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Creio que a interface em geral está boa, minha única sugestão seria que houvesse alguma forma de visualizar o item que o personagem está segurando (pedra, ou PEM) ali na tela. Além disso, creio que dentro do inventário poderia aparecer o nome dos itens.

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A jogabilidade em si é algo "estranho", não existe muitas formas de se esconder dos robôs, além de apenas os seguir e então correr rápido quando eles viram, além disso dentro do inventário o item é escolhido assim que você passa o mouse por ele (Pelo menos é o que apareceu ser o caso), creio que ele deveria apenas ser escolhido quando o jogador clicasse no item.

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O tutorial está bom, mas poderia ser entregado de uma maneira mais "passiva", como por exemplo um "manual' (Tipo os Resident Evil antigos)

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Não posso comentar muito da "arte" de alguém, portanto comentarei mais sobre uma coisa que me incomodou que foi a paleta de cor do tutorial, me parece muito "aleatório", os elevadores são um amarelo muito forte e, claro, isso de fato dá um destaque maior (Talvez foi a intenção?), mas sinto que foi um pouco de mais, além disso algumas celas eram brancas enquanto as outras não.

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A música de fundo é um pouco repetitiva demais, parece muito que está "incompleta" no sentido de que é como se a alguém tivesse pegado uma música inteira, mas só está tocando uma parte dela em loop.

O jogo está totalmente diferente, seu estilo, jogabilidade e até história e isso é excelente, pessoalmente gostei muito da nova versão, o fato de que agora o seu mapa é "individual" é uma decisão interessante e isso da mais liberdade para o aspecto narrativo, além disso isso também possibilita que dependendo das escolhas seu mapa possa expandir, ou acontecer algo com ele.

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Estão muito bons (A questão deles em si a UI irei comentar mais depois), achei super divertido eles, apesar que sinto que eles possuem uma certa falta de "seriedade", contudo apoio ter escolhas "for fun", como por exemplo as minhas duas preferidas, "HMMMMMMMM SOPA" e "Argh! Qual a necessidade de se ter tantas crianças", eu realmente não estava esperando isso, mas foi uma boa surpresa.

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Honestamente, não consegui testar muito, porém ela parece estar boa, acho que talvez pudesse existir dois tipos de sistema de batalhas, "batalhas rápidas", onde não necessariamente é mostrado um visual disso, ou seja, "Alguns bárbaros invadiram sua vila" seu exercito foi lá e resolveu isso, não é algo muito "impactante", portanto apenas um texto dizendo se houve vitória, ou não, e com algumas informações de batalhas tipo, soldados perdidos, itens recebidos entre outras coisas. Agora batalhas mais "dramáticas" como por exemplo um reino te atacando, poderia se ter um sistema "jogável", onde você realmente posiciona suas tropas e dar ordens para elas.

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A mecânica de "Tendências" me lembra muito sistemas de "karmas" e alguns outros sistemas de jogos desse gênero e, acho esse tipo de sistema maravilhoso.

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Os personagens nas recompensas me lembram um pouco de RPG de mesa, não só pelo visual, mas também como o nome deles.

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Um sistema de relacionamentos, onde você pudesse se comunicar com outras nações, pois acredito que isso possa aumentar o fator "narrativo" e realmente causar uma sensação mais de "Eu sou um rei cuidado de minha nação", isso inclusive poderia se casar bem com o sistema de "Tendências", onde se você for de algum tipo delas, isso pudesse influenciar seu relacionamento com alguma outra nação, ou algo do tipo.

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Achei dois pequenos bugs relacionados com os valores do jogo.

O primeiro é a respeito da vida de minha cidade, ela acabou ficando com um valor negativo.

Já o segundo bug é em relação ao ouro, durante um momento estava demonstrando que meu ouro estava acima de duzentos, contudo eu era incapaz de comprar um soldado (Que custava exatamente duzentos).

