia spazio ad elementi che possano richiamare a qualche atmosfera particolare.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Le regole sono molto semplici e il gioco si conclude in pochissimo tempo una volta che si sono comprese.


Conclusione

Capiamo che probabilmente il tempo a disposizione per scrivere è stato purtroppo molto poco: T_O infatti è un esempio di minimalismo estremizzato, che ha sicuramente il suo fascino e originalità ma che ci lascia un po’ perplessi. Sarebbe bello vedere quale strada può prendere, magari attraverso manipolazioni guidate del testo.

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

Grazie Davide della recensione. Hai anche già visto le risposte agli stessi problemi che hai riportato tu sul gioco quindi non serve aggiungere altro.

In bocca al lupo per la jam :) 

Ciao Samuele! 

Grazie per il commento. 

Purtroppo la stesura risente di tempistiche e condizioni piuttosto restrittive (tradotto "finito alle 4 di mattina del sabato") e l'idea è quella di prenderci ben più che una striscia 7x21cm fronte retro per spiegare le regole, anche se uno degli obiettivi personali nostri era quello di non superare le 4 facciate A4, qualsiasi fosse stato il gioco scritto per questo Mapemounde.  

Sull'ineluttabilità abbiamo già risposto ad Helios, anche se forse una scena "di pausa" non avrebbe effettivamente guastato. Penso che prenderemo in considerazione il tuo consiglio.

Ciao Helios, grazie della recensione. Volevamo chiarire alcuni punti che hai fatto emergere col commento:

Purtroppo l'idea di ineluttabilità del destino era un'obiettivo del gioco che ci eravamo posti a monte, qualora avessimo scelto di seguire la tematica della guerra (c'erano ovviamente altre idee in ballo). 

Il minuto di silenzio non è chiaramente né funzionale né tedioso ma dovrebbe essere evocativo: il gioco dovrebbe lavorare molto sul bleed e la perdita della propria terra è un lutto a tutti gli effetti. Se al tavolo fare 4 volte a partita 1 minuto di silenzio dovesse risultare qualcosa di imbarazzante addirittura tanto da rovinare il mood, deduciamo che i giocatori possano decidere dopo la prima volta di non farlo più in autonomia. Però crediamo che se si è arrivati a questo punto allora è proprio il gioco che non ha funzionato in generale (tipo, se è stato "gonzato", ma lo diciamo all'inizio di non farlo).

Per il background abbiamo preferito escludere esplicitamente il fantasy e il fantascientifico. Ci siamo in verità ispirati ai fatti di cronaca sulla striscia di Gaza avvenuti proprio nei giorni della stesura del gioco ma non volevamo forzare la mano sui giocatori: ci sono migliaia di situazioni tragiche nel mondo che possono ispirare la partita e non volevamo forzare la gente a preferirne una piuttosto che un'altra. 

Grazie ancora del prezioso riscontro ;)

Not so happy to be sad è un gioco di ruolo dove un paziente si sottopone ad una terapia di cancellazione di un suo ricordo traumatico che prevede il riviverlo.

 

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Purtroppo, il gioco non porta alla cancellazione totale della mappa concettuale dei ricordi, quindi il tema non è completamente centrato.  L’obiettivo è raggiunto.

 

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Le mappe concettuali dei ricordi sono integrate con il gioco e ne sono il motore base.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

Riteniamo che il gioco sia ben strutturato.


Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Il gioco affronta tematiche forti, che non sono il pane quotidiano di tutti i giocatori: pertanto la presenza di uno strumento di sicurezza è molto apprezzato. Tuttavia, riteniamo che il gioco possa portare ad affrontare tematiche molto difficili in maniera un po’ superficiale.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Alle volte i periodi sono molto lunghi e la punteggiatura non è d’aiuto, tuttavia le regole sono comprensibili, anche se in alcuni punti (ad. Es. token e ruoli) abbiamo necessitato di una rilettura.

 

Conclusione

Not so happy to be sad è un gioco sulla buona strada per essere un buon titolo ma ha sicuramente bisogno di un po’ di lavoro per essere rafforzato in alcuni suoi punti più deboli.

 

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

Infine Caddero è un gioco di ruolo in cui i giocatori interpretano delle idee, creano delle città e ne decidono il destino.

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Il tema è centrato in pieno e l’obiettivo della jam è stato raggiunto.


Quanto sono integrate le mappe nel design?

La mappa delle città è ben integrata in Infine Caddero.

 

Quant’è elegante il design del gioco?

A livello di esposizione delle regole, Infine Caddero dimostra di essere maturo già in fase di prima versione del contest. Se c’è una critica da fare invece è sull’uso dei colori viola e azzurro per il testo, di difficile lettura al terminale/smartphone.

