non irrilevante: Alessia ha vinto.
Ciao.
So, we had two different runs of the game last week and I really enjoyed both of them.
Unfortunately, they were both one-shots, so I hadn't the occasion to play a full-length game, but here is my feedback.
First things first: I loved every single bit of the theme, the playbooks, the setup questions and everything connected with the colour. Being a huge fan of The Secret History, I had very high expectations and was nonetheless completely satisfied by how the game brought up the typical themes of this kind of fiction.
Another aspect that I very much enjoyed was the huge impact of secret information in the game. Having players pass notes and ask secret questions during the game was super fun and helped to raise the tension at the table: I loved it!
Concerning how to manage characters' secrets and how to run the game being the MC though, some issues emerged and I'd like to ask you for some clarification. First, I was never sure if it was a good idea to hint at characters' secrets to keep things moving or If a was supposed to raise the temperature differently. During our first game, I put stressors not directly connected to characters' secrets in, but I noticed that they preferred to play in a very conservative way, sharing also small secrets and turning out to be a very close-knit group with a lot of unshared secrets. This was also enforced by the fact that I was not sure if the "two can keep a secret" move required to share one of the starting secrets or if it can be triggered also by sharing secrets obtained with moves or questions.
When I played it again (second game) I was a little bit more strict in allowing sharing only big secrets (starting secrets or victim-related secrets) to trigger that move and it turned out way more tense. For our second game, I also tried to hint at secrets a bit and incorporate them in stressors, without completely revealing them but not letting the characters get away with their secrets without even discussing them at all. I think it helped the pace of the game a lot, and I was wondering if you think the same.
For our second game, I created my own scenario- heavily inspired by The Secret History and English Poetry, would you like me to share it? :)
Thank you for this amazing game, I'm planning for a whole full-length game this summer. I'll keep you updated!
Tra tutte le isole della jam, questa è sicuramente la più originale e la più distante dal modello classico di isola.
Rispetto allo stile di isole presenti sul manuale, questo esperimento porta il gioco su lidi completamente diversi e indica uno sforzo di design molto più massiccio rispetto alla "semplice" richiesta di scrivere contenuti da cui origina questa jam. Si vede l'imponente lavoro di creazione mappa, bilanciamento e invenzione di meccaniche ad hoc, per la creazione di un prodotto senza ombra di dubbio interessante e coraggioso.
Ho avuto la sensazione, però, che questo lavoro fosse un po' fuorviante nei confronti del tema della jam "Mediterraneo". L'avventura mi è parsa particolarmente videoludica nell'approccio, con incarnazioni di concetti privi di una storia (sembrano quasi boss finali più che personaggi) e un gameplay che spinge più sull'andare avanti superando le prove che sul fare delle scelte, svelare misteri o comprendere il volere degli dei. Paradossalmente, avrei dato voti altissimi se quest'isola fosse stata submittata per la jam gemellata a questa (la Battle jam: https://itch.io/jam/battle-jam-ago) ma trovo che manchi un po' i principi di questa.
Per questa ragione, penso sia coerente assegnare dei punteggi molto alti per quanto riguarda il lato prettamente ludico delle fatiche e delle battaglie, ma la completa assenza di misteri e di backstory mi porta a rimanere molto stretta sul parametro "avversità e misteri" .
Cornice e Paesaggi: 4
Avversità e Misteri: 1
Fatiche e Battaglie: 5
Valutazione generale: 3
Trovo quest'isola rapida ed evocativa, chiara e dritta al punto.
Mi piace molto il ritmo incalzante dell'approdo e il come gli eroi vengano buttati subito in mezzo all'azione. Agon da manuale, proprio.
Penso che quest'isola sarebbe perfetta per iniziare la campagna la sera della creazione dei pg o da giocare in una one shot o in demo, perché i conflitti sono chiari ed evidenti, l'azione è rapida ed è possibile risolvere le fatiche in relativamente poco tempo. Temo invece che potrebbe mancare qualcosa se giocata più avanti, dal momento che misteri e avversità si concentrano tutti intorno a due filoni principali che lasciano pochi stimoli una volta esauriti.
Molto bella la meccanica speciale del giardino. Adoro quando si propongono piccole variazioni di regolamento!
Per me è un'ottima isola introduttiva.
CORNICE E PAESAGGI: 4
AVVERSITÀ E MISTERI: 3
FATICHE E BATTAGLIE: 4
VALUTAZIONE GENERALE: 4
Mi è piaciuto molto il tono e lo spirito dell'isola, molto distante dall'atmosfera grave e solenne di tanti altri contributi e non per questo meno significativa o interessante.
Mi piace molto il fatto scatenante e la caratterizzazione dei personaggi, e trovo che i nomi dei png ( e dei luoghi) siano particolarmente evocativi e decisamente mediterranei. Aggiungo anche che trovo particolarmente simpatico e autoironico il fatto che in un'isola che parla di esperienza mediterranea ci sia così tanta attenzione data al cibo: bello! Per tutte queste ragioni, non posso non dare alla cornice e ai paesaggi il massimo punteggio possibile.
Penso, però, che l'isola sia decisamente lunga e, forse, sin troppo dettagliata: se le descrizioni di luoghi e png sono decisamente evocative (e scritte molto bene), trovo che sa difficile lasciare spazio al giocatore dell'avversità e a quelli degli eroi di metterci del loro, con livelli di dettaglio così alti. Inoltre, sfoltire un poco i testi alleggerirebbe di un poco la lettura dell'isola e permetterebbe di evidenziare al meglio i temi portanti.
Mi piace molto il fatto che, in un clima tutto sommato farsesco emergano anche temi più seri e profondi e trovo la figura di Almira molto affascinante.
In generale, trovo che sia un'ottima isola, magari per alleggerire un po' i toni o per iniziare a giocare con eroi ai primi incontri. Bravi!
Cornice e Paesaggi 5
Avversità e Misteri 3
Fatiche e Battaglie 3
Valutazione Generale 4
(Ho visto che commenti in italiano, quindi mi permetto di fare altrettanto)
Taras è indubbiamente la mia preferita tra le tue isole (e quella che più di tutte mi piacerebbe giocare). Insieme a Selenia di Jheanys, è anche la mia preferita in questa jam (non per demerito delle altre ma per particolare ispirazione di queste due) e ho davvero pochi appunti da fare se non che l'alternare l'auspicio di Dioniso con Ecate ne snaturerebbe completamente la natura e al tuo posto sceglierei con coraggio di lasciare Dioniso come obbligato anche se non compare nella volta celeste.
I riferimenti alle baccanti sono meravigliosi, e ho adorato come siano stati attualizzati nelle tematiche del "datore di lavoro che non concede tregua" e centrati su un mediterraneo nostrano con il tarantismo. Bellissima davvero.
Cornice e paesaggi: 5
Avversità e misteri: 4
Fatiche e battaglie: 5
Valutazione generale: 5
Ciao!
Prima cosa, complimenti a chi ha curato illustrazioni e impaginazioni perché, anche se non rientrano nei criteri di valutazione della jam, sono davvero pregevoli (io innamorata della cornicetta laterale).
Mi piace moltissimo l'idea dell'isola come organismo vivente e ho trovato alcuni concetti legati alla natura incontaminata particolarmente affascinanti. Le descrizioni ci mostrano un ambiente in cui bellezza e pericolo vanno di pari passo e in cui gli eroi non possono fare altro che sentirsi estranei e ospiti.
Quello che mi pare manchi quasi completamente, almeno a una prima lettura, sono le ragioni per cui quest'isola sarebbe terreno di scontro tra divinità e, in generale, un'incarnazione dell'avversità. Leggendo, mi è parso che l'isola stia benissimo senza eroi e che più che aver bisogno di loro per risolvere l'avversità che la attanaglia, abbia bisogno che loro non portino la sua rovina.
Ho trovato bellissima la regola aggiuntiva sulla gloria nella battaglia finale, forse la mia cosa preferita in assoluto dell'isola, ma mi pare confermare ultriormente la tesi che gli eroi siano un pericolo più che potenziali estranei venuti a risolvere la situazione. Se da un punto di vista poetico e logico trovo questa prospettiva affascinante, attuale e decisamente brillante, mi preoccupa un po' lato gameplay, dal momento che mi sembra risulti in un obbligato "non rivelare nulla" se non si vogliono far arrabbiare gli dei e "rivelare tutto" se si vuole mettere l'accento sulla tracotanza degli eroi.
Cornice e Paesaggi / Stage & Scenery 5
Avversità e Misteri / Strife & Mysteries 2
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles 4
Valutazione Generale / Overall Rating 3
Ciao! Intanto, grazie mille per il commento!
