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A jam submission

Vespere Et ManeView project page

VeM è un gioco di divisione, memoria e rinascita, per due giocatori da fare in una serata
Submitted by Vetetio — 2 days, 13 hours before the deadline
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Vespere Et Mane's itch.io page

Results

CriteriaRankScore*Raw Score
How captivating the tone, feel and style of the game are#24.2734.273
How strongly maps are integrated into the game’s design#34.3644.364
How well the game fits with the theme and goal of the jam#64.2734.273
How elegant the game’s design is#73.3643.364
How easy to understand and use the game’s rules are#123.1823.182

Ranked from 11 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.

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Comments

Submitted(+1)

Ciao Gabriele!
Prima di tutto ti chiedo di scusarmi. Non ho avuto il tempo che mi aspettavo di avere per lasciare un commento fatto bene alla tua entry.
Sappi che però ho letto, apprezzato e votato il tuo lavoro e appena avrò un po’ più di tempo metterò giù meglio le idee e scriverò un altro commento al posto di questo (cancellando e ripostando). Potrà anche essere un “bravo mi è piaciuto” e basta, ma ho bisogno di dedicarci un po’ più di tempo.
Tornerò.

Grazie del tuo lavoro!
(e scusa anche questo commento placeholder :D)

Submitted (1 edit) (+1)

Ciao!

Il gioco si presenta interessante già nella fase di creazione, usando materiali pensati ad hoc che hanno il loro perché, e dalla tematica epica e minacciosa.

Sicuramente una rilettura post Jam sarà necessaria per sistemare alcune cose, tipo l'esposizione del testo, eccezioni alle regole scritte al posto sbagliato, il fatto che non si capisce se il mazzo di carte debba essere rimescolato e se sì quando. Mi rendo conto comunque che il tempo per creare un gioco è limitato, per cui non prendere queste considerazioni come critiche "cattive".

L'uso del poker è una scelta meccanica ma personalmente non lo vedo tematico col gioco. Nessun problema però: altri giochi che conosco lo usano per il solo fine probabilistico (es. Cold Soldier). Invece ben fatto per l'uso delle tabelle.

Intuisco che in questo gioco (fatto in maniera procedurale e con uno svolgimento prestabilito) la cosa più importante sia il rapporto tra i due personaggi, quindi cosa si crea durante il gioco a prescindere dall'inizio e dal finale. Ci sta: esistono giochi dove la storia è già scritta e quello che importa è cosa capita all'interno ma ho il timore che con una struttura così e solo due protagonisti giocanti, possa divenire ripetitivo perdendo in longevità. Ripeto, impressione mia. Magari dai playtest salta fuori che va benissimo e non ha bisogno di modifiche.

Infine complimenti per aver azzeccato lo scopo della Jam e il suo tema. Bravo!

E' un gioco che comunque ha belle basi di sviluppo e sicuramente delle prove sul campo possono solo migliorarlo.

Buona fortuna!

Submitted (3 edits) (+1)

[Piccolo disclaimer: devo scegliere tra scrivere tutto quello che ho da dire di getto o riassumere e rileggere. Preferisco andare per la completezza a discapito della forma, scusa se il mio commento risulterà un po' dissestato.]

Sono molto contenta di poter recensire questo gioco al netto di una partita completa giocata e non solo sulla base della lettura. Questo mi conferma, innanzitutto, che il gioco funziona dall'inizio alla fine ed è giocabile nella sua interezza. Tantissimi complimenti per questo. 

Scendendo nei dettagli, parto dandoti qualche insight sulla nostra partita e un po' di osservazioni che abbiamo fatto sia al netto di cose che ci sono piaciute moltissimo, sia di fronte al fatto che a volte abbiamo avuto qualche difficoltà.

Io e Ivano abbiamo giocato l'intera partita in circa due ore e dieci (di cui più di un'ora è stata occupata dal setup e dal disegnare la mappa). Abbiamo creato due guardiani legati ai concetti contrapposti di ordine e caos. Ivano giocava un uomo, elegante e tranquillo sempre ordinato e da grandi poteri ma troppo contemplativo per usarli mentre io giocavo la sua gemella, giocosa e disordinata, energica e sconsiderata nell'uso dei poteri sovrannaturali.  Durante la partita il personaggio di Ivano ha scelto di lasciarsi inghiottire dall'avanzata del nemico (alla fine della seconda tappa del suo viaggio) mentre io ho raggiunto il polo.

