"в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ" - элемент геймдизайна, который заставляет игрока выбирать, какие предметы ему важнее. Ну и соответственно увеличивается так погружение в игру, так как он ощущает важность своего выбора, ценность вещей в игре. Ты просто не представляешь что было бы, если бы этого не было. Размер инвентаря не просто цифра, а специально подобранное значение.
"попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать" - отдельный жанр: поиска предметов. Просто есть люди, кто любит этот жанр и искать предметы. Я тоже в такие любил играть в своё время. Причём тут страдания?)
"заедание оружия в сталкере" - опять же для погружения скорее, для ухода в реализм. Но я не играл и не скажу тут ничего. Мне не нравится сталкер в принципе.
"криты и промахи в дотах" - элемент баланса игры. Тут нужно в психологию игрока лесть и в настройку баланса. это отдельная тема для разговора вообще.
Хорошо, хорошо. Считай как знаешь. Я и не переубеждаю. Вот только в зависимости от того как ты будешь учится, зависит как быстро ты станешь делать игры лучше. Так что хорошо подумай, какие решения были верными в разработке, а какие нет. Для себя подумай. И реши.