Da persona un po' ossessionata con il rendere personaggi femminili credibili e a tutto tondo, immaginavo che diverse persone avrebbero notato la piattezza e la non centralità del personaggio di Aspasia ma ho deciso di lasciare comunque che rimanesse un personaggio marginale e non particolarmente definito perché volevo che il focus fosse, appunto, su quanto gli uomini sino poca cosa quando sono in balia degli dèi.
Siccome mi interessava rendere molto ambigua la personalità di Ermes (che è un dio molto amato perché particolarmente "sbarazzino e irrispettoso degli altri dèi" ma che la gente spesso dimentica essere a sua volta un dio capriccioso e non di certo dalla parte degli umani), ci tenevo che la figura di Aspasia fosse abbastanza piatta da rendere plausibile la possibilità che Ermes la stesse a sua volta usando e temevo che rendendola una figura troppo carismatica e magnetica, a livello di gioco, la risposta ai misteri diventasse meno interessante (o che in tutte le isole prevalesse l'interpretazione secondo cui Ermes era davvero invaghito della sacerdotessa).
Inoltre, mi piaceva l'idea di rappresentare anche una donna non straordinaria (nelle due isole che ho scritto come esempio per la jam, Eutanea e Aiscune, le donne sono molto centrali e sono sempre donne eccezionali o straordinarie). In un'isola in cui ciò che non è divino vale poco e viene usato come pedina mi sembrava coerente non riservare alla donna al centro della vicenda un trattamento di favore ma invece di renderla l'esempio più lampante e vistoso di impotenza.
Al netto di tutto questo, posso capire comunque perché questa scelta possa far storcere il naso e ti ringrazio moltissimo per avermi dato la tua opinione a riguardo, spero però di aver chiarito la ragione della scelta :)
You submitted four very good islands with intriguing backstories and situations.
For this reason, it is kinda difficult to vote for all of them one by one since they all follow the same approach, but I'll try to embrace their differences and highlight what I liked best in each one of them.
I very much enjoyed that one of the main themes in this island is the treatment reserved for Antion's body: being such a key topic in the Iliad, I think that this reference is incorporated very well inside the narration.
Talking about the gameplay, the possibilities provided by this island are various enough to guarantee different approaches, giving the players all the freedom they need.
My only concern is connected with the colour-coded trials and with the definition of "THE PATH OF" since they seem to be strictly connected (as if once you have chosen the war path, there is no coming back), while in my experience as a Strife Player, heroes tend to change idea a lot (maybe they decided to help a group before knowing they are guilty too and now they want them to reconcile?). Anyway, this is a minor concern about a very good island, with a very Mediterranean flavour and nice ideas.
On a side note: I would have appreciated a couple of living female characters to interact with, but I saw you put plenty of them in other islands, so I don't see the lack of them in this one as a major issue (I did the same in mine).
My votes:
Cornice e Paesaggi/ Stage & Scenery: 5
Avversità e Misteri /Strife &Mysteries: 4
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles 4
Valutazione Generale / Overall Rating 4
Ho amato molto quest'isola. I riferimenti classici sono chiarissimi, così come l'aria che si respira, densa di personalismi e ingiustizie tipiche di una società in cui non tutte le vite valgono allo stesso modo e le volontà dei regnanti sono spesso riflesso dei capricci degli dèi.
Ho apprezzato particolarmente lo stile di scrittura, e trovo che le descrizioni siano particolarmente evocative, l'aria classica e mediterranea si respira tantissimo.
Un altro plauso di merito va sicuramente alla gestione della quantità di stimoli inseriti in un solo scenario: mi pare che il numero di fatiche sia compatibile con la durata di una one shot e che l'isola fornisca abbastanza spunti per giocare una sera intera senza rischiare di non riuscire a finire o di arrivare troppo presto alla battaglia.
L'unico punto che non mi rimane chiarissimo è la connessione tra gli auspici e i misteri dell'isola, in particolare il ruolo di Ecate e di Era in questo contesto. Trovo strano il fatto che Poseidone, patrono dell'isola e osservatore delle azioni degli eroi (è persino possibile ottenere un legame con lui in una competizione), non mandi agli eroi alcun auspicio, mentre a manifestare la propria volontà siano Ecate ed Era, apparentemente non coinvolte. Ti andrebbe di spiegare il perché di questa scelta?
In ogni caso, complimenti per l'isola, che è stata tra le mie preferite in assoluto tra quelle lette sino a ora (e la prima che mi sono accinta a votare non appena hanno aperto le votazioni).
Ecco i miei voti in chiaro, per trasparenza:
Cornice e Paesaggi / Stage & Scenery | 5 |
Avversità e Misteri / Strife & Mysteries | 4 |
Fatiche e Battaglie / Trials & Battles | 5 |
Valutazione Generale / Overall Rating | 4 |
What a great question!
To me, this can be explored from different points of view, but it always comes back to the idea of a sense of continuity with the original myth.
As a person born and educated in the Italian school system, the classics crossed my path many times since I was a little child, not only in their original form, but also through their many retellings.
I think it is a constant leitmotif in our literature trying to find new ways to extract modern reflections from ancient stories.
For this reason- I always tried to start from these ancient stories, or at least their tropes, to tackle themes that, in a very Italian way, talks to our modern readers.
In my perception, Ancient Greece especially means Philosophy and -nowadays -the most tangible expression of philosophy is -of course- Ethics.
So, to me, an island to be Mediterranean in a modern but authentic way, has to be rooted in ethical enquiry.
On the other hand, landscapes are a crucial way to frame a Mediterranean place. Even deciding to describe an unusual scenario, I tried to research a bit about endemic species, typical rock structures and prevalent colors, so that every island I depicted is somehow derived from the description of a real island, and then twisted a bit.
Intanto, grazie mille per l’informazione sui colori difficili da leggere da smartphone, non ne avevo idea: utilissimo da sapere!
Per il resto grazie mille per aver letto e commentato la mia submission e per gli appunti molto puntuali che avete fatto. In particolare, mi rendo conto che l’economia delle monete non sia solidissima né molto comprensibile, ma mentirei se non dicessi che è stata l’ultima cosa inserita in gioco giusto per mettere una meccanica di currency placeholder alla ricerca di qualcosa di più adatto. Appena troverò una quadra a riguardo sicuramente mi impegnerò a renderlo più chiaro.
Ancora grazie per il tempo dedicatomi!
Buona jam ;)
Ciao! Ho letto il gioco e penso di aver più o meno capito il fulcro e le meccaniche di base, ma non sono riuscita a dedicarci abbastanza tempo per potermi dire in grado di dare un giudizio che sia profondo e non solo abbozzato. Per questo mi limito per il momento a farvi i miei complimenti per la scelta del tema (particolarmente caldo) e per le idee meccaniche che avete messo in campo, che mi sono parse molto interessanti. Mi sarebbe piaciuto provarlo per capire un po’ meglio l’aspettò rigiocabilitá e il senso di agency. Penso che, in ogni caso, cercherò di provarlo anche a fine jam (purtroppo questi ultimi quattro giorni sono stati molto difficili tra salute e urgenze) e spero di poter tornare a dare feedback più completi e informati di questo (speriamo) temporaneo.
Per onestà intellettuale non metto votazioni, ma ci tenevo a scrivere due righe perché questo era uno dei giochi che avevo più prossimi in coda tra quelli da leggere/recensire.
Alessia
Mi dispiace molto riuscire a commentare solo ora e al netto di una semplice lettura perché mi ero ripromessa di provare il gioco entro la fine della sessione di voto: purtroppo il tempo inizia a stringere e preferisco tirare le fila in tempo piuttosto che rimandare a un momento successivo (anche considerando che la prossima settimana sarà più impegnata di questa)
Ero particolarmente incuriosita dalle premesse di questo gioco e ci tenevo a commentarlo (e provarlo) perché penso che l'idea di usare le naturali linee della mappa per delineare sentieri e incroci sia particolarmente brillante. Mi ha conquistata molto.
Leggendo il gioco, lo ho trovato molto dettagliato e con una direzione molto precisa. Hai curato molti particolari e messo davvero molta carne al fuoco. Il risultato è un gioco piuttosto complesso da cogliere in sola lettura senza averlo provato, ma al tempo stesso un prodotto decisamente completo.
In generale, alcune cose mi sono piaciute moltissimo, altre mi hanno convinto un filo di meno.
La cosa che mi è piaciuta di più è stata il sotteso approccio gamista del poter aggiungere o cancellare punti destino per tenere il numero il più vicino possibile a quello dell'altra persona che gioca. Ho trovato molto interessante anche come le linee delle mani fossero integrate perfettamente nel design diventando a tutti gli effetti caratteristiche del territorio, ottimo lavoro da questo punto di vista.
