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Sì sì l'ho trovato infatti. In realtà pensavo ci fosse tipo un modo per aprire la cella e ricominciare da lì, ma ok. Intanto ho modificato il mio post sopra con i pareri sull'ultima parte del gioco.

Nel commento ho scritto che molti pezzi sono un po' frustranti nonostante li abbia passati dopo alcuni tentativi. Non lo dico per fare il pignolo, ma per esperienza personale vi dico che le cose che per noi sono forse semplici da eseguire, non lo sono per tutti. Vi faccio degli esempi su un gioco mio (Theia: The Crimson Eclipse). In quel gioco ci sono dei minigiochi puzzle secondo me semplicissimi da passare ma tantissima gente si è lamentata per la difficoltà di quelle parti. Non tutti i giocatori hanno riflessi e prontezza acuti, quindi bisogna cercare di rendere godibile l'esperienza di gioco anche a chi non è molto pratico. A meno che non vogliate fare giochi elitaristi XD

In realtà l'esempio col mio gioco c'entra fino a un certo punto perché il mio è un RPG, e la gente lo gioca magari per la trama e per la strategia in combattimento, e non per giocare a minigiochi dove bisogna avere le dita fulminee. Nel vostro caso è un po' diverso perché alla fine si tratta di un puzzle game quindi, oltre alla logica, magari si può richiedere un po' di abilità al giocatore. Però, ecco, il punto è che vanno sempre tenute in considerazione anche queste cose, come gli handicap dei giocatori e cose così.  Spero che possa essere un buon punto di riflessione! Ciao ^^

(1 edit)

- il carretto potevi prenderlo anche per fare la via di ritorno xD serviva proprio per saltare quella parte una volta superata, se per caso si voleva tornare indietro

- la foresta secondo l'idea originale doveva essere più elaborata. Per problemi di tempo l'abbiamo semplificata e lasciata cosi, pensiamo di modificarla nella versione finale.

-la stanza delle spine e delle rocce è anche una questione di ritmo dei suoni, si dovrebbe giocare con le cuffie e memorizzare il percorso da fare prima ;)

-sul finale e sul boss hai pienamente ragione, volevamo aggiungere un "salta cutscene" ma siamo arrivati alla deadline senza un vero beta test e non ce la siamo sentiti di modificarlo all'ultimo. Sicuramente lo metteremo nella versione definitiva, magari migliorando anche il  finale.

Beh grazie ancora per tutti i preziosi consigli, abbiamo voluto fare un gioco che si distinguesse  dalla miriade di titoli fatti con RPG Maker e magari ci siamo fatti prendere la mano sulla difficoltà di alcune sezioni, anche a causa dell'inesperienza, essendo il nostro primo progetto.  Detto questo andiamo a finire il tuo gioco per darti i nostri commenti!