Сыр из луны выбивается, там рандом только в том, как много сыра выбить получится (1-3).
Теперь к геймдизайну. Челлендж на основе страданий - сплошь и рядом в хороших успешных играх:
-попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать
-в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ
-заедание оружия в сталкере
-танк, который может проиграть копейщикам в цивилизации.
-криты и промахи в дотах, и т.д.
Это всё фрустрации, которые радуют, когда не случаются, и создают истории, когда всё-таки происходят.
И я уж не говорю про игры-симуляторы и вообще штуки с главной фишкой в неуклюжем контроле. Научиться сажать реальный самолёт или доставать крюколапой плюшевых медведей ДОЛЖНО быть сложной таской. Страдание игрока - это хороший инструмент. И я понимаю, что гоночки с бензином почти всегда плохие, но гоночки, где можно перегреть мотор - почему бы и нет?
В общем, я думаю, моё решение в замедлении скорости лапы было разумным и оправданным.