A livello pratico, abbiamo fissato gli stuzzicadenti allo spago con un poco di scotch e per giocare abbiamo utilizzato il coperchio di una scatola di scarpe. Dato che la lunghezza dello spago è calcolata meticolosamente ti consiglio di specificare di non fare un nodo per fissare gli stuzzicadenti perché accorcerebbe di molto la lunghezza totale dello spago. Il Setup ci  è parso molto complesso, ma comunque ti consiglierei di mantenerlo invariato perché, nonostante sia faticoso da portare a termine, durante la partita ci siamo accorti che la corda ci influenzava anche nella scelta del luogo verso cui procedere e questa cosa elegantissima per noi ha pagato in positivo tantissimo la fatica del setup (ma su questo ci tornerò dopo).

Nella fase iniziale del gioco sono emersi alcuni dubbi. In particolare, ti segnaliamo che nella tabella "natura e particolarità" manca la colonna dei picche, mentre appare due volte quella dei quadri (abbiamo dedotto che fosse scappato così e abbiamo trattato come picche quella che nell'altra tabella era l'area dei picche). Inoltre, il disegno sotto le tabelle rende alcune righe particolarmente difficili da leggere dato che lo sfondo ha in alcuni punti lo stesso colore del testo. Per altro, le tabelle sono decisamente materiali da avere sotto mano durante la giocata, cercherei di pensarle un po' più printer friendly.

Ti suggerirei anche, come già ti hanno detto altri, di fornire handout già pronti in modo tale da facilitare il setup e di istruire meglio chi gioca su come preparare il mazzo (per esempio, noi non avevamo tolto i jolly e ce li siamo trovati in mano durante la partita) e sui materiali da usare in quale momento del gioco. 

La fase di setup ci è piaciuta molto nella parte di creazione palazzo delle anime, un po' meno in quella di pesca dal mazzo e disegno in base alla carta pescata perché ci è parsa un po' troppo pilotata: di fatto eravamo istruiti a disegnare esattamente quello che ci veniva detto di disegnare senza grosso spazio di manovra su narrazione e interpretazione. Questa parte del gioco è durata piuttosto a lungo. Abbiamo comunque apprezzato l'intenzione di rendere evocativi i luoghi dandogli nomi misteriosi e vaghi per permettere che chi disegna possa poi ricamarci sopra ma valuterei di sostituire magari il luogo già nominato e definito con qualche domanda a cui il luogo dà risposta o qualcosa di ancora più vago.  Per esempio, disegnare "il bosco delle lucciole diurne" è meno interessante, secondo me, di disegnare il "luogo dove creature uniche in questo mondo abitano" perché nel secondo caso io che gioco posso definire che creature siano e dove vivono.  Abbiamo avuto lo stesso problema con l'introduzione delle minacce nelle scene giocate perché spesso le carte ci davano esiti molto precisi e avevamo un po' la sensazione che "ci rimanesse un po' poco da narrare" se non la reazione del guardiano. In questa fase, però, ci siamo trovati molto meglio e abbiamo comunque introdotto scene e particolari quindi non prendere questa osservazione come critica perché ci rendiamo conto di essere stati abbastanza sfortunati anche con la pesca, avendo estratto alcune delle voci più specifiche delle tabelle. 

Una cosa che del gioco ci è piaciuta DAVVERO TANTO è quanto sia stato impattante meccanicamente il filo annodato. All'inizio eravamo scettici di come avrebbe funzionato e invece la presenza del filo si è fatta sentire molto sin dalle primissime scene, in particolare nelle intenzioni di gioco che ci portavano a valutare sempre quanto avremmo tirato spostandoci in avanti in una location direttamente di fronte a quella appena esplorata o in una diagonalmente avanti (magari più allettante ma indubbiamente più rischiosa). Il fatto che meccanicamente sia impossibile raggiungere i poli senza disfare il nodo ci è piaciuto moltissimo e ci ha portato a scegliere il sacrificio la scena immediatamente precedente alla rottura del nodo.  Proprio per questa ragione, però, se il sacrificio non è immediato ma si attua nelle ultime scene il vantaggio meccanico di usare la scheda dell'altro personaggio rischia di potersi usare molto poco. Non lo vedo come un grosso problema, in ogni caso perché c'è quella cosa fighissima che è che posso usare il tratto datomi dal compagno solo se il filo è ancora collegato, per altro trovo che questa scelta di design sia ELEGATISSIMA e mi piace davvero tanto.

