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(2 edits) (+1)

Ciao, eccomi ora a recuperare sulle valutazioni in sospeso 

Partendo dal soggetto, la tua idea mi ha divertito moltissimo, è un'ottima idea che potrebbe davvero fare breccia nella mente e nei ricordi di tutti, praticamente è quasi un ritorno alla radice ancestrale personale del giocare di ruolo.
In questo è bella l'idea della mappa e di come i bambini la ricolorino con la loro fantasia. Anzi, da questo punto di vista, a differenza delle persone che hanno precedentemente commentato, ammetto che un ruolo del Master che abbia la possibilità di agire solo nel reale, e anzi magari proprio con un compito di riportare i bambini alla realtà, sia molto intrigante. Ma mi rendo conto che questa sia una questione di gusti.

Genericamente parlando sei stato molto pulito e chiaro nel testo, scorre molto bene e si legge molto bene e c'è già uno scheletro di un gioco che non ti dice solo come si fanno le cose, ma anche come si gioca. C'è un buco, o forse due, molto importanti, ma ne parlo dopo.

Io credo ci sia del potenziale molto interessante, su cui lavorare. E certamente è un gioco che vorrei davvero tanto che tu portassi avanti e concludessi. Mi piacerebbe molto averlo nella collezione e poter avere occasione di tirarlo fuori in qualche happening di gioco.

C'è, ma credo te ne sia già accorto da solo, qualche incongruenza di testo, niente che una buona revisione non riesca a sciogliere. Ad esempio in un punto parli di Realtà del Luogo, ma poi lo definisci RA o Realtà dell'Ambiente. Un altro esempio, che temo sia stato ingannevole per tutti, è nel fatto che nella preparazione del gioco fai un esplicito e diretto riferimento al fatto che il GM debba pensare alla Spinta (e di fatto indicando una responsabilità ma anche una centratura sul GM molto forte). ma poi nel capitolo successivo ti contraddici e parli di una preparazione che al contrario mi sembra molto più democratica e condivisa. Immagino tu propenda per aver scelto la seconda, ma in ogni caso dovresti comunque armonizzare il testo.

Avrei poi alcune riflessioni da condividere con te, per stimolarti a ragionare sul gioco e su come vorrai svilupparlo. In questo caso e guardando al tuo gioco, mi sento di fare una premessa, ammetto che nella mia versione di autore, sono praticamente un forgita tutto d'un pezzo e tendo a ragionare in modi e termini che tendenzialmente mi portano anche molto lontano da scelte tradizionali e a consigliare quindi quel tipo di approccio. Insomma sono cosciente che il mio sia spesso un punto di vista molto angolato nella scena ludica.

1- Trovo che chiaramente ci sia un problema, ma tutti i commentatori l'hanno già rivelato, sull'eliminazione del bambino... E anche tu hai già risposto, compreso il fatto che ci stai già ragionando. Ci sono molte strade alternative, ma ad esempio leggendo che tu l'hai un po' presa come la "morte del personaggio in un gioco tradizionale", mi viene da suggerire di evitare di farti schiacciare troppo nel paragone. Il bambino NON è morto, e potenzialmente può essere ancora sfruttabile in senso ortodosso: puoi pensare a un circuito di downtime in cui il personaggio ha delle scene in cui torna alla normalità, ma in cui può provare a ricaricare il suo immaginario e tornare a giocare. Il giocatore in questo modo rimane nel personaggio e il personaggio non viene sprecato, considerando che non è morto, ma solo annoiato (mi viene in mente da questo punto di vista qualche meccanismo rubato al vecchio changeling the dreaming, ma anche altri giochi con downtime come Contenders, i Forged in the dark, Mouseguard, il mio Steam & Fog).
Poi certamente c'è la possibilità di perderlo e far gestire al giocatore un ruolo di spalla del GM, ma mi sentirei di suggerire qualche funzione comunque weird, come ad esempio un ruolo paragonabile all'osservatore di lovecraftesque dove però magari rispetto al Master che parla solo del mondo reale, loro possono fare integrazioni del mondo colorato, sebbene magari un po' da incubo (come una angoscia di fondo che diventa più forte e contraria anche nell'immaginario dei bambini, man mano che alcuni di loro abbandonano).
Da evitare, comunque, come ormai si fa in tutti i giochi in scatola l'eliminazione, che è considerata ovunque un difetto.