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Bem, primeiramente devo parabenizar os integrantes da equipe por terem recomeçado do zero e terem criado um protótipo com uma ideia interessante em pouco tempo, portanto gostariam de deixar claro algo, qualquer sugestão/critíca que eu fizer, é apenas com a intenção de destacar pensamentos, ou coisas que eu avistei durante o jogo, eu compreendo totalmente a situação, por isso se parecer que eu acabei sendo "chato" por detalhar os problemas que eu vi, saibam que é apenas por motivos de detalhar, por conta disso não levem como algo muito "negativo", até porque muito provavelmente vocês já devem estar ciente desses erros.

Primeiramente, o texto do jogo está muito pequeno e em alguns momentos ele está saindo fora da caixa de texto, além disso a fonte escolhida em si é já um pouco difícil de ler.

Após isso, temos a questão da UI se "sobrepor" enquanto uma janela já está aberta, isso não só "tira a concentração" do jogador, como também pode atrapalhar na hora de fazer escolhas, além disso seria interessante se o jogo entrasse em um estado de pause quando o jogador estiver fazendo escolhas, pois diversas vezes eu acabava sendo atacando enquanto ainda estava lendo o diálogo (Claro, que talvez fazer isso ser algo intencional possa aumentar a dificuldade do jogo, mas honestamente acho que não iria combinar com o estilo do jogo.)

Além disso o jogo não possuí sons, ou feedback sonoro e também não possuí um menu principal.

Ps: Novamente, foi apenas para detalhar, compreendo que o jogo teve pouquíssimo tempo para ser criado e, por conta disso ele está em um estado ótimo, mas ainda assim creio que seria "injusto" eu não detalhar isso, mesmo sabendo que seria impossível ter todas essas questões neste curto período de tempo.

Não sou muito de jogar jogos desse gênero em geral, portanto leve isso em consideração.

Pessoalmente eu gostava mais da versão anterior com o combate, pois apesar dele precisar de melhorias, era uma ideia interessante, contudo talvez fugisse um pouco do estilo "Tower Defense" então é compreensível a mudança.

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O Level Design atual é um pouco estranho, pois "teoricamente" seria possível criar uma "muralha" de defesa logo em frente o oponente, matando eles praticamente assim que eles saírem, o que em minha visão é contra a ideia do jogo, a única razão disso não ocorrer é porque é muito demorado e difícil conseguir ouro para realizar tal ato. (Não posso afirmar que isso seja bom, ou ruim)

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A coisa mais importante que devo relatar é a respeito do balanceamento, o jogo aparenta estar muito desbalanceado, não só é possível, na teoria, criar torres perto do spawn do inimigo matando eles antes de spawnarem (Como já explicado antes), mas o valor de ouro recebido pelas mortes é praticamente insignificante, fora o fato que a quantidade de inimigos é muito alta para os canhões resolverem, isso sem ser forçado a vender eles e ficar reposicionando eles para matar os inimigos, o que de certa forma é interessante, pois exige uma certa "estratégia" e raciocínio rápido, porém isso se torna irritante com o fato que cada vez que você decide fazer isso, seu ouro total começa a diminuir e, como já dito o valor de ouro recebido por cada morte é baixo demais, ou seja, após algumas vezes fazendo essa "estratégia" você acabará com menos ouro que o inicial e com menos torres, portanto isso também não é algo muito viável de se fazer, além disso o segundo tipo de inimigo (O cara com a espada) é muito resistente principalmente contra a torre mais forte do jogo. No final, creio que o jogo inteiro necessita de um balanceamento, desde a geração de ouro, os status dos inimigos/quantidade que vem por round e também sobre o posicionamento das torres, que, como já dito inúmeras vezes é possível na teoria criar essa "muralha" na base deles.

