Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(3 edits) (+1)

[Piccolo disclaimer: devo scegliere tra scrivere tutto quello che ho da dire di getto o riassumere e rileggere. Preferisco andare per la completezza a discapito della forma, scusa se il mio commento risulterà un po' dissestato.]

Sono molto contenta di poter recensire questo gioco al netto di una partita completa giocata e non solo sulla base della lettura. Questo mi conferma, innanzitutto, che il gioco funziona dall'inizio alla fine ed è giocabile nella sua interezza. Tantissimi complimenti per questo. 

Scendendo nei dettagli, parto dandoti qualche insight sulla nostra partita e un po' di osservazioni che abbiamo fatto sia al netto di cose che ci sono piaciute moltissimo, sia di fronte al fatto che a volte abbiamo avuto qualche difficoltà.

Io e Ivano abbiamo giocato l'intera partita in circa due ore e dieci (di cui più di un'ora è stata occupata dal setup e dal disegnare la mappa). Abbiamo creato due guardiani legati ai concetti contrapposti di ordine e caos. Ivano giocava un uomo, elegante e tranquillo sempre ordinato e da grandi poteri ma troppo contemplativo per usarli mentre io giocavo la sua gemella, giocosa e disordinata, energica e sconsiderata nell'uso dei poteri sovrannaturali.  Durante la partita il personaggio di Ivano ha scelto di lasciarsi inghiottire dall'avanzata del nemico (alla fine della seconda tappa del suo viaggio) mentre io ho raggiunto il polo.

A livello pratico, abbiamo fissato gli stuzzicadenti allo spago con un poco di scotch e per giocare abbiamo utilizzato il coperchio di una scatola di scarpe. Dato che la lunghezza dello spago è calcolata meticolosamente ti consiglio di specificare di non fare un nodo per fissare gli stuzzicadenti perché accorcerebbe di molto la lunghezza totale dello spago. Il Setup ci  è parso molto complesso, ma comunque ti consiglierei di mantenerlo invariato perché, nonostante sia faticoso da portare a termine, durante la partita ci siamo accorti che la corda ci influenzava anche nella scelta del luogo verso cui procedere e questa cosa elegantissima per noi ha pagato in positivo tantissimo la fatica del setup (ma su questo ci tornerò dopo).

Nella fase iniziale del gioco sono emersi alcuni dubbi. In particolare, ti segnaliamo che nella tabella "natura e particolarità" manca la colonna dei picche, mentre appare due volte quella dei quadri (abbiamo dedotto che fosse scappato così e abbiamo trattato come picche quella che nell'altra tabella era l'area dei picche). Inoltre, il disegno sotto le tabelle rende alcune righe particolarmente difficili da leggere dato che lo sfondo ha in alcuni punti lo stesso colore del testo. Per altro, le tabelle sono decisamente materiali da avere sotto mano durante la giocata, cercherei di pensarle un po' più printer friendly.

Ti suggerirei anche, come già ti hanno detto altri, di fornire handout già pronti in modo tale da facilitare il setup e di istruire meglio chi gioca su come preparare il mazzo (per esempio, noi non avevamo tolto i jolly e ce li siamo trovati in mano durante la partita) e sui materiali da usare in quale momento del gioco. 

La fase di setup ci è piaciuta molto nella parte di creazione palazzo delle anime, un po' meno in quella di pesca dal mazzo e disegno in base alla carta pescata perché ci è parsa un po' troppo pilotata: di fatto eravamo istruiti a disegnare esattamente quello che ci veniva detto di disegnare senza grosso spazio di manovra su narrazione e interpretazione. Questa parte del gioco è durata piuttosto a lungo. Abbiamo comunque apprezzato l'intenzione di rendere evocativi i luoghi dandogli nomi misteriosi e vaghi per permettere che chi disegna possa poi ricamarci sopra ma valuterei di sostituire magari il luogo già nominato e definito con qualche domanda a cui il luogo dà risposta o qualcosa di ancora più vago.  Per esempio, disegnare "il bosco delle lucciole diurne" è meno interessante, secondo me, di disegnare il "luogo dove creature uniche in questo mondo abitano" perché nel secondo caso io che gioco posso definire che creature siano e dove vivono.  Abbiamo avuto lo stesso problema con l'introduzione delle minacce nelle scene giocate perché spesso le carte ci davano esiti molto precisi e avevamo un po' la sensazione che "ci rimanesse un po' poco da narrare" se non la reazione del guardiano. In questa fase, però, ci siamo trovati molto meglio e abbiamo comunque introdotto scene e particolari quindi non prendere questa osservazione come critica perché ci rendiamo conto di essere stati abbastanza sfortunati anche con la pesca, avendo estratto alcune delle voci più specifiche delle tabelle. 

Una cosa che del gioco ci è piaciuta DAVVERO TANTO è quanto sia stato impattante meccanicamente il filo annodato. All'inizio eravamo scettici di come avrebbe funzionato e invece la presenza del filo si è fatta sentire molto sin dalle primissime scene, in particolare nelle intenzioni di gioco che ci portavano a valutare sempre quanto avremmo tirato spostandoci in avanti in una location direttamente di fronte a quella appena esplorata o in una diagonalmente avanti (magari più allettante ma indubbiamente più rischiosa). Il fatto che meccanicamente sia impossibile raggiungere i poli senza disfare il nodo ci è piaciuto moltissimo e ci ha portato a scegliere il sacrificio la scena immediatamente precedente alla rottura del nodo.  Proprio per questa ragione, però, se il sacrificio non è immediato ma si attua nelle ultime scene il vantaggio meccanico di usare la scheda dell'altro personaggio rischia di potersi usare molto poco. Non lo vedo come un grosso problema, in ogni caso perché c'è quella cosa fighissima che è che posso usare il tratto datomi dal compagno solo se il filo è ancora collegato, per altro trovo che questa scelta di design sia ELEGATISSIMA e mi piace davvero tanto.