Relativamente agli eventi di linea, ho trovato particolarmente ispirato l'evento relativo alla linea della testa e particolarmente integrato nel design quello relativo alla linea della fortuna mentre penso che l'evento della linea della vita introduca nuove regole e meccaniche dedicate tutto sommato poco utili ai fini e al mood del gioco e non nascondo di averle trovate un po' superflue e non troppo integrate.
Tutta la parte sugli artefatti è coerente e ben concatenata con le regole che introduce. Mi piacerebbe vederla meglio in gioco ma trovo molto stuzzicante che il gioco mi chieda di descrivere oggetti e solo dopo fare congetture su quale possa essere il loro utilizzo, mi piace molto. Non capisco invece la parte in cui scrivi: "Mentre si trova a fluttuare, perderà un Artefatto a scelta dal proprio inventario. Questo cadrà sulla civiltà facendola terminare."<--- perché il terminare nella civiltà deve essere connesso con l'artefatto? Non mi è molto chiaro .
Una cosa che trovo un filo meno coerente è il fatto che ogni persona giochi sulla propria mano (quindi su due mappe diverse) ma che i personaggi possano comunque incontrarsi. Posso chiederti di spiegarmi meglio come mai le mappe sono due?
In ogni caso, penso che questo specifico gioco, che ha tante componenti meccaniche e tanti possibili incroci, abbia bisogno più di altri di un giudizio al netto di un playtest per cui per il momento mi terrò stringata e conto di ritornarci non appena avrò il tempo.
Per riassumere, l'idea mi piace tantissimo e penso che lo sviluppo sia sulla buona strada. Penso però che alcune meccaniche siano forse superflue e suggerirei di lavorare verso una concatenazione totale degli esiti. Ottimo lavoro e veramente complimenti per una lettura così originale del tema.
Esplicito i voti
How well the game fits with the theme and goal of the jam 5 <--- direi completamente e senza dubbio.
How strongly maps are integrated into the game's design 5 <-- cinque che sarebbe pure un sei per l'originalità con cui sono state intese. Per me questo è il punto in cui questo gioco spicca particolarmente
How elegant the game's design is 3 <-- ho trovato il design del gioco estremamente ambizioso e, puntando molto in alto con concatenazioni ed esiti su più livelli, mi è parso che alcuni livelli fossero integrati non benissimo con gli altri. Mi piacerebbe vedere gli eventi di linea, il ruolo degli artefatti e le domande degli archetipi più integrati nel design.
How captivating the tone, feel and style of the game are 3 <--- come per il design, anche qui ho notato parecchia carne al fuoco, non sempre tutta armonizzata. Penso che il voto reale sarebbe un 4, ma metto 3 perché penso che con premesse così interessanti ci siano strumenti per rendere toni e color decisamente più incisivi.
How easy to understand and use the game’s rules are 4 <--- Lo ho trovato piuttosto chiaro ma lunghino. Attenzione a mettere particolarità ed eccezioni non solo all'interno dei paragrafi che le riguardano (per dire, il doppio 4 con interpretazione negativa dell'artefatto ci ho messo un po' a trovarlo).
Ci tengo a precisare che penso che il gioco abbia un potenziale PAZZESCO e vorrei molto provarlo e vederlo sviluppato. Temo che dal mio commento emerga una sottesa crtica ad aver portato un gioco così complesso e dettagliato a livello meccanico ma in realtà è l'opposto. Mi piace molto quando si gioca con gamismo, obiettivo e scelte significative. Al tempo stesso, una scelta del genere al netto di soli 10 giorni per inventare e sviluppare (e nel tuo caso anche impaginare!) penso sia molto coraggiosa. Hai fatto moltissimo, ti consiglio di lavorare di lima d'ora in avanti :D
Alessia
Ciao,
Grazie mille per questo secondo (!!) commento e per l'attenzione con cui hai letto il mio piccolo gioco. È davvero apprezzatissima.
Scusa se rispondo solo ora, purtroppo il tempo delle votazioni sta iniziando a stringere e sono un po' indietro con la mia tabella di marcia, spero di riuscire ad accelerare nei prossimi giorni (per altro, ho letto il tuo gioco ma non sono ancora riuscita a farmi un'idea completa e a scrivere a riguardo, ma è tra i prossimi in coda).
Ti ringrazio molto per le domande che hai posto relativamente all'agenda con cui si risponde o si pongono domande in gioco, perché temevo che non fosse chiaro. Ho inserito l'indicazione a riguardo nella parte iniziale del regolamento ma non ho più ribadito l'informazione (lasciandola agli esempi) e penso che non sia stata una buona idea, perché in effetti qui Infine Caddero si discosta parecchio da cosa ci direbbe di fare il buonsenso e la nostra esperienza di persone che giocano. Per risponderti, comunque, ti rimando a:
"Ogni volta che verrete chiamati a fare domande, a rispondere o a creare personaggi e città sarà sempre attraverso la lente della vostra Idea."
Ho cercato di evidenziare il più possibile questa parte di manuale (l'unica inserita in un box a fronte di tutto testo semplice) proprio perché mi sono resa conto del fatto che non è molto intuitiva. La mia intenzione è quella di creare un sotto testo di social deduction per cui io ho interesse a capire che idee siano le altre persone al tavolo per farmi una previsione di quale potrebbe essere la loro inclinazione verso la mia città. Di base, quindi, le domande devono essere in qualche modo collegate alla mia idea, così come gli Stranieri che creo e, sì, anche la mia decisione di distruggere o preservare una città. Ovviamente non devono essere per forza interpretazioni leggibili o chiare (e potrebbe essere che alcune domande sorgano più naturali di altre) ed è importante trovare un taglio interpretativo per la propria idea che consenta di portare avanti la propria coerenza senza svelarsi troppo. Proprio per questa ragione è possibilissimo che una persona segni tutte le città da salvare, o tutte le città escluse le proprie da distruggere. Il concetto do base è che le Idee, comunque, stanno competendo per lasciare l'impronta più grande possibile sul mondo (infatti l'idea che prevale ottiene il foglio bianco a fine partita). Per questa stessa ragione ho inserito la possibilità di cambiare desiderata di una città in corso d'opera (ci ho visto qualcosa che mi fa pensare che forse potrei vederla salvata) ma anche di bluffare questa azione (penso che i miei comportamenti sino a ora ti abbiano fatto intuire che io voglia distruggere la tua città e per convincerti a darmela spendo una moneta per farti credere di aver ORA cambiato la mia desiderata per quella città, o cambio la desiderata perché so benissimo che andrà in mano a chi la distruggerà e anche se la volevo preservata, mi garantisco un punto in più alla fine accodandomi al carrozzone della distruzione).
Diciamo che ho voluto dare al gioco due possibili stili di gioco funzionali in compresenza, il primo totalmente narrativo e immaginifico basato sulle suggestioni e le storie, il secondo più aggressivo e competitivo basato sul bluff, sulla necessità di apparire il meno trasparenti ma il più coerenti possibile e sul desiderio di portarsi a casa il foglio alla fine. Immagino che comunque sia necessario spendere qualche parola in più sulla parte di bluff (che non emerge tantissimo dal testo per come è scritto ora) ma ho volutamente pensato di lasciarla solo suggerita al momento (anche se è sicuramente quella che mi ha portato via la maggior parte del tempo e degli sforzi di design) perché temo possa spaventare un po' potenziali tentativi di gioco (amo bluff e social deduction tantissimo e so per esperienza che molte persone tendono a non giocare a giochi che li hanno implementati per senso di inadeguatezza o timore di rovinare il gioco ad altre persone con i propri errori, volevo evitare questo feeling).
Grazie mille per i tuoi generosissimi voti e per avermi dato l'occasione di approfondire una parte di gioco che non avevo molto esplicitato.
Spero di averti risposto, se hai ancora dubbi o non sei convinto dalla mia risposta, chiedi pure qui o tramite i canali che preferisci.
Grazie davvero
Alessia
[Piccolo disclaimer: devo scegliere tra scrivere tutto quello che ho da dire di getto o riassumere e rileggere. Preferisco andare per la completezza a discapito della forma, scusa se il mio commento risulterà un po' dissestato.]
Sono molto contenta di poter recensire questo gioco al netto di una partita completa giocata e non solo sulla base della lettura. Questo mi conferma, innanzitutto, che il gioco funziona dall'inizio alla fine ed è giocabile nella sua interezza. Tantissimi complimenti per questo.