Outra coisa que me incomodou é as informações na UI, apesar que dessa vez as informações "essenciais" sobre cada item foi realmente mostrada para o jogador, elas não são possíveis de se ver dentro da partida, o que é quase a mesma coisa que "não ter elas", pois pense na seguinte situação, vamos supor que o jogo tivesse 10 tipos de torre diferente com atributos diferentes e algumas com o mesmo custo, como o jogador poderia avaliar qual é a melhor opção para aquele momento ? Tendo as informações sendo passadas "antes" da partida é algo ruim nesse tipo de situação, pois não só isso está "forçando" o jogador a ter que anotar isso, ou ficar se lembrando, como também em minha opinião é contra intuitivo, é claro que em algum momento o jogador de fato irá se lembrar dessas informações sem ter que ver o jogo, mas a questão é que isso provavelmente virá de uma forma "passiva", ou seja, ele não será necessariamente forçado a se lembrar disso, pois ele poderia chegar dentro do próprio jogo e conforme ele vai jogando essas informações ficariam mais "gravadas" nele, mas de novo, isso é algo passivo, creio que ter as informações dentro da partida sejam essencial para esse tipo de jogo, uma forma de passar elas é quando o jogador deixar o mouse em cima do item, aparecer uma janelinha com essas info tipo: "Canhão: 'pequena descrição', valor de atk x, valor de velocidade y, alcance z, custo w".

Por fim, minha última crítica e sugestão é em relação ao feedback sonoro, apesar de existir uma música de fundo, não existe nenhum feedback para ações como, apertar em botões, colocar torres, sons de ataque/dano etc, portanto a inclusão desses efeitos seriam interessante e melhorariam totalmente a experiência atual do jogo.

Uma coisa que se mantém desde a versão anterior é o fato que o mapa do jogo não "mostra" onde o jogador está, portanto esse sistema se torna praticamente inútil durante a gameplay. Outra coisa que me incomodou um pouco é o sistema de cutscenes (Apesar que elas são boas comentarei mais depois), onde ele funciona como um sistema de diálogo, portanto após uma cutscene terminar o jogador necessita dar uma input (clique do mouse) para continuar a próxima etapa da cutscene, ou retornar ao jogo (caso a cutscene tenha acabado), este tipo de sistema não só é pouco intuitivo (fiquei uns minutos com a tela em preto achando que tinha bugado, mas não, ele estava esperando uma input) como também ele pode "cortar" toda a tensão de uma cutscene, como por exemplo se algo muito impactante ocorre e o jogador está imerso, essa "espera" por um input para prosseguir a cutscene pode quebrar sua imersão e, isso é diferente de por exemplo, no final da cutscene começar um diálogo, pois nesse caso teria tido uma "transição" entre a cutscene para o diálogo, então o jogador "espera" isso.

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A abordagem narrativa. Devo confessar, a história do jogo nas versões passadas não era muito motivante, ou me interessava muito e, apesar de ainda atualmente ela não ser "meu tipo de história" é notável a evolução narrativa do projeto, não só ela está "mais completa", como também ela seguiu um rumo que me surpreendeu muito e esse "rumo" é uma abordagem mais cômica. Esta abordagem cômica da narrativa casa muito bem com o estilo artístico do jogo, que de certa forma já é cômico, portanto a experiência se torna muito mais agradável.

Além disso foi muito bom ver que finalmente o jogo possuí agora feedback sonoro, apesar de ainda estar faltando alguns, como por exemplo, o som do personagem andar, o jogo tem diversos efeitos sonoros desde disparos, pulo, pegar itens, entre outros, o que já é um bom começo.

Ps: Outra coisa interessante é que existe algumas pontas soltas na história no momento, o que pode significar uma possível "continuação" para o jogo, não sei se foi a intenção (Provavelmente sim), mas isso é algo interessante de se comentar.

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Sim, encontrei alguns bugs durante a gameplay sendo eles.

Durante os primeiros momentos do jogo (Onde você está lendo a "autobiografia" do protagonista) a resolução do jogo "cai", fazendo com que as bordas da tela diminuam um pouco.
Outro bug está relacionado com, até onde eu pude ver, todas as "bordas" do mapa, caso o jogador fique próximo de uma delas e aperte a tecla "shift" ele irá se agarrar a ela e isso teoricamente seria o correto, mas como eu disse, praticamente todas as "bordas" possuem isso, ou seja isso pode atrapalhar algumas situações onde teoricamente não era para você conseguir acessar a borda daquele local. (Além disso, é possível acessar ela detrás do corrimão dos lugares).

