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Faticoso capirlo senza provarlo. Complice anche il fatto che le informazioni sono un po' sparse in giro per il regolamento.
Perché non parlare della Corsa (che è il fulcro) nel paragrafo 1, che fungerebbe da premise per il gioco? Oppure anche al paragrafo 3, al posto della considerazione personale su "per chi è adatto" , che solitamente è una roba utile solo a vendere (e infatti se ne devono occupare gli editori scrivendo le quarte di copertina, mica gli autori in una jam!).
Oppure ancora perché aspettare la posizione 8 per Glossario anziché metterlo nella 4?

Non sono critiche, sono consigli. ;)

Ultima nota riguardante il fatto che sia un boardgame pen & paper: solitamente sono giochini iper astratti, mentre nel tuo regolamento la maggior parte parole sono state investite proprio nell'ambientazione, che però come dici, è solo colore.
È uno strano connubio e potrebbe essere un punto di originalità. Però bisogna assolutamente trasformare tutto quel colore in #TAG altrimenti è sprecato!

Le strade che vedo sono due: o le Tag sono elementi meccanici che interagiscono - nel bene o nel male - meccanicamente con le Tag altrui, dando dei +1/+1, oppure sono trigger della fiction che quando vengono portate in gioco alterano le descrizioni di quello che succede e esauriscono una determinata risorsa. Spero di non essere sembrato invadente.

(1 edit)

Seguirò tutti i tuoi consigli per sistemare il progetto , non appena finisce la jam mi ci dedicherò per migliorarlo e renderlo più comprensivo, se nei prossimi giorni hai tempo di segurmi e di consigliarmi ti mando il progetto man mano che procede, ma adesso ho una domanda da farti e dovrai scusare la mia ignoranza, mi puoi spiegare cosa è una TAG?

Per ora grazie mille per tutte le tue annotazioni e consigli

(2 edits)

La risposta "cosa sia un tag" in realtà è implicita nell'ultimo capoverso. Uso il termine come viene solitamente usato in Apocalypse World & derivati. Con un'altra accezione potresti sentire parlare di Flag. 
Comunque tutta questa terminologia non è importante se ti confonde, io la usavo perché speravo di essere più chiaro!

Il succo comunque è questo: rendere le parole nella descrizione di ogni veicolo non semplici parole ma parole che determinano variazioni nella storia e/o attivazioni di meccaniche specifiche. Prendo una descrizione a caso:

Go e il meccanico Kei nella vettura Mach 5 è un'auto dotata di un'enorme potenza e gadget tecnologici che la rendono superiore alle altre auto. Questi gadget sono attivabili tramite dei tasti situati sul volante.

Potresti realizzare un regolamento nel quale #enorme potenza significa che in un mondo nel quale le auto si spostano di 1d6 caselle a turno, questa si muove di 1d6+2. Inoltre nessun'altra auto può spostarsi così tanto, perché è #superiore alle altre auto. Se un'altra auto potesse spostarsi di 1d6+2 significherebbe che #superiore alle altre auto è un'affermzione falsa, quindi inutile in un regolamento.
Al contempo i gadget tecnologici potrebbero essere messi in una lista, oppure il giocatore che guida questa auto potrebbe inventarseli turno dopo turno ma, per non renderlo sproporzionatamente forte, un altro giocatore (non in scena) potrebbe decidere con quanta probabilità il gadget si inceppa e non sortisce l'effetto desiderato (ad es. con 1 su 1d6 per un gadget comune, 1-2 su 1d6 per un gadget forte e 1-3 su 1d6 per un gadget molto forte). 
Ogni parola può essere utile a creare fiction. Altro esempio: il meccanico Kei potrebbe manifestare la sua abilità di #meccanico riuscendo a far funzionare l'auto anche se il volante fosse stato rubato. (Magari dall'abilità #rubare di un altra auto). In tal caso l'auto andrebbe ancora ma non ci sarebbero i gadget (perché la descrizione dice che i tasti sono sul volante). Se poi vuoi celebrare questo tipo di cartone animato, magari il personaggio che ha rubato quel volante può installarlo sulla sua auto e improvvisamente si dota dei suoi gadget...
E così via per OGNI descrizione, fino ad avere un regolamento di un centinaio di pagine solo per le dotazioni delle auto!