Ti segnalo che abbiamo finito l'intero mazzo di carte prima di finire l'ultima scena giocata. Suggerirei di istruire chi gioca a rimescolare di nuovo le carte del setup nel mazzo dopo aver disegnato la mappa.

La parte che, personalmente, ho trovato più debole (oltre all'osservazione sugli spunti molto specifici che però è un dato puramente di gusto personale e, per altro, è molto simile in giochi di successo acclamati da moltissime persone) è la gestione del conflitto. Il fatto che la chi ostacola il guardiano peschi un numero di carte coperte (molto figo che aumentino a ogni banda, però!) a inizio scena e non le guardi sino alla fine della scena mi sa un po' di occasione sprecata (sarebbe carino se potesse farci qualcosa) e mi pare in generale non troppo consistente. In più, non amo quando per giocare un gioco mi viene chiesto di conoscere le regole di un altro gioco: io e Ivano non giochiamo a poker e ci sono stati momenti in cui non sapevamo bene chi avesse la meglio una volta scoperta la mano). In più, usare così tante carte a ogni scena, per altro dallo stesso mazzo usato per gli spunti, ci ha portato a esaurire le carte molto presto.  Se dovessi dare un solo feedback sul design di questo gioco probabilmente sarebbe di provare a rivedere proprio questa parte.

Per tirare le somme, penso che questo gioco abbia un color e un'idea originale bellissimi e che meriti di essere ulteriormente sviluppato e perfezionato. I punti in cui investirei maggiormente i prossimi sforzi di design sono sicuramente la chiarezza del regolamento e alcuni accorgimenti minori nelle parti giocate.

Mi rendo conto che il mio feedback sembra molto critico ma in realtà il gioco ci è piaciuto molto e ci ha lasciato con delle bellissime impressioni: l'impatto della corda che si tira sullo stile di gioco per me è una perla di altissimo livello che da sola pareggia tutti i punti che mi hanno convinto di meno.

Come ho fatto già con altri giochi, lascio il punteggio assegnato in chiaro e lo motivo:

How well the game fits with the theme and goal of the jam: 5 <-- Penso che tu abbia centrato in pieno l'idea di mappa che sparisce (per altro la cancellazione per copertura è a tutti gli effetti una cancellazione esattamente come quella per cancellazione, approvatissima!)

How strongly maps are integrated into the game’s design: 5<--- bellissimo che la mappa sia centrale e che la distanza dei luoghi sia meccanicamente rilevante, se qui ci fosse sei te lo darei.

How elegant the game’s design is: 4 <--- ci sono cose che non mi hanno convinto ma quelle che mi hanno convinto mi hanno convinto così tanto da farmi scendere di un solo punto dal massimo

How captivating the tone, feel and style of the game are: 4 <-- come ho detto già in altri commenti, suggerisco qualche nota di colore e qualche aggiunta di citazioni o di narrazione nel manuale. Metto comunque un voto molto alto perché tutti gli spunti erano molto evocativi e perché il manuale è visivamente bellissimo.

How easy to understand and use the game’s rules are: 2 <-- Purtroppo qui invece devo rendere conto dell'estrema difficoltà che abbiamo avuto a capire per bene il gioco prima di intavolarlo e all'assenza di handout e esempi visuali di gioco all'interno del manuale. Anche la mappa messa come esempio non ci mostrava con chiarezza come gestire alcune cose.  Tra il giorno in cui abbiamo iniziato a leggere il gioco e quello in cui siamo riusciti a intavolarlo sono passati due tentativi subito fermati perché non avevamo chiaro qualcosa. Penso che ci sia davvero bisogno di esempi di gioco e di materiali. In più, il gioco chiede di usare le regole del poker in alcuni punti in un modo per me non chiarissimo (cosa è full?).


Scusa per il post lunghissimo e non revisionato e davvero complimenti per l'idea che, a mio parere, è una figata. Ti allego un po' di foto della nostra partita.


Developer(+1)

Non posso che ringraziarti davvero tanto per aver voluto trovare il tempo di provare il mio gioco: è una cosa scontata per i designer più navigati, ma sapere che per la prima volta un mio lavoro ha trasmesso qualcosa durante il gioco è stata per me un'emozione molto forte.