Durante o primeiro encontro com os "guardas verdes", um deles ao desviar bugou dentro do chão e ficou "pulando" até tentar sair. (Aconteceu só uma vez, então não sei dizer o que triggerou isso).

Outro bug que eu notei, é quando o personagem acaba caindo no "trilho" onde as plataformas que se movimentam estão, quando ele cai neles ele "buga" numa animação de pulo até sair de lá.

Por fim, o último bug que notei é relacionado com a munição do rifle, onde após conseguir uma quantia x, ela para de aparecer na tela (Se não me engano é algum valor acima de 230, mas não sei ao certo qual).

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O parkour em si "está bom", mas acho que os controles as vezes são um pouco chatos de se "dominar", principalmente em momentos onde errar um pulo fará o jogador ter que percorrer um caminho longo, isso não é necessariamente ruim, afinal de conta erros tem que ser cobrados, mas tem partes do mapa que parece um "tanto injusto", portanto ou o level desing em situações de parkour fossem analisados, ou os controles modificados um pouco, eu pessoalmente sugeriria que o jogador pudesse escolher quando se "movimentar" nessas placas magnéticas, ou seja se ele não der nenhuma input ele apenas fica parado ali, porém para ainda manter uma certa dificuldade poderia ter uma pequena barra na UI do jogo que é referente ao tempo que ele pode permanecer ali naquela placa e, caso ela chegasse a "zero", o personagem seria forçado a pular da placa, ou a cair dela, assim ainda manteria um pouco do sistema atual, enquanto poderia provavelmente resolver os problemas dos controles.

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Os diálogos deixaram as lutas contras os chefes muito divertidas, porém a dificuldade deles se mantém praticamente a mesma das versões passadas (Com exceção do boss final), em geral, os chefes são fáceis de se matar, porém costumam causar muito dano, então eu diria que dificuldade do jogo está "neutra" (Porém balanceamentos sempre são bem vindos).

Agora sobre o boss final, enquanto na versão passada ele era "imortal" (Nunca consegui entender como causar dano nele naquela versão), nesta ele finalmente pode ser morto e, assim como os outros chefes, ele não apresenta uma "dificuldade" muito grande, apesar que ele possuí dois padrões de ataque, o que já deixa uma "variedade" e "imprevisibilidade" (até certo ponto) na luta com ele, se eu fosse sugerir algo, seria deixar ele com mais algum padrão, no momento ele é estático e os dois padrões de ataque dele não costumam causar muito perigo. (Claro que se ele começasse a se movimentar durante a luta isso deixará o conflito bem mais difícil, portanto ele iria precisar ser balanceado de alguma forma para não deixar a luta impossível de se vencer.)

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Minhas críticas serão a respeito do chefe final.

Como já dito no tópico acima, ele é "bem fácil" para um chefe final, porém o que irei criticar aqui é apenas um aspecto de sua luta que são os "canhões" que o jogador usa para atacar o boss.

Estes canhões possuem uma animação ao acertar o boss, onde uma daquelas plataformas de magnetismo aparecem nas costas do boss, meu maior problema com isso é a "razão", tipo, não faz muito sentido essa placa de metal gigante aparecer atrás do boss, talvez ela pudesse já estar ali, mas ela estava "protegida" pelo casco do boss e o canhão o quebrou, porém nesse caso teria que ter uma razão para o jogador ter que usar os quatro canhões, em vez de apenas um, talvez pra quebrar o "casco" ele teria que atirar as quatro vezes? Mas isso poderia mudar totalmente o sistema da luta, outra provável solução (E pessoalmente eu acho melhor) é fazer com que o canhão fizesse o boss "cair", ou ficar de joelho durante um tempo, fazendo com que as funções de defesa dele fossem desativada (Aquela bolha) e então permitindo que o jogador pudesse atacar o controlador do boss final, contudo essa solução possivelmente tira a ideia de "subir no chefe e o atacar", então pode ser algo que a equipe não queira mudar.