 

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Piuttosto accattivanti, sia per l’uso dello smartphone che per la possibilità di giocarlo  sia competitivo che collaborativo.

 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Il gioco non è di immediata comprensione in ogni suo punto: alcuni necessitano di rilettura (ad. Es. lo scambio di monete tra giocatori). Nel complesso tuttavia si fa capire senza troppi intoppi.

 

Conclusione

Infine Caddero è un gioco molto interessante che vorremo veder playtestato e portato ad uno stadio più avanzato di design.

 

In bocca al lupo per la jam!

Kobold In a Box

(1 edit)

Cosmic spore is a competitive sci-fi-themed boardgame about harvesting resources on a spore-infected planet and, by doing so, winning the game.

How well the game fits with the theme and goal of the jam

We can clearly say that the game fist 100% the theme and goals of the jam.

How strongly maps are integrated into the game’s design

The planet’s hemispheres, which represent the two rounds of the game and are made by 27 cards each, are the basic and

How elegant the game’s design is

We greatly appreciated the short but clear and essential rulebook.

How captivating the tone, feel and style of the game are

The color of Cosmic Spores is quite captivating. Obviously it’s not fundamental for a boardgame experience but it makes for a great visual presentation if the author is up to refine it.

How easy to understand and use the game’s rules are

The game is streamlined, easy to understand with all the handouts at hand.

Conclusions

We would love to see this game developed to a further stage. As occasional boardgames we cannot quite grasp the quality and the potential of Cosmic Spores but we found it quite enjoyable and that’s enough for us. We can’t wait to try it out in the near future!

 

Good luck with the jam!

Kobold In a Box

(1 edit)

Ciao e grazie della recensione!

Purtroppo la regola dei dadi è stata scritta male (aka "è rimasta quella di una versione precedente") e non è stata editata per la scadenza. Se la potessimo correggere sarebbe: "introducendo un tema in scena si tolgono tutti i dadi del valore indicato da quell'elemento" (al posto appunto di "un dado del tipo indicato"). In verità mi aspetto mediamente 2 elementi per scena, ma il regolamento non dice che sei obbligato ad usarli tutti quindi i dadi rimanenti li può togliere un altro giocatore successivamente nella sua scena, ovviamente solo se sceglie la stessa zona. 

Grazie ancora e in bocca al lupo! 

Grazie del commento ragazzi!

Ci siamo voluti attenere a dei limiti di lunghezza del testo e spazio di scrittura per il design di giochi per contest così brevi in modo da poter arrivare sempre a consegnare qualcosa (primo Mapemounde docet). Al solito però troviamo difficoltà nella sintesi, anche siamo contenti che abbiate comunque capito come fare vedendo il video sul Telegram del Mapemounde. Più spazio ci aiuterà sicuramente a spiegare meglio. 

In bocca al lupo! 

(1 edit)

Col nome del gioco mi hai fatto pensare al tema del Game Chef 2012, i giochi del quale potrebbero dare spunti interessanti anche per questo contest. 

https://gamechef.wordpress.com/2012-results/

Purtroppo non trovo le entry della versione italiana ma credo che siano da qualche parte su Gente Che Gioca.

(1 edit)

Hello! Sorry to hear that. I hope you're better now.

Also I think you didn't get what I meant: the game should be free in order to be reviewed  by the jam contestants, unless you send them a link where they can grab it and review it for you. You can make it  Pay What You Want  if you prefer. 

Thanks!

Hello! 

Wish I could review your work for the jam but it's behind a pay wall. I discussed with the host and if you're OK I'd love you to share a copy with all the other participants or (but it's up to you) set the game to PWYW. Can't wait to read it! 

Thanks for the answer. I'll wait for you to ask each creator for that thing or whoever wants to review does have to ask themselves?

Hello!

Thanks for putting all this jam up and running: I'm very happy to see all entries are TTRPGs! 

That said, there's a big problem: games with a price can't be rated unless purchased. Itch.io had this problem not sorted out since ages, where at least participants should download the game for free. Is it possible to fix this in any way?