Mi hai dato molto a cui pensare, specie per quanto riguarda il sistema di conflitto sia per la libertà e la semplificazione nella fase di setup.  A jam finita utilizzerò sicuramente molti degli spunti che mi hai dato, specialmente perché sei stata molto chiara e precisa nei feedback. (Precisa anche nell'individuare i difetti, come la santa esposizione nel testo che è il mio punto dolente sin dalla prima jam, purtroppo tendo molto a dare certe cose per scontato)

Niente, vi ringrazio ancora infintamente, a te e  Ivano, davvero.

Submitted(+1)

To help me understand the game better, I created a translation to English. Although of course it can’t be perfect (I’m no student of the Italian language), I did my best and I think this captures the spirit of VeM fairly well (see the link below):

I’ll translate the tables of the different map landscape features and encounters in my second pass.

I hope you don’t mind my attempt, Vetetio! :)

Per aiutarmi a capire meglio il gioco, ho creato una traduzione in inglese. Anche se ovviamente non può essere perfetto (non sono uno studente della lingua italiana), ho fatto del mio meglio e penso che questo catturi abbastanza bene lo spirito di VeM:

https://let-off.neocities.org/bgdesign/mapemounde2021/vem_eng_v1.pdf

Tradurrò le tabelle delle diverse caratteristiche e incontri del paesaggio della mappa nel mio secondo passaggio.

Spero non ti dispiaccia il mio tentativo, Vetetio! :)

///

This game provides me with a chance to live an epic fairy tale. It has echoes of classic mythology, the personification of human qualities in the various deities of polytheistic religions, and of course books and films like LoTR and most definitely “The Never Ending Story.”

The thing I liked the most about this is the collaborative storytelling takes the fore, not a competition about, “who will win?” The best stories have love and loss, victories and defeats, triumphs and catastrophes, and your framework here encourages all of that. It’s often said that to truly know the strengths of a character, place them in a terrible situation and see how they make it out. Well, the scenario you created for the start of this game provides ample opportunity for the two Wardens involved to test themselves.

Whether they ultimately triumph or fail miserably, the story created between the two players will likely have the stuff of classic myths and folklore. That’s the sense I picked up while reading through the rules you’ve made for VeM. Very nice work!

///

Questo gioco mi offre la possibilità di vivere una fiaba epica. Ha echi della mitologia classica, la personificazione delle qualità umane nelle varie divinità delle religioni politeiste, e naturalmente libri e film come LoTR e sicuramente “The Never Ending Story”.

La cosa che mi è piaciuto di più di questo è che lo storytelling collaborativo prende la prima, non una competizione su, “chi vincerà?”. Le storie migliori hanno amore e perdita, vittorie e sconfitte, trionfi e catastrofi, e il tuo quadro qui incoraggia tutto questo. Si dice spesso che conoscere veramente i punti di forza di un personaggio, metterli in una situazione terribile e vedere come lo fanno. Bene, lo scenario che hai creato per l’inizio di questo gioco offre ampie opportunità ai due Guardiani coinvolti di mettersi alla prova.

Che alla fine trionferanno o falliscano miseramente, la storia creata tra i due giocatori avrà probabilmente la roba dei miti classici e del folklore. Questo è il senso che ho raccolto leggendo le regole che hai fatto per VeM. Ottimo lavoro!

Developer

Hi Let-off!

First, let me say I really, really appreciate all you've done in order to read my game.  Thank you so much.

Yes, you got it: The Neverending Story was my main source of inspiration, and even if I didn't thought at it, I must say that Lotr has deep roots in my heart and seeing all that being read in my game is something that makes me happy and grateful. 

I appreciate the fact that you found the story structure in the game, I actually used a simplified "Hero's Journey" (Campbell) to structure the flow of the game.

I'll surely publish a translation when the game will be more refined: you guys gave me so much to think about and work on.

Thank you for your effort and kindness

Submitted(+1)

Ciao Vetetio,

ho appena letto "Vespere e mane" e ho apprezzato molto la poesia che ha di fondo. Sei riuscito a tratteggiare bene, con poche pennellate il mondo di gioco. Ho apprezzato i materiali che hai usato per dare maggior forza al concetto che volevi esprimere, anche se ho alcuni piccoli dubbi sull'utilizzo delle carte da poker che come concetto mi rimandano più al gioco d'azzardo.

Parlando di entità ai limiti dello spazio tempo, forse poteva essere più centrato l'uso degli arcani minori dei tarocchi. Forse avrebbe rafforzato maggiormente l'idea. Certo, avrebbe avuto meno senso il poker (e nel caso avresti dovuto cercare qualche sistema di gioco alternativo) ma credo avrebbe funzionato meglio.