Outras duas coisas sobre o chefe final é que a animação do canhão poderia apenas ocorrer uma vez, pois atualmente o jogador terá que ver a mesma animação quatro vezes, isso se ele não acabar morrendo e, de certa forma isso é um pouco frustrante, pois é uma cutscene relativamente demorada (Apesar que o jogo de câmera dela é muito bom, por conta disso eu sugiro que ou façam ela rolar apenas uma vez, ou permitam que o jogador consiga pular a cena.).

Em relação com os outros playtest, essa versão se mostra algo bem superior e muito mais atrativo, assim que eu movimentei o personagem e notei o feedback sonoro, já me deixou extremamente satisfeito, mas não só isso o jogo agora conta com algumas pequenas mudanças interessantes, como a adição de inimigos e como já citado, diversos efeitos sonoros incluindo uma música de fundo para a fase. Se eu fosse resumir minha primeira impressão ao jogar esta versão, diria que ela foi muito boa.

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O "maior desafio" foi conseguir a última peça, porém não foi algo "muito desafiador", apenas levou um pouco mais de tempo do as outras até eu conseguir me acostumar com o padrão de pulo para alcança-la.

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Creio o único momento frustrante era quando eu acabava morrendo, mas não pela morte em si, mas sim pelo efeito sonoro de morte que é relativamente alto e um pouco "bruto".

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O fato dele ter diversos efeitos sonoros e inclusive uma música de fundo já é muito agradável, agora, sobre o sons em si, creio que o efeito de andar do personagem e o efeito de dano/morte, são um pouco desconfortável e muito "brusco", o efeito de andar da até para se acostumar, contudo o de dano e morte já é mais irritante. Em relação a música de fundo, ela está excelente minha única sugestão para ela é fazer com que ela não "pare" bruscamente e recomece, ou seja, tentar fazer uma transição para esse "recomeço" para que durante a gameplay não aconteça um "momento de silêncio".

Ps: Outra sugestão também é a adição de uma música de fundo para o Main Menu.

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O cenário de fundo, apesar de eu ter jogado outras versões do jogo antes dessa, não me lembrava do background do jogo ser daquele jeito (Principalmente na fase da caverna).

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Creio que com as outras respostas já foi dito algumas críticas e sugestões, portanto direi algumas coisas mais "gerais".

Bem, começando com algo simples acho que seria interessante algumas pequenas mudanças no menu de configurações, primeiramente creio que seria interessante que as opções de "Sound" e "Music", sempre estivessem presentes ali, pois atualmente elas estão "separadas por fases", ou seja, durante o main menu o jogador apenas consegue acessar a opção de "Sound", enquanto durante a gameplay ele apenas pode alterar a opção de "Music", portanto permitir que ele possa mexer nessas duas configurações independentemente de onde ele está no jogo, possa ser algo que melhore a experiência, além disso uma outra sugestão em relação ao menu é a respeito das cores dos botões, atualmente elas são brancas com um texto preto, creio que fosse interessante usar as cores "tema" do jogo, preto e amarelo, pois pelo menos pra mim em relação as opções de sons, elas acabavam me confundindo um pouco sobre quando ela estava "cheio", ou, "vazio", contudo isso pode ser algo pessoal, portanto talvez seja algo que necessitaria de uma análise mais profunda.

Uma outra sugestão é em relação ao level design, ele parece ser muito extenso em algumas partes, como por exemplo no começo, você tem umas "montanhas" com um buraco enorme no meio, entre outras coisas que parecem fazer o mapa ser "maior do que o necessário", claro, talvez a intenção era essa de "criar um ambiente com grandeza", mas não sei dizer se a forma atual passa essa sensação de uma forma "convincente", infelizmente é difícil sugerir uma forma de "sensação", porém atualmente sinto que o mapa está um pouco "fora de si".