2- Trovo ci siano molti problemi sul meccanismo della Prova e su molti livelli.
- innanzi tutto è spiegata molto male, è il passaggio più debole di tutto il manuale. Ne risulta una regola molto confusa. Non c'è chiaro quasi nulla dei confini della meccanica: quali sono le condizioni in cui scatta, chi ha potere di chiamarla (sembra il master, ma sembra anche i giocatori), quando si separa e isola dal gioco libero, che tipo di conflitto sia (certo sembra un task resolution, ma non è comunque chiarissimo). Non è chiaro il meccanismo di IIEE (e quindi a che livello esplicito scatta la prova e quindi come può avanzare dopo la narrazione). Va chiarito meglio tutto lo svolgimento, in modo netto.
- C'è qualcosa nel suo funzionare che non mi convince. Innanzi tutto c'è un problema che nell'economia del gioco il motivo principale per cui un giocatore sia persuaso a fare la prova sia extradiegetico e non diegetico. Cioè io faccio la prova principalmente per ricaricare il mio coinvolgimento e poter andare avanti a esplorare, e non tanto perché la senta sgorgare da qualcosa che emerge in fiction, anzi sotto certi punti di vista sono stimolato ad abusarne, proprio per tentare di ricaricarmi (e allo stesso tempo ne sono impaurito, perché il meccanismo è molto più punitivo che premiante). Il rischio è che il gioco si svuoti di senso narrativo, inseguendo solo valori meccanici che si discostano dalla fiction, quando invece un gioco fatto bene vede nelle meccaniche l'esaltazione di quello che accade nella fiction.
- C'è qualcosa che non va nella scala di difficoltà, è molto enorme, non c'è contrattazione (invece sarebbe utile una gestione più simile a come avviene in Trollbabe), dipende dal Master, che ha una scala enorme da cui scegliere, non ha esempi dal manuale di come considerare i valori (ad esempio quando è sensato mettere 1, quando mettere 5, quando mettere 10, altrimenti ogni Master ogni volta farebbe un po' a sensazione con forti disparità) e non ha principi a cui basarsi (questo è confuso, il Master non è fan, non è avversario, non ha un ruolo preciso, ma se fosse fan per come è strutturato ora è un po' disfunzionale, se invece fosse un avversario che ti riporta alla realtà, ha troppo potere e non ha interesse a tenere valori bassi). Inoltre la Scala con un colpo secco e non sommabile, rende le carte basse sostanzialmente solo delle junk-card che hai in mezzo alle scatole e io lo trovo un po' uno spreco, meglio piuttosto allora usare il dado da 10 (o magari da 6 e tenere una scala più corta e gestibile) dove gli 1 e 2 sono sfortunati incidenti.
- Buona parte della meccanica funziona in modo extradiegetico: il ripescaggio non si riflette in un ulteriore azione nella fiction, è solo una cosa che fa il giocatore. Meccanicamente va a perdere Coinvolgimento, ma questo non si riflette in qualche modo proprio grazie alle meccaniche, nella fiction. Quello che succede durante tutto l'espletamento meccanico è totalmente fuori dal racconto. C'è solo un aggancio finale legato ai semi, che se sfruttato mi fa guadagnare coinvolgimento, questo se vuoi è bello, ma poi appunto non c'è un legame tra quel punto coinvolgimento e un evidenza di come effettivamente il mio personaggio sia coinvolto.
- Dicevo che è punitivo perché già l'esplorazione (che invece di essere incentivata, è penalizzata, togliendomi punti coinvolgimento) intacca la mia "vita", ma anche la prova può tirarmi via più di un punto (con un sistema di gioco che mi da pochissimi "punti ferita", solo 5) e per cui posso sempre e comunque, e solo a successo, conquistare un punto. Mancano però degli aspetti. La meccanica così mi disincentiva a rischiare un'ulteriore carta. Se perdo al primo giro ho già perso un punto, mi affiderei a un sistema di estrazione totalmente casuale (occhio anche a spiegare quando è doveroso fare un rimescolamento del mazzo, sia per il conteggio, sia per il ricaricamento) e col rischio troppo grosso solo di aggravare il danno, mentre il premio sarebbe sempre solo 1 punto.
Esplicito ancora meglio: sul piano meccanico se fallisco il primo giro (con tante carte) posso ambire solo a vincere per andare a pareggio e per farlo mi affido a un qualcosa di terribilmente incerto, mentre se perdo vedo raddoppiare la punizione. Sul piano narrativo, il mio perdere è totalmente ininfluente, non riuscirò nell'azione ma in fondo fa niente, la punizione vera è sul convolgimento e quella capita prima della fiction, tutto quello che potevo perdere l'ho già perso prima ancora di raccontare e quello che racconterò ha un impatto tutto sommato insignificante su quello che potrà accadere.
D'altra parte non c'è alcun meccanismo per cui, magari sacrificando qualcosa di me, o spingendo su qualche fattore, riesco a portare a casa il successo. Qualcosa di narrativo, ma che mi permette di attaccare le meccaniche e abusarle, qualcosa che mi faccia comunque guadagnare coinvolgimento, o magari di più, qualcosa che comunque non mi faccia perdere.
- C'è un occasione molto ghiotta di sfruttare una versione di fail forward, che tu non sfrutti appieno a mio parere. Nel fallimento è divertente vedere, secondo me, come il master racconti l'effettivo fallimento, ma sarebbe divertente andare a vedere come il bambino ricostruisca l'intero evento, in un certo senso imbrogliando, ma facendolo mostrare come un successo. Tipo che il bimbo cerca di scalare l'albero, ma cade, ma poi lui nel suo immaginario se la racconta che aveva capito che non era necessario scalare, perché quello che cercava era stato buttato giù e proprio per questo lui si è buttato malamente per prenderlo al volo. E non a caso lui per giustificarsi, corrode il suo immaginario. E magari il fallimento lo specifica solo quando effettivamente il coinvolgimento ha raggiunto lo zero.
- il seme è una buona idea, certamente uno dei motivi per cui è molto più interessante usare le carte rispetto ai dadi. Però penso che si debba fare un po' di tuning sulle possibilità, ad esempio l'esito secchione potrebbe crearmi difficoltà se io sto palesemente interpretando un monellaccio, o un pacioccone un po' goffo. In generale attenzione agli esiti punitivi per il giocatore, magari ho solo quella carta buona, mi gioco quella per evitare proprio di perdere il mio coinvolgimento e addirittura poi sono costretto a raccontare di avercela fatta solo per un soffio o di non essere stato eroico pur di poter raccattare a casa quel punto coinvolgimento, oppure mi costringe a decidere se rispettare la mia immagine di monellaccio e non prendere il punto oppure fare la figura da secchione (un po' caduto a caso) pur di portare a casa il punto. diciamo che potrei ben presto arrivare a detestare un gioco che continua a mettermi i bastoni tra le ruote.