Thanks!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Il gioco rispetta i limiti e gli obiettivi. Per quanto riguarda il tema di quest'anno, secondo me lo affronta in una maniera interessante, soprattutto dal profilo tattile. Mi è piaciuta tantissimo l'idea di forare il foglio, accartocciarlo come spunto per descrivere il territorio.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Credo che qui ci siano pochi dubbi... sfido chiunque a dire che il gioco non faccia uso di mappe. Ma se posso fare un appunto, credo che questo gioco ne faccia veramente un BUON uso (vedi sopra) 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho veramente molto da dichiarare in questo frangente: semplice, leggibile, si fruisce bene. Tra tutte, ho trovato l'uso dei segnalini una meccanica semplice ma efficace e utilizzata in modi diversi (scelta del PG e esplorazione) rende molto bene.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Alcune scelte di design incuriosiscono decisamente e stimolano la fantasia. Il mito dell'esplorazione coloniale sentire e le tipologie di personaggi sono tipicamente evocative del genere. 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

A parte qualche piccolossimo dubbio qua e la, ritengo che il testo sia esposto bene e che  le regole siano abbastanza chiare. Sicuramente in una seconda fare gioverà aggiungere immagini (che siano foto o disegni) per spiegare meglio il tutto.

Conclusioni

So che non ho detto veramente niente di critico, proprio perché ritengo che non ci sia tanto da puntualizzare: il gioco va provato, soprattutto per vedere quanto elemento di ruolo può supportare e ispirare (so che il gioco non è pensato veramente come un GDR puro ma più come un ibrido tendente al GDT), ma sarei curioso di provarlo spingendo in quella direzione.

Complimenti e buona fortuna!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Il gioco rispetta i limiti e gli obiettivi. Per quanto riguarda il tema di quest'anno, secondo me lo affronta in una maniera interessante, soprattutto dal profilo tattile. Mi è piaciuta tantissimo l'idea di forare il foglio, accartocciarlo come spunto per descrivere il territorio.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Credo che qui ci siano pochi dubbi... sfido chiunque a dire che il gioco non faccia uso di mappe. Ma se posso fare un appunto, credo che questo gioco ne faccia veramente un BUON uso (vedi sopra) 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho veramente molto da dichiarare in questo frangente: semplice, leggibile, si fruisce bene. Tra tutte, ho trovato l'uso dei segnalini una meccanica semplice ma efficace e utilizzata in modi diversi (scelta del PG e esplorazione) rende molto bene.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Alcune scelte di design incuriosiscono decisamente e stimolano la fantasia. Il mito dell'esplorazione coloniale sentire e le tipologie di personaggi sono tipicamente evocative del genere. 

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

A parte qualche piccolossimo dubbio qua e la, ritengo che il testo sia esposto bene e che  le regole siano abbastanza chiare. Sicuramente in una seconda fare gioverà aggiungere immagini (che siano foto o disegni) per spiegare meglio il tutto.

Conclusioni

So che non ho detto veramente niente di critico, proprio perché ritengo che non ci sia tanto da puntualizzare: il gioco va provato, soprattutto per vedere quanto elemento di ruolo può supportare e ispirare (so che il gioco non è pensato veramente come un GDR puro ma più come un ibrido tendente al GDT), ma sarei curioso di provarlo spingendo in quella direzione.

Complimenti e buona fortuna!

Thanks :)

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Direi che siamo veramente aderenti alle richieste dei temi e obiettivi di design. Non mi sento veramente di sollevare obiezioni in merito.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Decisamente integrate, anzi fondamentali per la riuscita del gioco. Direi che il modo in cui si intrecciano le mappe personali sia una trovata originale e piuttosto interessante. Per quanto mi sia chiaro il fatto che ad un certo punto la sovrapposizione dei POI di varie Mappe Personali avvenga e che quindi si cominci a raggruppare i membri della nave, vorrei proprio vederlo in azione. E' intrigante.

Quant’è elegante il design del gioco?

Un gioco su un foglio fronte retro, con immagini e spiegazioni e un layout acattivante, minimale e facile da comprendere? Sì, direi che è abbastanza elegante!

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Anche se non traspare dalle regole il tono che si dovrebbe creare al tavolo di gioco, in realtà ci sono degli elementi (tipo la Direttiva Primaria) che danno diversi spunti a cosa si può portare in scena. Se non ho capito male inoltre non è nemmeno necessario che si narri effettivamente i fatti, ma si descriva solamente quello che si vede.

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Piuttosto semplici, anche se una rilettura veloce credo sia doverosa per realizzare almeno mentalmente come procede il tutto, soprattutto dopo aver passato certi punti chiave delle regole. Direi che avviata una partita, leggendo il testo man mano che il gioco prosegue, tutto quanto risulterà ben chiaro ai giocatori.

Conclusioni

Direi che siamo di fronte ad un prodotto fatto, finito e rifinito, che centra tutti i punti della jam, che propone un' esperienza di gioco accattivante senza regolone complesse. Complimentoni veramente e buona fortuna!

Con quanta efficacia il gioco affronta il tema della jam e ne rispetta l’obiettivo di design?