Por fim, uma crítica a respeito da arte de fundo do jogo, apesar delas serem interessantes creio que a transição da parte um do jogo (antes da caverna) e parte dois (dentro da caverna), esteja muito direta e com isso é, provocado uma certa sensação de estranheza, pois é uma mudança muito rápida entre duas coisas muito diferentes, contudo a transição da parte superior da caverna com a debaixo, me aparenta estar muito boa.

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Não encontrei nenhum bug.
(1 edit)

Os controles estão bons, mas eu permitiria a capacidade de usar as setas direcionais como uma forma de movimento alternativo. Outra mudança que eu realizaria, é a capacidade de movimentar na tela de game over, usando as teclas de movimento (Igual no menu principal)

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O tutorial estava bem explicativo, porém acho meio redundante ter uma cena de tutorial fora do jogo e, "uma dentro", pois assim que você entra no jogo "de verdade", você tem uma pequena instrução ali sobre alguns controles, creio eu que colocar todas as informações básicas ali, seja melhor do que "separar".

Ps: Com informações essenciais estou me referindo aos controles de movimento, não as informações de água/vida/tesouro que são mostradas no outro tutorial, apesar que eu sinceramente acho que "elas não precisam ser muito detalhadas", creio eu que seria possível resumi-las nessa pequena parte inicial do jogo.

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Adorei. Todas as cutscenes foram apresentadas de uma forma simples e efetiva, além de que visualmente elas são muito bonitinhas, única sugestão que eu daria era a aplicação de efeitos sonoros, ou músicas diferentes, como por exemplo na cutscene em que o avião dele explode (No começo do jogo), poderia ter um efeito sonoro de explosão para aumentar mais ainda a imersão dentro do jogo.

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Inicialmente achei a batalha bem difícil, porém depois ela se tornou muito fácil sendo uma batalha mais de paciência do que qualquer outra coisa (Isso em si não é algo ruim), mas o maior problema da luta contra o chefe são as esferas voadoras que ficam "quicando" durante a fase.

Primeiramente, essas esferas possuem um padrão de movimento estranho (Pelo menos para mim) em alguns momentos elas parecem ser muito rápidas e em outros muito lentas, além disso durante a segunda fase do boss, elas possuem um tamanho que impossibilita "escapar" delas de maneira eficaz, como por exemplo, se você estiver atrás do boss e uma delas ir na sua direção, você simplesmente não consegue escapar e é forçado a levar o dano (Isso se você não morrer, pois o lugar é cercado de espinhos).

Segundo, mais uma vez nessa fase os movimentos delas são estranhos em algumas vezes que eu joguei elas não me atrapalharam em nada, em outras parecia que elas estava toda hora me cercando.

Por fim, um outro problema com o boss (Porém não tão grave) é a sua colisão com o player, não existe uma forma "segura" de testar a distância necessária para o atacar, em momentos que eu tinha certeza que iria acertar ele com a faca, ele não levava dano, o que me forçava a testar a sorte pra descobrir a distância ideal (Que de acordo com o desenho, eu praticamente estou na cabeça dele) e isso é pior na segunda fase dele, onde o corpo do boss é menor.

Ps: Eu acho que seria interessante se durante a segunda fase do boss ele se movimentasse, pois ele parado é meio estranho, fora que como ele não possuí um ataque em si, isso teoricamente deixa ele muito fácil de matar.

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Tenho algumas sugestões.

Primeiramente, o sistema de água poderia ser melhorado, ao usar uma garrafa de água, ou beber de qualquer uma das fontes de água, ocasionalmente as "partículas" de água ficam longe do personagem, "teoricamente" isso não é um problema, porém em momentos onde você está rodeado de inimigos, ou de espinhos, isso se torna um pouco frustrante, minha sugestão em relação a isso é ou as partículas serem apenas um efeito de animação como uma forma de feedback pro usuário, fazendo com que elas não estejam relacionadas com o sistema em si, ou fazer com que elas "voem" em direção ao personagem. (Não sei se é o melhor exemplo, mas algo parecido com isso seria os "orbes" dos primeiros jogos da franquia God Of War).