3- credo ci sia un problema di arco narrativo. Da un lato il gioco non determina molto bene, in modo narrativo o meccanico l'arco narrativo, il gioco spinge piuttosto a esplorare l'ambiente. Ma quando in un gioco poni l'obiettivo, alcune psicologie finiscono a concentrarsi sul suo raggiungimento al più presto e questa cosa andrebbe regolata. Magari ci potrebbe essere una fare in cui i bambini fanno un piano, per riuscire a ottenere la chiave per ottenere la chiave del bagno dove è stato chiuso il nostro amico, e nel piano devono ottenere 3 cose (mi viene in mente All'avventura della Clementoni, dove puoi ottenere tre medaglioni ed essi ti aiutano a ottenere il successo finale) e solo dopo aver ottenuto quelle poter andare al finale e liberare l'amico. Altrimenti qualcuno potrebbe cercare di raggiungere l'amico subito. L'obiettivo in sé di solito è nemico dell'esplorare, che per sua natura richiede tempo e ti fa magari divagare dall'ottenere l'obiettivo (penso ai metroidvania, esploro perché ci sono costretto, altrimenti non avanzo, o penso a SuperFantasy, un dungeon crawl dove esplorare rischia di farmi perdere tempo e perdo, quindi sono costretto a tirare dritto).
Ricordo tra l'altro che per come è composta adesso l'esplorazione suggerita, ma in realtà è una meccanica punitiva. Esplorare non mia aiuta davvero ad avvicinarmi all'obiettivo in modo diretto. Lo faccio di nuovo ancora solo per un motivo extradiegetico (cioè guadagnare carte, ma in fiction non c'è alcun rispecchiamento di questa cosa, per la storia potrei benissimo essere al cazzeggio più totale e non cambierebbe nulla). Piuttosto il gioco premia il fatto che io rimanga nello stesso posto, il più a lungo possibile, e tentare di fare le cose più sceme, semplici e ripetitive, pur di ottenere risultati più bassi e ricaricarmi di Coinvolgimento. Tra l'altro davvero senza un motivo in fiction, semplicemente cerco di ottenere prove su prove solo allo scopo di ricaricarmi.
E cosa succede se nella fiction mi ritrovo la maestra, nella zona che vuole portarmi in classe e io sono con coinvolgimento basso e vorrei scappare. Invece non posso andare in altre aree perché smetto di giocare e d'altronde ho il fondato timore che sfuggire dalla maestra rimanendo nella stessa area possa provocare Prove con numeri abbastanza alti, peggio ancora se magari io sono pure consapevole di avere carte molto basse, tipo due 1, un 3 e un 4...
Vedo più sensato, se è l'esplorazione che si vuole incentivare, fare in modo che non sia l'esplorazione in sé ad essere punitiva, a togliere direttamente il coinvolgimento, ma piuttosto che sia altro a farmelo perdere. Dal mio punto di vista avrebbe senso vincolare il fatto che devono raggiungere milestone intermedie e siano costretti ad andare più volte avanti e indietro per doverle prendere una alla volta. E ho il vantaggio che andare in giro e riscoprire le stesse stanze ma immaginandole sempre diverse mi ricarichi in coinvolgimento o in carte (a cui va trovato un riferimento narrativo che leghi i due aspetti.