Scendendo nei dettagli, parto dandoti qualche insight sulla nostra partita e un po' di osservazioni che abbiamo fatto sia al netto di cose che ci sono piaciute moltissimo, sia di fronte al fatto che a volte abbiamo avuto qualche difficoltà.
Io e Ivano abbiamo giocato l'intera partita in circa due ore e dieci (di cui più di un'ora è stata occupata dal setup e dal disegnare la mappa). Abbiamo creato due guardiani legati ai concetti contrapposti di ordine e caos. Ivano giocava un uomo, elegante e tranquillo sempre ordinato e da grandi poteri ma troppo contemplativo per usarli mentre io giocavo la sua gemella, giocosa e disordinata, energica e sconsiderata nell'uso dei poteri sovrannaturali. Durante la partita il personaggio di Ivano ha scelto di lasciarsi inghiottire dall'avanzata del nemico (alla fine della seconda tappa del suo viaggio) mentre io ho raggiunto il polo.
A livello pratico, abbiamo fissato gli stuzzicadenti allo spago con un poco di scotch e per giocare abbiamo utilizzato il coperchio di una scatola di scarpe. Dato che la lunghezza dello spago è calcolata meticolosamente ti consiglio di specificare di non fare un nodo per fissare gli stuzzicadenti perché accorcerebbe di molto la lunghezza totale dello spago. Il Setup ci è parso molto complesso, ma comunque ti consiglierei di mantenerlo invariato perché, nonostante sia faticoso da portare a termine, durante la partita ci siamo accorti che la corda ci influenzava anche nella scelta del luogo verso cui procedere e questa cosa elegantissima per noi ha pagato in positivo tantissimo la fatica del setup (ma su questo ci tornerò dopo).
Nella fase iniziale del gioco sono emersi alcuni dubbi. In particolare, ti segnaliamo che nella tabella "natura e particolarità" manca la colonna dei picche, mentre appare due volte quella dei quadri (abbiamo dedotto che fosse scappato così e abbiamo trattato come picche quella che nell'altra tabella era l'area dei picche). Inoltre, il disegno sotto le tabelle rende alcune righe particolarmente difficili da leggere dato che lo sfondo ha in alcuni punti lo stesso colore del testo. Per altro, le tabelle sono decisamente materiali da avere sotto mano durante la giocata, cercherei di pensarle un po' più printer friendly.
Ti suggerirei anche, come già ti hanno detto altri, di fornire handout già pronti in modo tale da facilitare il setup e di istruire meglio chi gioca su come preparare il mazzo (per esempio, noi non avevamo tolto i jolly e ce li siamo trovati in mano durante la partita) e sui materiali da usare in quale momento del gioco.
La fase di setup ci è piaciuta molto nella parte di creazione palazzo delle anime, un po' meno in quella di pesca dal mazzo e disegno in base alla carta pescata perché ci è parsa un po' troppo pilotata: di fatto eravamo istruiti a disegnare esattamente quello che ci veniva detto di disegnare senza grosso spazio di manovra su narrazione e interpretazione. Questa parte del gioco è durata piuttosto a lungo. Abbiamo comunque apprezzato l'intenzione di rendere evocativi i luoghi dandogli nomi misteriosi e vaghi per permettere che chi disegna possa poi ricamarci sopra ma valuterei di sostituire magari il luogo già nominato e definito con qualche domanda a cui il luogo dà risposta o qualcosa di ancora più vago. Per esempio, disegnare "il bosco delle lucciole diurne" è meno interessante, secondo me, di disegnare il "luogo dove creature uniche in questo mondo abitano" perché nel secondo caso io che gioco posso definire che creature siano e dove vivono. Abbiamo avuto lo stesso problema con l'introduzione delle minacce nelle scene giocate perché spesso le carte ci davano esiti molto precisi e avevamo un po' la sensazione che "ci rimanesse un po' poco da narrare" se non la reazione del guardiano. In questa fase, però, ci siamo trovati molto meglio e abbiamo comunque introdotto scene e particolari quindi non prendere questa osservazione come critica perché ci rendiamo conto di essere stati abbastanza sfortunati anche con la pesca, avendo estratto alcune delle voci più specifiche delle tabelle.
Una cosa che del gioco ci è piaciuta DAVVERO TANTO è quanto sia stato impattante meccanicamente il filo annodato. All'inizio eravamo scettici di come avrebbe funzionato e invece la presenza del filo si è fatta sentire molto sin dalle primissime scene, in particolare nelle intenzioni di gioco che ci portavano a valutare sempre quanto avremmo tirato spostandoci in avanti in una location direttamente di fronte a quella appena esplorata o in una diagonalmente avanti (magari più allettante ma indubbiamente più rischiosa). Il fatto che meccanicamente sia impossibile raggiungere i poli senza disfare il nodo ci è piaciuto moltissimo e ci ha portato a scegliere il sacrificio la scena immediatamente precedente alla rottura del nodo. Proprio per questa ragione, però, se il sacrificio non è immediato ma si attua nelle ultime scene il vantaggio meccanico di usare la scheda dell'altro personaggio rischia di potersi usare molto poco. Non lo vedo come un grosso problema, in ogni caso perché c'è quella cosa fighissima che è che posso usare il tratto datomi dal compagno solo se il filo è ancora collegato, per altro trovo che questa scelta di design sia ELEGATISSIMA e mi piace davvero tanto.
Ti segnalo che abbiamo finito l'intero mazzo di carte prima di finire l'ultima scena giocata. Suggerirei di istruire chi gioca a rimescolare di nuovo le carte del setup nel mazzo dopo aver disegnato la mappa.
La parte che, personalmente, ho trovato più debole (oltre all'osservazione sugli spunti molto specifici che però è un dato puramente di gusto personale e, per altro, è molto simile in giochi di successo acclamati da moltissime persone) è la gestione del conflitto. Il fatto che la chi ostacola il guardiano peschi un numero di carte coperte (molto figo che aumentino a ogni banda, però!) a inizio scena e non le guardi sino alla fine della scena mi sa un po' di occasione sprecata (sarebbe carino se potesse farci qualcosa) e mi pare in generale non troppo consistente. In più, non amo quando per giocare un gioco mi viene chiesto di conoscere le regole di un altro gioco: io e Ivano non giochiamo a poker e ci sono stati momenti in cui non sapevamo bene chi avesse la meglio una volta scoperta la mano). In più, usare così tante carte a ogni scena, per altro dallo stesso mazzo usato per gli spunti, ci ha portato a esaurire le carte molto presto. Se dovessi dare un solo feedback sul design di questo gioco probabilmente sarebbe di provare a rivedere proprio questa parte.
Per tirare le somme, penso che questo gioco abbia un color e un'idea originale bellissimi e che meriti di essere ulteriormente sviluppato e perfezionato. I punti in cui investirei maggiormente i prossimi sforzi di design sono sicuramente la chiarezza del regolamento e alcuni accorgimenti minori nelle parti giocate.
Mi rendo conto che il mio feedback sembra molto critico ma in realtà il gioco ci è piaciuto molto e ci ha lasciato con delle bellissime impressioni: l'impatto della corda che si tira sullo stile di gioco per me è una perla di altissimo livello che da sola pareggia tutti i punti che mi hanno convinto di meno.
Come ho fatto già con altri giochi, lascio il punteggio assegnato in chiaro e lo motivo:
How well the game fits with the theme and goal of the jam: 5 <-- Penso che tu abbia centrato in pieno l'idea di mappa che sparisce (per altro la cancellazione per copertura è a tutti gli effetti una cancellazione esattamente come quella per cancellazione, approvatissima!)
How strongly maps are integrated into the game’s design: 5<--- bellissimo che la mappa sia centrale e che la distanza dei luoghi sia meccanicamente rilevante, se qui ci fosse sei te lo darei.
How elegant the game’s design is: 4 <--- ci sono cose che non mi hanno convinto ma quelle che mi hanno convinto mi hanno convinto così tanto da farmi scendere di un solo punto dal massimo
How captivating the tone, feel and style of the game are: 4 <-- come ho detto già in altri commenti, suggerisco qualche nota di colore e qualche aggiunta di citazioni o di narrazione nel manuale. Metto comunque un voto molto alto perché tutti gli spunti erano molto evocativi e perché il manuale è visivamente bellissimo.
How easy to understand and use the game’s rules are: 2 <-- Purtroppo qui invece devo rendere conto dell'estrema difficoltà che abbiamo avuto a capire per bene il gioco prima di intavolarlo e all'assenza di handout e esempi visuali di gioco all'interno del manuale. Anche la mappa messa come esempio non ci mostrava con chiarezza come gestire alcune cose. Tra il giorno in cui abbiamo iniziato a leggere il gioco e quello in cui siamo riusciti a intavolarlo sono passati due tentativi subito fermati perché non avevamo chiaro qualcosa. Penso che ci sia davvero bisogno di esempi di gioco e di materiali. In più, il gioco chiede di usare le regole del poker in alcuni punti in un modo per me non chiarissimo (cosa è full?).