Segundo, o sistema de vida é praticamente inútil, até onde eu consegui notar o único lugar que você consegue vida é uma sala antes do boss e a sala do boss em si, portanto, se tu levar dano durante a exploração você só vai ter vida na luta contra o boss (Ou seja a vida que tu ganha ali se torna 3x mais importante, já que se tu levar dano no boss tu nunca mais vai ter outra vida), pessoalmente acho que deveria ter mais vida espalhada no cenário, mas não sei dizer se isso realmente seria melhor para o jogo, enfim, uma análise talvez seja necessária nesse quesito.

Minha terceira sugestão é em relação ao design do jogo, existe alguns lugares onde o baú esta cercado por espinhos (Existe uma variação desta fase, onde os espinhos estão na vertical e outra na horizontal) e, esses espinhos são "estáticos", portanto eles sempre estarão ativos e, isso dificulta algumas vezes que você entra na sala e spawna do lado de trás desses espinhos, impossibilitando você de continuar sem levar dano (A menos que você retorne por onde andou), minha sugestão para esse caso é apenas fazer com que esses espinhos se movam assim como os outros, ou deixar uma recompensa melhor para justificar o "levar dano" desta situação.

Por fim uma sugestão a respeito da história do jogo, por conta do jogo ainda estar em estado de desenvolvimento é compreensível que tenha alguns pedaços do plot "faltando", porém irei destacar algumas coisas que talvez sejam útil nesse quesito, a primeira coisa é entregar mais informação durante as fases, pois no momento não existe muitas informações/explicações do que está acontecendo, acho que o melhor exemplo disso é a respeito da "maldição" que é comentada em uma das cutscenes final, tipo, "Que maldição é essa?" e "Por quê o lugar está amaldiçoado", esse tipo de informação poderia enriquecer o mundo do jogo, além disso poderia dar uma possível explicação do "porque" o boss final ser daquele jeito, fora que a cutscene alternativa aparenta mostrar que há alguma relação importante entre o protagonista e aquele lugar, ou pelo menos sobre os "segredos" do local, o qual em nenhum momento (Até onde me lembro), foi comentando durante o próprio jogo, ou na cutscene de vitória contra o boss final.

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva.     RA: 19665330

Que Bom: O jogo possuí uma variedade de modos e temas educacionais, sendo dois tipos de modo de jogo, o Genius, que por sua vez possuí três variações (Casual, Treino e Avaliação) e, o modo de jogo "Quiz", que contam com 10 perguntas para cada matéria, totalizando 50 perguntas.

Que Pena: O jogo não possuí feedback sonoro (Com exceção do modo Genius, obviamente).

Que Tal: Além da inclusão de efeitos sonoros/música de fundo, seria interessante se houvesse mais perguntas, pois apesar de serem 50 perguntas ao todo, são apenas 10 individualmente e, isso a longo prazo é enjoativo, pois não haverá variedade durante as partidas.

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva.     RA: 19665330

Que Bom: O jogo é simples e seu conteúdo educacional é direto, além de que o estilo artístico é agradável de se ver.

Que Pena: O jogo não conta com nenhuma forma de estimulação para o jogador tentar "ganhar", ou pelo menos ter um recorde alto, pois o conteúdo educativo só é passado quando o jogador perde e além disso não há qualquer outra recompensa no jogo.

Que Tal:  Durante o teste, o botão enciclopédia não estava "vazio", portanto ele não tinha uma "utilidade aparente", creio que uma boa utilidade seja algum tipo de "colecionável", ou algo do tipo como informações de animais marinhos, caso o jogador atinja uma meta x de pontos (Caso não ficou claro, eu quis dizer que a informação poderia ser adicionada a enciclopédia, depois do jogador ter atingindo x pontos).

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva.     RA: 19665330

Que Bom: A música de fundo do jogo é boa e se encaixa com a temática do jogo, assim como seu estilo artístico, sua gameplay é divertida (Em especial a fase dois).

Que Pena: O maior problema do jogo é seu balanceamento, principalmente em seu aspecto runner, onde as fases são mais difíceis do que deveriam (Inclusive achei a fase dois muito mais fácil do que a primeira do jogo, deveria ser o contrário, não?)