4- Per come è fatto il gioco, in sede di preparazione (o magari durante lo svolgimento), potrebbe essere utile strutturare di più e inserire qualche pratica divertente per animare la popolazione della scuola. Insegnanti, compagni, bulli, bidelli. Creare già un qualcuno, che il master può usare. E senza dover far pesare solo su di lui la capacità di inventare cose al volo e magari che siano piacevoli per tutti.

Chiedo scusa, rileggendo mi viene il dubbio di essere stato molto critico. Spero invece che sia comunque stato utile e costruttivo, lo scopo era quello.

Non sei stato assolutamente eccessivamente critico, ti ringrazio moltissimo per il commento approfondito. Ho letto velocemente, ma prima di rispondere ci ragiono meglio, anche perché non ho  esperienze di game design precedenti, per cui alcuni termini che hai usato mi sono del tutto nuovi.

beh, per qualsiasi termine, non hai che da chiedere, mi scuso anzi di non essere stato chiaro!

(1 edit)

Ci sono, provo a rispondere/spiegare alcune scelte che ho fatto, ma praticamente per tutti i punti che hai preso in esame, vale questa risposta generale: sono criticità che ora che mi sono state fatte notare posso immaginare, ma avrei bisogno d provare il gioco (non ho ancora potuto fare alcun playtest), ma rivederle singolarmente lascia il tempo che trova; ecco perché prossimamente prenderò in esame alcune idee che mi frullano intesta che mi permetterebbero di aggiustare il gioco più alla radice, partendo dal ruolo del master, fino sistema di prove.

Nel dettaglio:

1- Sul problema dell'eliminazione del bambino hai assolutamente ragione, ed intendo "correggere" il gioco in questo senso, come già ho risposto ad altri commenti sulla stesse questione. Non mi dilungo, ti chiederei solo se puoi spiegarmi cosa intendi con "circuito di downtime".

2-La prova: non piace neanche a me una scala di difficoltà eccessivamente ampia. Mi sono un po' imposto di usare le carte perché mi piacciono molto (al tavolo mi fa piacere averle fisicamente sottomano), oltre al fatto che dispongono di più valori leggibili del solo valore numerico dei dadi (divisione in rosse e nere, per semi, e nel caso per figure), da cui si potrebbero trarre regole interessanti. Volendo per ridurre la scala potrei semplicemente dire di togliere le carte tra (per es.) 7 e 10, e lasciare una difficoltà variabile tra 1 e 6. Non avevo proprio pensato di indicare chi può chiamare le prove, dato che nella mia testa dovrebbero essere innescate quando è ragionevole che lo siano. 

(posto fin qua, ma appena posso riprendo il commento e lo continuo, solo che sono un po' impegnato)

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1- Con circuito di downtime intendo quel meccanismo in cui dividi il gioco in due fasi abbastanza distinte, una prima c'è quella di azione principale, tipo dei criminali che preparano un colpo e lo svolgimento del colpo, poi una fase (che viene chiamata downtime) in cui ti occupi di loro che si riposano, divertono coi soldi rubati, leccano le ferite. Ci sono appunto diversi giochi che le implementano anche in modi molto diversi. Unico Anello e Mouseguard funzionano addirittura in un modo per cui c'è un master nella fase più di azione, ma praticamente ha un ruolo totalmente secondario nella fase di downtime. Blades in the dark è totalmente diverso, ma ha un meccanismo interessante in tal senso.
Nel caso del tuo gioco, intendo la possibilità che quando il bambino finisce il coinvolgimento e torna in classe, il suo giocatore possa chiamare delle scene speciali (siccome non partecipa più alla fantasia, downtime) che se affrontate gli permettano di ricaricare il coinvolgimento e tornare a giocare.