Ho un dubbio sulle regole, ma metto le mani avanti dicendo che potrei non aver capito io: un giocatore può decidere di indietreggiare o essere inghiottito. Essendo una scelta del giocatore, che non è supportata da una regola specifica, ho avuto il dubbio che non abbia un vero e proprio peso nel gioco, nel senso che il giocatore che decide di farsi inghiottire, sa che sta per far finire la partita, quindi forse sarà sempre tentato di allontanarsi. Ovviamente questo porterà a tendere la corda e far scattare un finale specifico. Come meccanica è molto poetica, ma faccio fatica a capire che tipo di dinamiche potrebbe creare. Probabilmente la risposta la troverei semplicemente provando il gioco, ma mi interessava sapere come eri arrivato a quella scelta di design.

Invece personalmente non ho amato molto il finale, il fatto di leggere dei testi già scritti, di fatto creando finali alternativi ma scritti in precedenza. Da giocatore mi piacerebbe poter narrare io il finale del mio personaggio, magari venendo obbligato a stare in un tema specifico a seconda del risultato di gioco. Però è semplice gusto personale, poiché i finali che hai scritto sono molto azzeccati e poetici.

Complimenti per il tuo gioco e grazie di averlo condiviso.

Developer(+1)

Ciao, innanzi tutto grazie del commento :)

La scelta delle carte da poker ricade sulla loro maggiore reperibilità (almeno qui in Romagna tutte le case hanno un mazzo di carte da "Ramino") 

La scelta di avanzare o meno è tutta relativa al nodo e alla sua meccanica: più si avanza, più rischi di sciogliere il legame, l'idea che ho avuto è simile a quello della torre Jenga, in cui hai vantaggio ad andare avanti ma il rischio sempre crescente. Gioca un po' sulla teoria della bomba sotto al tavolo diciamo.

Sui finali capisco la critica, diciamo che lo spazio lo volevo lasciare nell'ultimissima fase in cui il mondo è creato a nuovo. "Tutto ha una fine" in realtà dovrebbe essere uno step intermedio per settare i toni del finale, sul mondo diviso o unito nuovamente. O almeno, questa era l'idea.

Sono contento che il tono poetico sia stato apprezzato, è forse la parte più personale di tutto il gioco.

Grazie ancora!

Submitted(+1)

Il tuo gioco ha una premessa che mi piace molto. Apprezzo tantissimo anche la poeticità che gli hai infuso, sia in quello che mi immagino sarà il gioco giocato sia in alcune parti importanti del testo (non ultimi i finali).

Un’altra cosa che ho apprezzato molto è come ti sei sforzato di usare i materiali di paragioco (la mappa, i fili, il finto nodo, gli stuzzicadenti), e in come tu abbia legato le loro interazioni ad avvenimenti della narrazione, in modo da rinforzare il colore del gioco. È una cosa che faccio spesso anche io nel mio design e che amo molto, laddove, invece, vedo che spesso si guarda con cinismo alle meccaniche che agiscono solo sul colore.

Le tabelle delle stagioni e degli eventi mi hanno ricordato molto da vicino la scelta che Fabrizio Botto ha fatto nel suo Shidee (2018). Ci hai per caso giocato? Oppure sei della scuola di The Quiet Year (Aver Alder, 2012)? Oppure ancora, è una tua invenzione non influenzata da altre creazioni?

Il fatto di aver allegato una mappa di esempio di una partita aiuta molto a chiarire il flusso di gioco. Tuttavia, ti devo segnalare che il testo del manuale, per quanto breve, beneficerebbe di un po’ più di struttura formale per aumentarne la comprensione. Penso a cose come titoli di primo livello, di secondo livello, ecc., corsivi e grassetti, dove li reputi necessari.

C’è anche un punto delle regole che non mi è chiarissimo. Ti consiglio di renderlo più esplicito per aiutare i giocatori.

Dopo di che, l’altro giocatore vi assegnerà un Tratto che rappresenta come la sua Forza sia presente anche in voi.

Quindi, in tutto, ogni personaggio ha quattro tratti: tre scelti da te e uno dall’altro giocatore. Giusto?