Que Tal: Além de um feedback sonoro para as ações dentro do game, creio que uma revisão de balanceamento é a coisa mais importante pro game no momento, assim como a adição de mais vidas para o jogador.

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva. RA: 19665330

Que Bom: O sistema de progressão é interessante e, o jogo possui muito espaço para abordar diversos aspectos do mesmo conteúdo.

Que Pena: O jogo não possuí uma função de menu (A atual do jogo apenas volta instantaneamente para o menu, em vez de abrir uma janelinha com opções).

Que Tal: Como já dito anteriormente, o jogo possui muito espaço para se expandir, podendo implementar diversas mecânicas, como por exemplo, um sistema de metas/conquistas, um sistema de "escolha de pesquisa", onde o jogador poderia escolher um foco e começar a trabalhar naquela pesquisa (Talvez isso e um sistema de metas possam se ajudar.)

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva.     RA: 19665330

Que Bom: O estilo do jogo é interessante, pois permite uma grande diversidade de formas de aplicar o conteúdo educativo através das missões, enquanto ao mesmo tempo estimula a exploração do cenário (O que também pode servir para o propósito educacional.)

Que Pena: O jogo atualmente possuí poucas mecânicas, e suas missões são um tanto simples, além disso o botão de "configurações" no menu principal não está funcionado, outra coisa relacionada a botões, é o pause do jogo, nele existe apenas uma opção de controlar a música de fundo do jogo (Pois o jogo não possuí nenhum tipo de efeito sonoro além desse, o que também é um ponto negativo), mas não possui uma opção de voltar ao menu principal, ou sair do jogo.

Que Tal: Creio que a adição de mais coisas interativas (Talvez por resultado de alguma missão dentro do jogo) deixaria o jogo mais divertido de se jogar, além disso a implementação de feedback sonoro e a capacidade de voltar ao menu principal/ fechar o jogo, iria melhorar drasticamente a experiência do jogo.

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva                       RA: 19665330

Que Bom: A temática do jogo é boa, e abordagem educativa através de relíquias é divertida e estimula o jogador a querer colecionar elas.

Que Pena: O jogo possuí uma dificuldade muito estranha, certas partes são extremamente fáceis, enquanto outras são quase impossíveis, além disso existe alguns detalhes no jogo que precisam ser arrumados, como o fato do personagem ao andar para trás ele continua virado para frente ( Espero que tenha dado para entender), além disso a UI do jogo está "desorganizada", o texto em alguns botões são centralizados, outros não, por fim existe um "bug" ao agarrar uma pedra, até onde pude ver só é possível agarrar uma pedra se você estiver no canto superior esquerdo dela (Nunca consegui por outro lugar).

Que Tal: Apesar de já existir um feedback sonoro ao agarrar uma pedra, creio que seria mais interessante se ele continuasse ao se movimentar com ela, em vez de só tocar ao agarrar (Afinal de contas, você ainda está arrastando ela, logo faz sentido ela provocar som) , além disso uma melhoria na UI e nos textos do jogo, além de um pequeno balanceamento na dificuldade do jogo, podem melhorar a experiência final.

Aluno: Lucas Vinícius Santana Da Silva.     RA: 19665330
Que Bom: A abordagem educativa do jogo é interessante e sua arte, apesar de simples, é muito bonitinha e se encaixa perfeitamente no jogo.

Que Pena: O jogo não possui nenhum tipo de áudio o que acaba atrapalhando um pouco na experiência final, além disso ao comprar novos objetos eles não aparecem na tela (O que é estranho já que o nômade aparece).

Que Tal: A adição de mais coisas na tela ao serem compradas e, algum feedback visual a respeito das ideias geradas pelos objetos, como por exemplo algumas lâmpadas saindo da cabeça do nômade (Isso pode acabar virando  bagunça, então teria que ter uma análise de como colocar esse tipo de sistema, talvez fazendo com que em vez de sair várias lâmpadas, saísse apenas uma com um valor dentro dela?).