Ti segnalo che abbiamo finito l'intero mazzo di carte prima di finire l'ultima scena giocata. Suggerirei di istruire chi gioca a rimescolare di nuovo le carte del setup nel mazzo dopo aver disegnato la mappa.

La parte che, personalmente, ho trovato più debole (oltre all'osservazione sugli spunti molto specifici che però è un dato puramente di gusto personale e, per altro, è molto simile in giochi di successo acclamati da moltissime persone) è la gestione del conflitto. Il fatto che la chi ostacola il guardiano peschi un numero di carte coperte (molto figo che aumentino a ogni banda, però!) a inizio scena e non le guardi sino alla fine della scena mi sa un po' di occasione sprecata (sarebbe carino se potesse farci qualcosa) e mi pare in generale non troppo consistente. In più, non amo quando per giocare un gioco mi viene chiesto di conoscere le regole di un altro gioco: io e Ivano non giochiamo a poker e ci sono stati momenti in cui non sapevamo bene chi avesse la meglio una volta scoperta la mano). In più, usare così tante carte a ogni scena, per altro dallo stesso mazzo usato per gli spunti, ci ha portato a esaurire le carte molto presto.  Se dovessi dare un solo feedback sul design di questo gioco probabilmente sarebbe di provare a rivedere proprio questa parte.

Per tirare le somme, penso che questo gioco abbia un color e un'idea originale bellissimi e che meriti di essere ulteriormente sviluppato e perfezionato. I punti in cui investirei maggiormente i prossimi sforzi di design sono sicuramente la chiarezza del regolamento e alcuni accorgimenti minori nelle parti giocate.

Mi rendo conto che il mio feedback sembra molto critico ma in realtà il gioco ci è piaciuto molto e ci ha lasciato con delle bellissime impressioni: l'impatto della corda che si tira sullo stile di gioco per me è una perla di altissimo livello che da sola pareggia tutti i punti che mi hanno convinto di meno.

Come ho fatto già con altri giochi, lascio il punteggio assegnato in chiaro e lo motivo:

How well the game fits with the theme and goal of the jam: 5 <-- Penso che tu abbia centrato in pieno l'idea di mappa che sparisce (per altro la cancellazione per copertura è a tutti gli effetti una cancellazione esattamente come quella per cancellazione, approvatissima!)

How strongly maps are integrated into the game’s design: 5<--- bellissimo che la mappa sia centrale e che la distanza dei luoghi sia meccanicamente rilevante, se qui ci fosse sei te lo darei.

How elegant the game’s design is: 4 <--- ci sono cose che non mi hanno convinto ma quelle che mi hanno convinto mi hanno convinto così tanto da farmi scendere di un solo punto dal massimo

How captivating the tone, feel and style of the game are: 4 <-- come ho detto già in altri commenti, suggerisco qualche nota di colore e qualche aggiunta di citazioni o di narrazione nel manuale. Metto comunque un voto molto alto perché tutti gli spunti erano molto evocativi e perché il manuale è visivamente bellissimo.

How easy to understand and use the game’s rules are: 2 <-- Purtroppo qui invece devo rendere conto dell'estrema difficoltà che abbiamo avuto a capire per bene il gioco prima di intavolarlo e all'assenza di handout e esempi visuali di gioco all'interno del manuale. Anche la mappa messa come esempio non ci mostrava con chiarezza come gestire alcune cose.  Tra il giorno in cui abbiamo iniziato a leggere il gioco e quello in cui siamo riusciti a intavolarlo sono passati due tentativi subito fermati perché non avevamo chiaro qualcosa. Penso che ci sia davvero bisogno di esempi di gioco e di materiali. In più, il gioco chiede di usare le regole del poker in alcuni punti in un modo per me non chiarissimo (cosa è full?).


Scusa per il post lunghissimo e non revisionato e davvero complimenti per l'idea che, a mio parere, è una figata. Ti allego un po' di foto della nostra partita.


(+1)

Non posso che ringraziarti davvero tanto per aver voluto trovare il tempo di provare il mio gioco: è una cosa scontata per i designer più navigati, ma sapere che per la prima volta un mio lavoro ha trasmesso qualcosa durante il gioco è stata per me un'emozione molto forte.

Mi hai dato molto a cui pensare, specie per quanto riguarda il sistema di conflitto sia per la libertà e la semplificazione nella fase di setup.  A jam finita utilizzerò sicuramente molti degli spunti che mi hai dato, specialmente perché sei stata molto chiara e precisa nei feedback. (Precisa anche nell'individuare i difetti, come la santa esposizione nel testo che è il mio punto dolente sin dalla prima jam, purtroppo tendo molto a dare certe cose per scontato)

Niente, vi ringrazio ancora infintamente, a te e  Ivano, davvero.