Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

Сыр из луны выбивается, там рандом только в том, как много сыра выбить получится (1-3).

Теперь к геймдизайну. Челлендж на основе страданий - сплошь и рядом  в хороших успешных играх:

-попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать

-в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ

-заедание оружия в сталкере

-танк, который может проиграть копейщикам в цивилизации.

-криты и промахи в дотах, и т.д.

Это всё фрустрации, которые радуют, когда не случаются, и создают истории, когда всё-таки происходят.

И я уж не говорю про игры-симуляторы и вообще штуки с главной фишкой в неуклюжем контроле. Научиться сажать реальный самолёт или доставать крюколапой плюшевых медведей ДОЛЖНО быть сложной таской. Страдание игрока - это хороший инструмент. И я понимаю, что гоночки с бензином почти всегда плохие, но гоночки, где можно перегреть мотор - почему бы и нет?

В общем, я думаю, моё решение в замедлении скорости лапы было разумным и оправданным.

"в инвентарь не влазит всё, что хочешь схватить в РПГ" - элемент геймдизайна, который заставляет игрока выбирать, какие предметы ему важнее. Ну и соответственно увеличивается так погружение в игру, так как он ощущает важность своего выбора, ценность вещей в игре. Ты просто не представляешь что было бы, если бы этого не было. Размер инвентаря не просто цифра, а специально подобранное значение.

"попади мышкой в нужный пиксель в квестах, найди объект, с которым вообще можно взаимодействовать" - отдельный жанр: поиска предметов. Просто есть люди, кто любит этот жанр и искать предметы. Я тоже в такие любил играть в своё время. Причём тут страдания?)

"заедание оружия в сталкере" - опять же для погружения скорее, для ухода в реализм. Но я не играл и не скажу тут ничего. Мне не нравится сталкер в принципе.

"криты и промахи в дотах" - элемент баланса игры. Тут нужно в психологию игрока лесть и в настройку баланса. это отдельная тема для разговора вообще.

Хорошо, хорошо. Считай как знаешь. Я и не переубеждаю. Вот только в зависимости от того как ты будешь учится, зависит как быстро ты станешь делать игры лучше. Так что хорошо подумай, какие решения были верными в разработке, а какие нет. Для себя подумай. И реши.

Хук пуджа летит не мгновенно, подумай об этом.

Как я и писал, там скорость раза в два-три выше чем в этой игре. На столько я и просил повысить скорость.

Просто посмотри на его доводы или либо увидишь что где-то ошибся, либо больше убедись в правильности своего решения. Не воспринимай такое серьезно, просто как взгляд со стороны(он ведь может быть и неверным, и верным, но явно не является 100% истиной).  например согласен что пушка не должна как пуля стрелять, это карикатурная пушка, в карикатурной игре в которой МАТЬ ЕГО КОТ-КОСМОНАФТ ВИСИТ НАД ПЛАНЕТОЙ и она стреляет как захочет!!! Реализм часто проигрывает игровым условностям ради геймдизайна.