2- Onestamente potresti approcciare il problema sotto molti punti di vista diversi. Onestamente credo che, come opinione personale, le carte siano una scelta interessante e vincente, da tenere. Paradossalmente uno potrebbe essere quello di lasciare la scala così com'è con 10, ma dovresti dare delle indicazioni molto precise e chiare per tutti, oggettive (come in Fate, grossomodo) in cui sia chiaro per tutti e magari sia il giocatore stesso a creare le condizioni per un tipo di sfida che sia del valore richiesto. In questo senso però potrebbe essere carino trovare un sistema narrativo per permettere comunque una funzione per le carte basse, ad esempio dei tratti del personaggio (il suo credersi pirata) o del suo modo di immaginare le cose che se portate in conflitto gli permettano magari di giocare una seconda carta che si sommi... O cose del genere... Per quanto riguarda l'innesto. Onestamente è molto più complesso di quanto possa sembrare, il giudizio e la sensibilità delle persone cambiano molto, se non espliciti delle condizioni d'innesco chiare, che diventino oggettive, dipenderà solo dal giudizio di chi fa il master e potrebbero anche cambiare molto da master a master... Non è un caso che sia uno degli aspetti più rivoluzionati degli ultimi 20 anni (ma qui l'esempio migliore per comprendere è leggere il manuale di Trollbabe).

(3 edits)

Eccomi scusa per la lunga attesa, finalmente ho avuto tempo per rileggere tutto e ri-ragionarci; ho letto le tue risposte al punto 1 e 2, compresa la spiegazione che mi hai dato di "circuito di downtime", per la quale ti ringrazio; mi limito semplicemente a rispondere che sono entrambe possibilità che ritengo valide, sia la soluzione che hai proposto per sopperire all'eliminazione netta di un BG, sia l'idea di indicare una scala di riferimento per le prove. Per ora non mi sento di esprimere preferenze, prima dovrei provare entrambe le possibilià, ma comunque mi hai dato delle buone idee. 

Passo a punti 3 e 4. Sia il problema di arco narrativo che hai citato, che la possibilità di inserire regole specifiche per dare vita alla scuola mancano per una ragione particolare, un mio limite anzi: la mia visione del master come colui che compie miracoli e riesce a tirare fuori il tipo di storia che io (designer) mi aspetto, nei tempi e coi passaggi che io immagino, semplicemente basandosi sulle indicazioni e sugli esempi che ho fatto...  quando in realtà io per primo come GM sarei in serie difficoltà. Per cui effettivamente, anche per il fatto che mi piacerebbe renderlo il più accessibile possibile come gioco, penso che darò una serie di regole più precise al master per gestire queste cose (ho un'antipatia ingiustificata per le chiavi da trovare in sequenza, le pietre magiche, o qualsivoglia genere di "briciolina" da raccattare, per cui mi inventerò qualcos'altro).

Il discorso del'esplorazione disincentivata: dunque, nel magico mondo che è la mia testa ho sperato che dalle regole sul coinvolgimento e realtà dell'ambiente scaturisse una catena di azioni spontanee in qualunque partita; vado a spiegarle : il mio obiettivo si trova in una stanza con CV alto, per cui non posso andarci dritto per dritto; ed anche volessi farlo devo attraversare la scuola; gli eventi, gli incontri, e la necessità di fare piccole prove inutili per aumentare CV porta i BG a spendere tante carte in mano, riducendo le possibilità di superare le prove difficili man mano che si prosegue (perché ho meno carte); per cui con CV alto posso entrare in stanze con RA alti, in modo da rifocillarmi di carte; insomma che, speravo, questo circolo di ragionamenti extra-diegetici generasse dei movimenti per la mappa che rispecchiano le scorribande dei BG, che sono in fondo, bambini spinti dal proprio obiettivo a giocare in giro per la scuola. Per cui, secondo me, quello che da una parte potrebbe apparire come un ostacolo all'esplorazione, nel contesto di meccaniche di gioco in cui si trova, fa la sua parte in un motore che tiene i BG in movimento (il tutto condito dal master che, sempre per quella visione non ottimale del "master tuttofare", introduce a proprio giudizio elementi necessari a non fargli fare un percorso lineare). Questo è ciò che spero che il sistema che ho ideato causi, ma non ho l'esperienza per prevederlo con precisione. Spiegato così può avere un senso? (Poi in ogni caso andrebbe provato, chiaro). 

ByBobo