Ahimè anche rileggendo non vedo presente il tema delle "mappe diverse per lo stesso luogo". Se c'è una mappa è quella del tragitto percorso e una soltanto (vedi sotto). Chiedo aiuto all'autore a spiegarmi come abbia integrato quella tematica.

Quanto sono integrate le mappe nel design?

Personalmente credo che le mappe non siano un punto focale del gioco. Mi spiego: se è vero che va tracciata una mappa del percorso e che si parli di esplorazione, non trovo però meccaniche particolarmente legate alla stessa se non per il fatto di prendere appunti sul tragitto (e per quello basta un foglio bianco, no?). 

Ah, anche se il tragitto segnato dai Passi attraverso le carte viene chiamato "Mappa", faccio fatica a figurarmelo come tale (si torna alla questione tracciamento/archiviazione). 

Quant’è elegante il design del gioco?

Non ho trovato elementi specifici se non una buona amalgama di strumenti per creare storie di esplorazione di gruppo. Quindi nulla che spicca, ma tutto mediamente buono.

Quanto sono accattivanti il tono, l’atmosfera e lo stile del gioco?

Essendoci un tono un po' generico e non eccessivamente specifico (che non è un difetto, sia chiaro) non trovo ci siano un'atmosfera o un tono accattivanti, piuttosto trovo molto interessante che in così poco tempo e spazio si sia potuto creare qualcosa di non eccessivamente focalizzato. Bravo!

Quanto sono facili da comprendere e utilizzare le regole del gioco?

Ho trovato la lettura difficile, soprattutto all'inizio del regolamento. Ci sono parecchi refusi e periodi con punteggiatura sbagliata, ma mano mano che si prosegue il testo diventa più scorrevole (immagino che sia perché sono stati scritti in tempi diversi). Inoltre ci sono tantissime nozioni con cui si bombarda il lettore da subito, altre invece non presenti e date per scontate. Ma ripeto, fa parte credo dell'assenza di tempo e i limiti di parole del contest, è normale. 

Va reso chiaro da subito che ogni giocatore ha un gruppo tutto suo. Sarò tonto io, ma all'inizio sembrava che i giocatori fossero i membri di un singolo gruppo... poi solo l'ultima parte delle regole riguardante la Meta e la scheda dei gruppi ha fugato questo dubbio.

Se ho capito bene, trovo anche un po' problematica la questione del lasciar complicare e risolvere la situazione di un gruppo allo stesso giocatore. Se è vero che comunque i dadi stabiliscono l'esito della scena (e da lì non ci si schioda) il coinvolgimento di chi non è il giocatore di turno mi pare di capire che sia marginale, concesso solo in caso di interferenze spendendo i token neri. Sarebbe bello vedere qualcosa di più in merito.

Tirare dadi fudge, sommarli e stabilire l'esito in quel modo lì è un po' poco granulare. Mi spiego meglio.... prova a guardare un grafico su anydice.com usando questa formula:

output 5d{-1,0,1}

Lo 0 è ovviamente la cima della campana gaussiana, e indipendentemente dal numero di dadi tirati sarà sempre il tiro con maggior probabilità. Nel tuo caso (5 dadi) siamo intorno al 21%, quindi circa 1 tiro su 5, mentre ogni tiro "negativo" e "positivo" ricopriranno rispettivamente il restante 39,5% ciascuno. Quello che voglio dirti è che essendo lo stallo una situazione che non porta avanti la fiction e non cambia molto in termini di meccaniche, in sostanza sarà come tirare una moneta (perché i tiri che importano sono equiprobabili). Sei conscio di questo? Ti va bene? Perché se così fosse il gioco non è nelle mani dei giocatori, ma c'è solo una parvenza di controllo. Spezzo una lancia in tuo favore però, perché ho come l'impressione che ti sia perso la questione del "grado di sfida" che nomini una sola volta e poi non riprendi più... forse volevi lavorare su quello ma non c'è stato il tempo, peccato.

Conclusioni

EXPLORER è decisamente in una fase molto embrionale e al di là delle richieste della jam, col dovuto lavoro, potrebbe diventare un interessante gioco esplorativo. Spero che le mie critiche, dettagliate non per "infierire" ma per giustificare i miei punti (a nessuno servono critiche che non siano costruttive e fondate) siano di aiuto all'autore per il futuro sviluppo del gioco.

Buona fortuna!

Ciao Leonardo!

volevo fare un piccolo appunto sulla tua premessa: intanto hai già scritto giochi e questo fa di te un game designer come tutti gli altri, quindi non screditarti e non pensare che la tua "competenza tecnica" non sia all'altezza di fare un commento simile. Sei qui, è un grande traguardo anche per te e hai tutto il diritto di scrivere quello che pensi del gioco. 