In generale, tutto il manuale beneficerebbe moltissimo di disegni che mostrino come si gioca, fase per fase, ma questa è solo una prima bozza, lo sappiamo entrambi. Quindi non è una critica alla bozza attuale, ma un consiglio per andare verso una versione definitiva che sia di maggiore aiuto per i giocatori.

In definitiva, complimenti per il tuo sforzo! È stato apprezzato.

Developer(+1)

Ciao! Innanzitutto grazie delle belle parole, mi hanno fatto molto piacere.

Per quanto riguarda le tabelle, è qualcosa che è venuto su alle 2 di notte, quindi chissà quanto c'è di mio in realtà  ^^. Non conosco i due giochi che citi, ma mi informerò volentieri!

In totale i tratti iniziali sono 4, esatto. Per quanto riguarda il manuale devo sicuramente sistemarlo, sia nel testo che nella grafica. Pensavo di aggiungere un esempio di gioco anche.

Avevo il timore che fosse un gioco dal tema abbastanza banale, mi fa piacere che un po' di poesia sia emersa!

Submitted(+1)

Sono dei giochi molto belli. Ti consiglio senz’altro di leggerli e di giocarli.

Gli esempi aiutano sempre i manuali a essere più chiari. Ti consiglio di metterli, almeno in una fase più avanzata. Detto da uno che non ha messo esempi nel suo gioco.

I temi originali sono sopravvalutati. Bisognerebbe cominciare a fare giochi belli sui temi banali, che hanno perlopiù giochi banali.

Submitted(+2)

Ciao, qualche osservazione:

- La meccanica della corda, stuzzicadenti, nodo finto etc sembra una sovrastruttura non strettamente necessaria: complica il reperimento del materiale senza cambiare significativamente l'esperienza di allontanarsi dall'altro.  La possibilità che il nodo si sciolga non è così imprevedibile da giustificarla ai miei occhi.   Forse una meccanica che ti spinge a tornare indietro, o a sacrificarti per ottenere/salvare cose, per me avrebbe piu' senso. Che effetto intendevi ottenere con questa meccanica?

- Le tabelle hanno spunti con un tono molto particolare che dal testo del gioco non traspare del tutto. Forse spingerei per un'integrazione maggiore. Occhio che con quelle immagini di sfondo il testo risulta di difficile lettura in diversi punti ;D

- Degli handout (schede, mappa con zone segnate) aiuterebbero sicuramente nel giocare e ti eviterebbero spiegazioni su come impostare il foglio della mappa (chiare, ma non così interessanti da leggere).

- Interessante la meccanica della pesca delle carte e dei punteggi del poker, ben realizzata e facilmente appagante. Forse la spingerei ancora un po' con qualche dettaglio/pescata particolare per chiudere il gioco. 

Un saluto e complimenti per lo sforzo!

Submitted(+2)

Developer (1 edit) (+1)

Ciao, grazie di tutti i consigli!

-la meccanica della corda dovrebbe rappresentare la tensione dei due opposti che si allontanano, lo sfaldarsi del legame. Non è tanto per la sorpresa, ma più un effetto in crescendo che mette tensione nel momento in cui si avanza (un po' come il jenga diciamo)

-Si, purtroppo le tabelle le ho fatte all'ultimo e sono un po' slegate e con la grafica appiccicata, purtroppo. 

- Un handout come il tuo (bellissimo, fra parentesi!) Sarebbe in effetti molto più comodo, li realizzerò senz'altro

-Grazie, questa meccanica la avevo in forno per altro, ma mi sembrava ci stesse bene. Sono contento ti sia piaciuta!

Developer

Ciao, ritorno qui in un momento di revisione e miglioramento. Ti volevo chiedere, a te andrebbe bene se utilizzassi la mappa che hai creato? 

Inoltre ti sarei grato se mi potessi dire con che programma lo hai realizzato, perché ho già in mente di fornire diverse "mappe" in base al feeling che si vuol dare alla partita.

Grazie mille!

Submitted (2 edits) (+1)

Ciao,
usala pure, l'ho fatta apposta per te :D
Ho utilizzato Inkscape (programma di grafica vettoriale gratuito) con cui lavoro spesso.
Se dovesse farti comodo qua il file vettoriale modificabile ;D
(oppure fammi sapere che in caso te le posso fare io senza problemi)

Developer (2 edits)

I'll notify even here so it's more visible: in the devlog you can find an automatic translation of the game in english, so if you can't speak italian now I hope is more easy for you to read the game

you can find it here

Developer (2 edits)

Fixed! But without graphic, sorry