Scusa per il post lunghissimo e non revisionato e davvero complimenti per l'idea che, a mio parere, è una figata. Ti allego un po' di foto della nostra partita.
Hi!
I've started reading your game (thank you for answering me about the map, I didn't reply cause I was really late with my project and I had to concentrate on it) and I think it's an amazing way to use the jam design goal. I'm wondering if you created a tabletopsimulator prototype and if you are planning any playtest soon. I'll gladly try the game before rating it but I'm not sure I can print all the materials, is there a digital prototype available?
Anyway, first look the design looks good and coherent with the theme, I hope to explore it better asap because I think it's very difficult rating a boardgame without trying it :D.
Ho letto il progetto tutto d'un fiato e posso dire che è esattamente il tipo di gioco che non vedo l'ora di provare. È molto vicino ai miei gusti per quanto riguarda le tematiche (viaggio, adolescenza e reunion di persone che vedono il loro rapporto cambiato negli anni per me sono letteralmente manna) e penso che esplori l'idea di viaggio in modo molto dolce ed elegante, dando un giusto peso alla narrazione dei luoghi. Mi è piaciuta particolarmente la sapienza con cui si è distinto tra scene narrate (legate alla descrizione dei luoghi e del viaggio attraverso essi) e scene giocate con l'emergere dei problemi, ho notato che la distinzione tra narrato e interpretato è spesso molto fumosa nei giochi di storie e penso che il fatto che il manuale dia invece informazioni molto precise a riguardo sia molto utile per riallineare le aspettative di tutte le persone alla stessa esperienza desiderata.
Penso che sia molto puntuale anche la definizione del gioco, alla lettura è evidente che avete già molto chiaro cosa aspettarvi in termini di mood e toni emergenti e penso che questo obiettivo di design sia particolarmente riuscito. Non ho potuto fare a meno di notare alcune chicche particolarmente eleganti come la scelta dell'archetipo da parte di chi gioca e la scelta del soprannome da parte del gruppo sulla base dell'archetipo.
L'unica cosa che non mi è chiarissima riguarda l'uso di meccaniche di sicurezza ed è la seguente: se ho capito bene i problemi non sono pubblici sino a che non vengono rivelati in gioco e il fatto che vengano assegnati a una persona piuttosto che a un'altra non passa dalla scelta di questa persona. Come è gestita la possibilità che mi capiti un problema con cui non voglio confrontarmi in gioco? Considerando la natura dei problemi proposti non fatico a immaginarne alcune declinazioni particolarmente dure.
Piccola nota a latere: adoro come abbiate usato un linguaggio gender-neutral usando "persona" invece di "giocatore" e declinando aggettivi e ruoli con generi misti, penso che sia un accorgimento necessario e condivido molto con voi la scelta specifica di renderlo normalizzato e armonico all'interno del testo. Solo cuori.
Grazie mille per aver letto e commentato la mia entry e grazie anche per lo spunto di riflessione sul saper disegnare.
Personalmente, sono molto incapace con la matita e ho dato per scontato che i disegni dovessero essere simbolici e non di qualità (ma forse poi aver messo la piccola illustrazione di Ivano potrebbe aver sviato l'attenzione). In particolare, ho pensato che aggiungere le risposte graficamente contribuisca a rendere i disegni non realistici ma il più simbolico possibile. Però sicuramente mi ricorderò di specificare per iscritto che non serve assolutamente saper disegnare.
Grazie mille!
Ciao,
Ho letto il gioco è la spiegazione mi è parsa chiara e immediata.
Ultimamente faccio un po' di fatica a barcamenarmi con le tematiche serie e le trame di gioco dolorose per cui non entro troppo nel dettaglio del tema e di come è reso perché non credo di avere né la sensibilità né le competenze per dare feedback utili.
Dal punto di vista totalmente dinamico,invece, butto giù un'opinione totalmente soggettiva su una meccanica che non mi fa impazzire:
"Inoltre se avrai un atteggiamento ottimista e sarai comprensivo con gli altri durante il turno in cui giocherai questo ruolo, potrai far valere 2 uno dei Token Rifugio spesi durante il tuo turno.
Saranno sempre gli altri giocatori a valutare il tuo atteggiamento e a concederti di raddoppiare il valore di un Token."
Personalmente, non sono una grande fan delle meccaniche di gioco strettamente legate al giudizio delle altre persone su come stai interpretando o portando in gioco certe tematiche. In questo periodo sto giocando una campagna di Burning Wheel e ho notato che il questionario di fine sessione è spesso un momento di disagio e di imbarazzo. Nella mia esperienza, il fatto che un vantaggio meccanico sia garantito se le altre persone al tavolo lo consentono ha portato o al bypassare del tutto la meccanica (acconsentendo sempre perché non vuoi essere la persona che dice di no a chi sta giocando con lei), o alla divsione tra persone che tendono a perorare le cause altrui e non la propria e persone che perorano la propria e non quella altrui (con il deleterio risultato che coloro che si mostrano più di manica larga incontrano poi giudizi più severi di quelli che hanno dato).
Mi rendo conto che la questione va molto a toccare l'ambito "gusti personali" e, per questo, non mi sento di darlo come consiglio ma solo come riflessione su che tipo di mood vuoi al tavolo.
In ogni caso, ho notato che questa caratteristica è stata inserita con chiaro intento e compiendo una scelta decisamente consapevole, per questo se c'è una ragione precisa per cui hai voluto questa dinamica sarei molto interessata a conoscerla anche e soprattutto perché mi interessa molto sentire le ragioni che portano a scelte molto distanti da quelle che farei io.
Ti ringrazio per aver condiviso il tuo gioco con noi e per l'ottima occasione di confronto, riflessione e crescita che hai creato!
Alessia
Dovuta premessa: per ora mi sto basando solo sulla lettura e non sul gioco provato perché non sono sicura di avere sette notti consecutive da qui alla fine della sessione di voto. Vorrei provare il gioco prima o poi ma, nonostante abbia un passato non così remoto da metallara, temo di essere troppo facilmente impressionabile per scrivere invocazioni demoni di notte su quaderni e poi riuscire a dormire.
A una prima lettura ho trovato il color del gioco e la scelta di tematica molto accattivante, così come la scelta dei tarocchi molto puntuale perché estremamente vicina all'estetica di "magia rituale" tipica di certe correnti esoteriche moderne che fanno proprie diverse influenze magico-mistiche del passato in chiave moderna (e anche un po' ignorante come il black metal sa essere).
Mi piace tantissimo l'uso dei programmi di editor musicali anche se, da ignorante in materia, non so dire quanto sia facile giocare per persone non troppo avanzare tecnologicamente. Pensi che il gioco sia giocabile solo al pc o sai anche di app o di risorse che consentano il gioco anche con lo smartphone?
Ho molto apprezzato il fatto che il gioco abbia una durata precisa e contenuta: con i solo journaling games l'incognita costanza di chi gioca è sempre difficile da calcolare (personalmente, credo di non averne finito mai nessuno, per quanto intrigata potessi essere dalle premesse). Sette giorni sono una durata ideale per permettere al gioco di diventare profondo senza rischiare di allungare eccessivamente il brodo. Il fatto che le tematiche siano molto forti sin dall'inizio garantisce anche che l'esperienza ingrani quasi subito senza un lungo periodo di incubazione che potrebbe far calare l'interesse.
Un'ulteriore nota di merito per il paragame: hai usato materiali e pratiche con un rispetto dell'uso esoterico al limite del verosimile e questo ha un peso molto forte sul risvolto emotivo del gioco (ma anche sulla mia inquietudine all'idea di giocarci, da buona persona che "non crede a questa roba ma per qualche ragione ha paura lo stesso").
Devo assolutamente passare questo gioco anche a Ivano, con la sua ossessione per i Demoni lo amerà sicuramente.
Un paio di spunti che ti butto lì per quando lo riprenderai in mano:
-Senza che ne risenta la chiarezza del regolamento, proverei a usare un linguaggio un po' più colorato o tematizzato, alla fine si parla di evocazioni demoniache e di sacrifici umani, adatterei il tono del manuale di conseguenza
-So che è pensato per essere un gioco in solitaria ma secondo me potrebbe essere affascinante implementare una versione semi-comunitaria dove si giocano DIVERSI membri della stessa band che fanno i patti con il diavolo all'insaputa dei loro compagni che stanno facendo altrettanto. Penso che la natura stessa nel concetto di band si presti molto a un intreccio di questo tipo
-Mi piacerebbe che nel gioco avesse un peso quale ruolo nella band ha scelto chi gioca. Sarebbe figo se ciò che cancello di volta in volta, per esempio, cambiasse se sono il batterista, la bassista o la cantante. In ogni caso, valuterei per una versione estesa di costruire un pochino di più sulle scelte iniziali che per come è il gioco ora sono d'ispirazione ma non hanno forte ricaduta su quello che succede poi.
