Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(4 edits) (+2)

Как уже писали и с чем согласен, игра не гк, так как игра даже наталкивает на ошибку, не то что позитивное подкрепление... Ну, а если от этого абстрагироваться, то геймплей довольно оригинальный, однако скорее раздражающий, я как геймер выучен использовать стандартное движение, даже инверсивное как-то заходит, а вот с третьим парнем какая-то задница начинается) Просто неприятно за него играть, ничего не могу с этим поделать


Из вариантов улучшения, которые мог бы предложить, - показывать всё же какие кнопки за какое управление отвечают, так как запоминать всех строителей и их индивидуальное управление, да ещё и постоянно переключаться между ними, кажется слишком сложным. Ах да, я ещё вспомнил, что по-моему, при проигрыше (или трёх?) всё полностью ресетится, вы жесткие) Имхо не стоит так) Это ж при том, что я люблю жесткие игры и в Секиро без урона некоторых боссов прохожу)


Если оценивать визуальное оформление, то смотрится довольно живенько, хоть и не богато, деталей не хватает. Ну, и серые квадратные блоки вообще относят в 90ые-00ые)

Спасибо за развернутый отзыв, супер полезно услышать такое (особенно от хардкор собратьев :D)

Касательно сложности - в целом согласен, игра требует определенной сноровки и нескольких пробных попыток освоения управления. Лично у меня концу получасового play-test'a игры выработалась мышечная память и стратегия для каждого работника, что показалось довольно занятным :)

И хоть игра и соответствует слогану "easy to learn, hard to master", сложность тут, конечно, завязана на самой кор-фиче геймплея - смене управления и сделать ее проще, значит изменить геймплей.

По поводу UI согласен. Предпринял попытку изображать "фактическое" направление работника чтобы хоть как-то наглядно показать игроку, что происходит. Но как показала практика, на экране происходит достаточно много суматохи, чтобы успевать глядеть на интерфейс. Будет хорошая возможность подумать над улучшением :)

Ну, если бы просто показывалась, какая стрелка за что отвечает сейчас, мне не кажется, что это изменило геймплей, но вам, конечно, как создателям этой идеи, виднее :)

Еще по ресету подумал, опишу поподробнее. Не думаю, что обязательно ресетить прям полностью, достаточно текущий уровень, ну максимум отправлять на один назад. Так как в данном виде в полном ресете нет необходимости, это только заставляет, по сути, фармить, проходить уже уровни, которые на данном этапе очень легки и особо нового ничего не представляют. Сравниваю, например, с the binding of isaac, где каждый заход как новое приключение с всегда разными артефактами, а от этого и гуляющей сложности, причем проявлять скилл нужно всегда, а не только в самом конце

Вообще ты прав, я на самом деле как-то умудрился проигнорировать абсолютно стрелки, пока играл) Т е даже не понял их назначение, хотя и казалось бы, что всё довольно очевидно...