Infatti ho apprezzato molto i tuoi commenti, non solo per le cose positive (grazie!) ma anche e soprattutto per il fatto che sì, il regolamento è scritto veramente male e senza riferimenti diretti alla parte web (screenshot, quelli sì che farebbero la differenza!) non si riesce a capirci molto.

Belli e lusinghieri i riferimenti che hai riportato di due opere (+ King Fury, che ADORO) che ho avuto la fortuna di vedere almeno in parte. Temevo che la grafica, ovviamente minimale e funzionale per il contest, potesse screditare un po' il lavoro, ma se c'è già modo di apprezzarla così com'è potrei comunque valutare di mantenerla, ovviamente smussando tutti quei problemi di visualizzazione che ahimè allo stato attuale ha.

Ti ringrazio e sì, è un progetto che indipendentemente dal Mapemounde intendiamo proseguire.

Grazie e buona fortuna!

Sei stato incredibilmente bravo a capire quel codice! È fatto molto male, è statico ed è caotico nei metodi, sono felice che però si sia riusciti ad intuire un po' della logica. 

Se vuoi aiutare a renderlo più leggibile sia graficamente (non l'ho ancora fatto liquido) che a livello di codice ne sarei felice... sentiti libero di fare un branch su github in qualunque momento, poi semmai ne parliamo assieme :) 

Grazie! 

Ciao Daniele! 

Per prima cosa ti ringrazio tantissimo per la recensione. Sono contento che il gioco ti piaccia anche se giustamente come hai notato anche tu, è in uno stato terribilmente embrionale e necessita decisamente di ulteriore lavoro.  Infatti la stesura del testo è stata fatta all'ultimo momento ed è forse appena sufficiente a capire il minimo indispensabile per giocare, dando tutte le meccaniche del codice per scontate. Persino la grafica della pagina web è minimale e non è per niente comoda da usare... appena finito il contest si riscriverà tutto daccapo :) 

Ti rispondo punto per punto:

  • In realtà è data libertà totale al giocatore di turno di impostare la scena, quindi sì: può essere rivissuta come se fosse una registrazione video oppure come un insieme di flash a tinte forti di momenti salienti, o qualsiasi cosa nel mezzo, sempre e comunque però dalla prospettiva della vittima. In futuro vorrei introdurre la "deformazione soggettiva" del ricordo, facendo anche trasparire i sentimenti e riportando alla luce elementi alterati/esagerati nella scena. 
  • (questo punto in realtà segue dal tuo primo quesito) Quanti elementi necessari per una scena? In realtà basterà un elemento per scena qualora gli altri, per questioni di prospettiva, non siano visibili, ma è necessario introdurre tutti quelli visibili. Chi non introduce elementi sarà Spettatore per quella scena (peccato che ci siamo dimenticati di specificare cosa fa lo spettatore poi nelle regole :P). 
  • Non deve avvenire la morte o la distruzione né degli Elementi da inserire in scena forniti dal gioco (Persone, Oggetti e in realtà anche Luoghi) né della Vittima. Bada che appunto essendo scritti in maiuscolo non intendono qualsiasi persona o oggetto, ma proprio quelli che vedi a video. In realtà  questa regola non è veramente necessaria (fatta eccezione per la vittima): potrebbe essere che una data persona in un dato ricordo muoia ma che il continuum temporale dei ricordi man a mano estrapolati sia appunto "sparso" . Allora possiamo tranquillamente giocare qualcuno che abbiamo visto morire in una scena precedente ma che è cronologicamente successiva. Il limite è stato messo per semplicità ma credo che in stesure successive lo toglieremo. 
  • Ora ti svelo un segreto: i ricordi possono comparire solo in certi spazi specifici, in modo da poter rendere visibili (o soprapporsi ad) altri ricordi nelle diverse prospettive. Col cubo 5x5x5 ho potuto razionalizzare questa necessità: i ricordi rossi saranno presenti solo nell'area esterna, i blu del "sotto-cubo" 3x3x3 e il ricordo finale (non visibile ora, ma in realtà a livello almeno concettuale è presente) esattamente in centro (ed essendo dispari i lati, un cubo scentrale esiste). Da qui la scelta numerica.
  • Sì, gli appunti servono proprio per non perdersi in quel marasma di ricordi, elementi e continuum temporale per mantenere la coerenza narrativa. 

Spero di aver detto tutto; mi hai aiutato molto perché ho trovato alcuni problemi che mi erano sfuggiti ma che sono importanti. 

Grazie e buona fortuna!