Ho anche un chiarimento da chiederti:
Quando nel manuale dici "Descrivi brevemente la tua giornata. Cerca di concentrarti su qualcosa di interessante che ti è successo. Lasciati ispirare della musica, dalle parole e dalle sensazioni che la canzone ti trasmette. " intendi la giornata del personaggio ? Perché non ho ben capito quanto invece ci sia commistione con l'esperienza reale di chi sta giocando. Ho immaginato che sia quella del personaggio per un discorso di magnitudo degli eventi nei giorni successivi ma con la seconda persona rivolta a chi gioca non ne sono sicurissima, saresti gentilissimo a chiarificare.
Relativamente alla valutazione numerica, riporto quello che avevo detto già anche sotto al gioco di Mattia.
"Non so come siano le policy della jam relativamente alle votazioni e se sia previsto voto segreto o pubblico. Personalmente, avrei preferito limitarmi a scrivere un commento (magari dopo aver giocato) senza dover mettere numeri che mettono a disagio e banalizzano le valutazioni, ma dal momento che è previsto farlo ti incollo qui sotto cosa ho messo perché se proprio dobbiamo, preferisco farlo in modo trasparente."
Quindi, eccoti i valori che ho messo e le ragioni dei valori. Aggiungo anche che per come sono scritti i parametri non premiano molto pensiero laterale e idee brillanti, ma spero che per rendere palese come la penso a riguardo basti il commento esteso.
How well the game fits with the theme and goal of the jam 3 (ho tenuto un valore medio perché la cancellazione della mappa è molto metaforica e perché il rumore bianco non è tecnicamente silenzio)
How strongly maps are integrated into the game’s design 3 (esattamente come sopra, mi spiace che non ci sia un parametro che premi invece la lateralità del pensiero e l'originalità della metafora perché quello, invece sarebbe stato un 5).
How elegant the game’s design is 4 (è asciutto ed essenziale, per il tipo di gioco che è non suggerirei di aggiungere né di togliere nulla, anche se mi piacerebbe una versione ampliata con più connessioni tra le scelte iniziali di personaggio e demone e quello che succede in seguito)
How captivating the tone, feel and style of the game are 4 (come dicevo, mi piace tantissimo tema e implementazione del tema ma forse aggiungerei qualche citazione da lyrics tipiche, qualche esempio di gioco e qualche nota di colore su demoni o sulla sottocultura del black metal o spingerei il linguaggio verso varianti più colorate).
How easy to understand and use the game’s rules are 5 (disposizione del testo imho ideale, il flusso di gioco mi è stato chiarissimo dalla prima lettura, ad eccezione di un singolo particolare che, però, penso di aver intuito correttamente. I tuoi giochi sono sempre chiarissimi e spiegati in modo comprensibilissimo).
Sono sicura che ci sia un'intuizione brillantissima in questo lavoro e devo ammettere di essere anche estremamente intrigata dal capirlo meglio, però ho fatto molta fatica a fruire il testo e, da sola, mi sono trovata di fatto a abbandonare senza riuscire a finire.
Sono arrivata alla fase in cui si allineano i vari # ma poi non mi era assolutamente chiaro da dove iniziare per formare un percorso né cosa io dovessi fare con i simboli. In genere mi piace molto cimentarmi nella risoluzione di enigmi e in giochi dal pensiero laterale, ma devo ammettere di aver trovato piuttosto frustrante l'assenza di suggerimenti o di chiarificazioni.
Penso che un'idea così interessante meriti la possibilità di essere provata e giocata anche da chi non ha immediatamente la giusta intuizione per navigarla e, per questo, mi sento di suggerirti di aggiungere magari un secondo file di testo per facilitare l'esperienza a chi, come me, non ha bene idea di cosa fare.
Non so se la Jam preveda la possibilità di chiedere chiarificazioni prima del voto, ma se possibile ti chiederei di darmi due dritte (anche in privato se non vuoi spoilerare nulla a chi deve ancora provare) su come arrivare alla fine in modo da poter segnare la mia valutazione a fronte dell'intero progetto e non delle mie incomprensioni.
Al netto della mia inettitudine, adoro enigmi e materiali oscuri (ma poi voglio capire e metto a perdere la gente) e trovo la scelta di submission molto originale. Nella speranza di un successivo feedback informato, per il momento non faccio il rating
innanzitutto, grazie mille per aver letto e commentato il mio prototipo: non ho avuto tempo né modo di revisionare come e quanto avrei voluto, quindi ringrazio anche per la pazienza di leggere un testo non nella migliore delle sue forme possibili.
Ti rispondo al volo ad alcune osservazioni che hai fatto (tutte utilissime).
1- grazie per questo appunto: mi scervello sempre nell’ordine ideale per veicolare informazioni. Avevo messo all’inizio per evitare errori qualora si volesse provare in modo procedurale a giocare senza aver letto tutto prima, ma in effetti messo così è un po’ senza contesto.
2 questo è assolutamente voluto. I ruoli segreti sono un po’ la mia personale ossessione e non credo di essere capace a pensare a nulla che non includa una qualche forma di bluff
4 grazie di questo importantissimo feedback, sicuramente dovrò lavorare in questo senso qualora dovessi decidere di portarlo avanti
5 temo anche io, ma vorrei provare per vederlo. All’inizio avevo pensato a un numero fisso di città in base al numero di persone che giocano. Ma non mi convince molto
Davvero grazie per gli appunti che mi fai, sono sicuramente tutte cose su cui cercherò di lavorare e di tenere conto in futuro :)
Wow.
Avevo già dato un'occhiata questa mattina ma solo ora che sono riuscita a completare la lettura del gioco posso darti dei feedback un po' più strutturati.
Premessa: ho letto il gioco ma non ho ancora avuto occasione di provarlo (anche se il fatto che sia per due mi lascia ben sperare per questo weekend) quindi per il momento mi limito a riscontri legati a quello che ho intuito leggendo, sperando di poter inviare un successivo post dopo averlo provato.
A pelle, quello che ho letto mi è piaciuto tantissimo.
Dal un punto di vista del design, sono rimasta molto colpita dall'introduzione di meccaniche focalizzate sul "come disegni" e sul "come cancelli": giocare sulla pressione del tratto di matita più o meno facile da cancellare e sul rischio che il foglio si strappi è un'idea estremamente brillante che, per altro, è stata tematizzata alla perfezione con una metafora particolarmente leggibile e calzante.
Ho amato molto anche come è stata impostata la contrapposizione "small town" e "big city" e la rigida divisione delle sfere di interesse delle due realtà. In particolare, trovo molto affasciante come i luoghi più importanti del proprio passato siano anche quelli in cui-meccanicamente- è più difficile arrivare a impostare scene.
Mi sento, però, di dover segnalare di aver avuto bisogno di una seconda lettura per avere chiaro il core-loop del gioco. In particolare:
-È lecito giocare più scene consecutive nella Big City?
-L'esito di una scena nella Big City è SEMPRE la creazione di un nuovo knot?
Ti consiglierei di inserire un paio di schemi riassuntivi di scene e outcome, giusto per facilitare la comprensione del flusso di gioco e dell'avvicendarsi delle scene.
Detto questo, grazie per aver scritto questo gioco che mi ha insegnato molto sia dal punto di vista del design sia dal punto di vista della tematica delicatissima proposta con metafore estremamente comunicative e chiarificatrici.
Non so come siano le policy della jam relativamente alle votazioni e se sia previsto voto segreto o pubblico. Personalmente, avrei preferito limitarmi a scrivere un commento (magari dopo aver giocato) senza dover mettere numeri che mettono a disagio e banalizzano le valutazioni, ma dal momento che è previsto farlo ti incollo qui sotto cosa ho messo perché se proprio dobbiamo, preferico farlo in modo trasparente.
How well the game fits with the theme and goal of the jam 4
How strongly maps are integrated into the game’s design 5
How elegant the game’s design is 5
How captivating the tone, feel and style of the game are 5
How easy to understand and use the game’s rules are 3
Spero di provarlo al più presto e di tornare con feedback più precisi :D
Qualche aggiornamento a tre giorni dalla fine.
Penso di aver più o meno fissato le meccaniche di base e di aver individuato dove tracciare la linea del "mi fermo qui" per questo primissimo draft (ci sono alcune idee che vorrei sviluppare meglio a partire da quelle di base ma non è realistico farlo in sette giorni).
Ho trovato un modo che per il momento mi soddisfa di gestire la token economy, mentre sono ancora alla ricerca di un sistema di epiloghi che non mi sembri appiccicato.
Non nascondo che la scelta del titolo si sta rivelando il compito più difficile della jam.
Al momento sono abbastanza orientata verso "Infine Caddero- un gioco di promesse infrante", ma ho qualche dubbio legato soprattutto al fatto che mi suona sin troppo bene e temo che io possa averlo già sentito da qualche parte.
Se per caso ricordate titoli simili che ora non mi sovvengono fatemi sapere per piacere :)
Hi!
First of all, a word of appreciation for what you did so far, reading your logs I can see you're working hard and your prototype seems clear and mature.
Just, can you tell us a little bit more about the map? Is there any draft you can show us? I'm not sure I've understood its role and appearance.
While I cannot wait to read more updates , I wish you an amazing time and lot of inspiration,
Alessia
Grazie per le info, in effetti il titolo ora come ora non é assolutamente definitivo (anzi, ammetto candidamente che vorrei cambiarlo) ma tutti gli spunti e i suggerimenti sono super benvenuti e necessari (anche perché ci sono parecchie cose su cui vorrei aggiustare un attimo il tiro).
Vado assolutamente a darmi un occhio ai giochi indicati!
sei statə gentilissimə a indicarmelo ;)
Premessa: è la prima jam a cui sto provando a partecipare. Non ho idea di se e come riuscirò a gestire tempi o stress, è plausibile che io rinunci in itinere ma ho deciso di provare almeno questa volta dopo aver osservato così tante jam da lontano.
Vorrei che la galleria di foto e la videocamera sullo smartphone delle persone che giocano (dando per scontato e assodato il fatto che nel 2021 è davvero molto difficile trovare persone che non ne abbiano una) possano essere un contraltare della mappa.
La mia idea centrale è quella di usare la mappa che viene cancellata come perdita non inesorabile, a cui contrapporre una più definitiva ma non certa perdita della foto del particolare, cancellata dalla galleria di chi ha fotografato quella parte della mappa prima che venisse cancellata.
Mi piacerebbe che la mappa contenesse un certo numero di città o paesi all'interno di un territorio (una regione, un mondo, qualsiasi cosa) e che ogni città appartenesse a chi, in fase di setup, la ha tratteggiata. Via via che le città vengono cancellate dalla mappa, una sola persona al tavolo (che non ne è il proprietario) ottiene il diritto di fotografare la porzione di mappa che la contiene (non è concesso fotografare la mappa in nessuna altra occasione e MAI completa). Alla fine della partita, ogni persona sceglierà quali tra le città che ha fotografato cancellare e quali salvare (ed eventualmente condividere).
Vorrei usare una token economy leggera per incentivare il lasciare la città in mano all'una o all'altra persona permettendo però una scelta legata al gusto e alla convinzione della persona di turno. Ho alcune idee che vorrei provare a riguardo.
L'idea di base è che ogni persona rappresenti nel mondo una sorta di "avatar" di un concetto astratto segreto (posso essere l'avatar della giovinezza, dell'avarizia, del tempo e via dicendo) e che tracci nel mondo città che, sebbene non apertamente, abbiano senso con la sua natura.
In segreto, poi, ogni persona identifica un numero di città che odia e un numero di città che ammira (cercando di immaginare il punto di vista del suo concetto astratto). Il suo scopo sarà salvare quante più città proprie o ammirate e assicurarsi che le città odiate siano consegnate all'oblio.
Mi piace l'idea di raccontare a ogni turno ogni città sull'orlo di una crisi che sicuramente metterà fine alla sua storia. Il giocatore di turno prenderebbe il ruolo di un'autorità di quella città o un personaggio che la rappresenti, mentre tutte le persone interessate a avere autorità sul destino di quella città possano presentarsi con una forma umana del proprio personaggio per offrire una possibilità di scampo a quell'autorità (Posso giocare un giovane inventore che propone una cura miracolosa a un re, un'indovina cieca che propone alla popolazione di migrare verso un luogo sicuro o simile). Alla fine della scena (con una token economy a sostenere questa cosa) il giocatore di turno sceglierebbe a quale delle persone intervenute affidare il destino della città. Quella persona fotografa la città sulla mappa. A quel punto, si narra brevemente come la città viene distrutta e mentre lo si fa si cancella la mappa dal foglio. Poi, si va al turno successivo (mi piacerebbe che i finali alternativi delle città salvate si vedessero alla fine).
Questa è a prima bozza di idea, ovviamente è molto acerba ma ho pensato di buttarla comunque giù così da accogliere subito critiche per non lavorare su cose deboli in partenza :)
Le cose su cui sono sicura sono che:
Dovuta premessa: dal momento che il manuale, la premessa di gioco, l’autore e i collaboratori di Mammut sono tutt* italian*, scriverò questo resoconto della mia esperienza di playtest in italiano. Spero che non sia un problema per la comunità internazionale di itch.io. Penso inoltre che per trattare in modo esaustivo della giocata potrebbe essere necessario usare termini tecnici del discorso erotico che, non conoscendo la policy del sito, temo possano dare problemi. Per quieto vivere penso che asterischerò qualche lettera nelle parole che possono risultare maggiormente problematiche.
Io e Ivano abbiamo letto il regolamento e le premesse al gioco sabato 26/02 e abbiamo giocato la nostra run a One Night Stand il giorno successivo.
Prima di passare a un breve resoconto della giocata, penso che sia doveroso fare alcune osservazioni anche sulla lettura del manuale e su alcune perplessità che ha sollevato.
La primissima cosa che ci ha vagamente confuso è relativa alle due indicazioni di durata del gioco, rispettivamente le 2-3 ore indicate per la durata della partita a inizio manuale e il “da questo punto in poi il gioco durerà almeno 30-40 minuti”, indicato a pagina 31 nella presentazione della scena di sesso. Considerando che la scena è presentata come l’inizio della giocata dopo “domande per rompere il ghiaccio” e setup ci chiediamo se i 30/40 minuti non siano riferiti alla sola macro-scena (escludendo quindi le scene feedback e l’epilogo) o se intendano l’intera durata del gioco da quel momento, suggerendo circa due ore di preparazione al gioco e setup. Abbiamo trovato risposta, ovviamente, giocando ma suggerirei di disambiguare questo passaggio.
Come abbiamo già avuto modo di dire in via privata a Stefano, inoltre, abbiamo trovato piuttosto difficile procedere alla lettura di tutte le premesse del gioco senza esserne vagamente intimoriti. Per quanto assolutamente necessarie ed espresse in modo decisamente chiaro, le raccomandazioni sulle meccaniche di sicurezza e le linee guida per giocare il gioco secondo il suo spirito occupano la primissima parte del manuale (prima delle istruzioni su come giocare) e contribuiscono molto a dare una percezione di “cosa molto seria e potenzialmente molto traumatica” che ha messo a dura prova la nostra motivazione a giocare. L’effetto, per capirci, è stato un po’ quello di quando stai per fare un piccolo intervento di routine ma leggi tutti i disclaimer pre-operatorii e hai la tentazione di fuggire a gambe levate anche se sai benissimo di avere tutte le carte in regola e pochissime possibilità di non essere preparato nel modo corretto. Non penso che questa sensazione sia dovuta alla quantità di informazioni (come dicevo, erano tutte necessarie e chiare) quanto al loro posizionamento del manuale (all’inizio e tutto in blocco). Valuterei la possibilità di introdurle a spizzichi e bocconi, magari via via che vengono spiegate le fasi del gioco in cui tali raccomandazioni diventano cruciali.
Ora veniamo alla nostra giocata
Durante le "domande per rompere il ghiaccio" ci siamo accorti che molto spesso la risposta a una domanda portava a una discussione più ampia che inconsciamente andava a incorporare anche risposte alle domande successive. Per me questa cosa è significativa di come le domande siano state ben concepite in modo logico e coerente. Ovviamente, giocando da partner nella vita reale, molte cose che erano già note e ampliamente discusse ma sono in ogni caso emersi spunti nuovi e riflessioni- almeno in parte-inedite. Abbiamo parlato delle “domande per rompere il ghiaccio” per circa venti minuti e abbiamo concordato alcune richieste specifiche per la giocata prima di fare i personaggi.
Io non ho indicato alcuna preferenza per il genere del mio personaggio ma ho chiesto invece al mio partner di giocare un personaggio con il pene perché non me la sentivo di interagire eroticamente in gioco con genitali femminili. Abbiamo concordato di giocare un rapporto omosessuale.
Abbiamo così creato Etienne (Ivano) e Adnan (io) e abbiamo compilato individualmente le tre buone qualità. Dopo averle confrontate ci siamo stupiti di notare che avevamo indicato alcune qualità molto simili tra di loro e abbiamo completato le due schede con gli aspetti attraenti identificando, di nuovo, alcuni tratti molto compatibili
Etienne (Ivano)
Guardandomi nello specchio vedo: Un giovane dai capelli scuri e la pelle chiara, alto e ben vestito. Pulito. Modi Garbati che uniscono la disponibilità e il servilismo di un sottoposto alla sicurezza di sé di un CEO di grandi compagnie.
Adnan (Alessia)
Guardandomi nello specchio vedo: Sono un uomo sulla cinquantina dall’aspetto ordinato e curato. Indosso abiti eleganti, appropriati a un lavoro nel campo del business e sfoggio un orologio molto costoso. I miei capelli neri sono freschi di piega. L’odore del mio dopobarba è fresco ma persistente.
Al fronte di personaggi così inaspettatamente simili siamo stati subito molto concordi nel decidere che un buon luogo per la liaison potesse essere la sala delle riunioni di un grande albergo.
Cosa ci piace di questo luogo? È un luogo di potere, non di certo pensato per cosa ci stiamo facendo noi ora. È enorme, luminoso, con spaziose superfici e tante sedie. Le molte e grandi finestre permettono uno sguardo sull’intera città, ma nessuna anima potrebbe vedere noi.
Perché questo luogo è sicuro?
Nell’albergo siamo rimasti solo noi, e l’albergo è di Adnan.
Scelti personaggi e location, ci siamo buttati nel gioco come indicato attaccando con le frasi rituali e la narrazione erotica.
Il sistema delle frasi rituali, per come lo abbiamo inteso, ci ha dato grande aiuto in alcuni contesti e ci ha creato alcuni problemi in altri.
Parto dal buono.
Parlare di sesso in freeform è difficile. Una persona può essere tranquilla sull’argomento quanto vuole e anche non avere grandi pregiudizi a riguardo ma Quando parliamo siamo abituati a prevedere in tempo reale la reazione del nostro interlocutore e, irrimediabilmente, è facile che il discorso sul sesso porta sempre a un cambio del mood della conversazione e a un generico glissare o titubare
Per questa ragione, un sistema che permetta di avere un canovaccio già precostruito a cui appoggiarsi scrollandoci di dosso la responsabilità di concepire l’intera frase sin dalle prime battute si rivela un sostegno desiderabile e spesso indispensabile.
Al di là di tutta l’istanza sull’educazione al consenso di cui sei già ampiamente padrone e che penso sia la ragione principale per cui l’apparato delle frasi rituali nasce, segnalo anche l’utile funzione di “ruotino di scorta” che incidentalmente possono fare per aiutare le due persone che giocano a “riempire i vuoti” quando in difficoltà. Personalmente, non so se avrei giocato questo particolare gioco se fosse stato un freeform non disciplinato perché la di “paura della pagina bianca con relativo imbarazzo” in un contesto di incontro erotico può essere davvero paralizzante.
Per venire al tasto più dolente, però, devo segnalare che le frasi fatte così come sono scritte ci hanno dato qualche problema.
Il più evidente sta del wording vero e proprio.
Non ho contato il numero di interazioni totali ma penso di non andare lontana da un numero credibile se dico che l’intera scena erotica consta di 50+ scambi di frasi rituali, con tutta la necessità di variazione e di sfumatura che ne consegue. Quando per la terza volta nello scambio mi trovo a specificare “con grande trasporto” o “timidamente”, può capitare che io percepisca una certa rigidità e ripetitività in quello che sto facendo.
Ancora di più, può capitare che ciò che voglio descrivere non sia perfettamente adeguato a ricadere nel “con grande trasporto” ma che preferirei invece dargli la sfumatura del “con senso di sfida” o del “per provocarti” o del “cedendo le redini per metterti in controllo”. Sono tutte variazioni che, se mi concedo, lo faccio adattando e modificando alcune formulazioni, cosa che mi pare di capire sia sconsigliata.
Abbiamo comunque cercato di mantenere intoccate e invariabili almeno le richieste e le risposte al consenso, ma anche qui una frase come “ricambi la mia passione?” ci risultava spesso un po’ fuori tono ed è spesso stata abbreviata al solo “ricambi?” che-però- veicolava un significato diverso e spesso ci suonava un poco dissonante (se io ti dico che ti tolgo la camicia con foga, senza slacciare gli ultimi bottoni e tirandola forte oltre il tuo braccio a cui è rimasta impigliata per la manica ancora chiusa e poi ti chiedo se ricambi, mi aspetto che tu faccia lo stesso, non che tu condivida lo *state of mind*).
Forse un sistema un po’ più componibile di frasi rituale o- quantomeno- la non rigidità delle parti della frase che si riferiscono alle modalità potrebbe essere utile in questo senso.
Parlando invece dei flashback, abbiamo trovato sinceramente coinvolgente giocarli e anche molto facile immaginarli in entrata e in uscita dalla macro-scena erotica. Non abbiamo avuto alcun problema a interpretare gli esiti della pesca delle carte, tranne in un caso specifico in cui il fatto che l’essere alto e snello di Etienne non fosse reale e questo migliorasse la situazione ci è sembrato molto difficile da portare in scena senza scendere in siparietti poco interessanti tipo “ho sbagliato la taglia del mio completo ma questa in realtà mi sta meglio”.
Più difficile, invece, è stato per noi reincorporare gli esiti all’interno della scena di sesso. In che modo posso trovare una ragione per cui ora- mentre stiamo scopando- non mi sembri più ambizioso? E, soprattutto, come posso renderlo in gioco? Alcune volte l’esito è stato particolarmente riuscito, altre abbiamo fatto più fatica.
E qui dobbiamo fare un’altra domanda: quanto i flashback influiscono sula scena di sesso? Sono pensati per essere benzina per ispirarsi, per dare tridimensionalità ai personaggi o per nutrire di intenzioni le azioni della scena erotica? Non abbiamo saputo darci una risposta univoca e pensiamo che possano essere vere e compresenti tutte e tre.
Un’altra osservazione che ci ha sollevato curiosità è la seguente: la scelta di cancellare un tratto personale piuttosto che un tratto attraente è -meccanicamente parlando- uno scambio impari. Se scelgo di toccare cosa tu vedi in me sto compromettendo il nostro epilogo ma se scelgo di perdere il mio tratto non ho altre conseguenze da tenere in conto, dal momento che non può esistere un momento in cui io non abbia più tratti da cancellare. Abbiamo immaginato che questa scelta fosse legata all’autostima e alla rappresentazione di sé e al fatto che rinunciare a chi pensiamo di essere sia più difficile e meno auspicabile di perdere un po’ di appeal su una persona che non siamo noi stessi. Non a caso, in un’occasione a testa, entrambi abbiamo preferito cancellare aspetti attraenti (anche se sconveniente). Abbiamo inteso bene?
Sulle sensazioni emerse dalla giocata e sulle riflessioni anche abbastanza profonde scaturite dall’aver giocato un personaggio di un genere diverso dal mio non mi dilungo in questa sede dal momento che sarebbero considerazioni più legate all’esperienza di gioco che al gioco in sé, ma posso dire che, almeno nella mia esperienza, approcciarsi a esperienze distanti dalla propria personale può restituire molto sia in termini di “porsi domande del tutto nuove” sia in termini di “riflessioni inedite” sia in termini di “situazioni esilaranti scaturite dalla propria ignoranza”.
La giocata, nel suo complesso, è stata nelle tre ore precise.
Prima di ringraziare per aver messo a disposizione i materiali per il blind e salutare, mi permetto di aggiungere due consigli pratici legati ai materiali:
-Giocando presumibilmente di fronte, consiglierei di suggerire di stampare l’elenco di frasi rituali in duplice copia in modo tale da non doversi passare il foglio in continuazione.
-Sarebbe comodo avere un play-aid che riassuma esiti della pesca delle carte e della scelta di cancellare l’uno o l’altro tratto a portata di mano invece che solo all’interno del manuale.
Sperando che questi feedback possano essere utili, chiudo facendo i complimenti a Stefano per la profondità del suo lavoro e ringraziando tantissimo la community di Mammut per averci dato l’occasione di giocarlo.
Scusate se sono stata così prolissa,
Alessia