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Nonostante io non abbia capito neanche lontanamente come si gioca, capisco che l'obiettivo di design e la sua esecuzione è centrata al 100%.

Anche se mi piacciono le meditazioni sul male,  il minuto di silenzio da osservare ogni volta non riesco a capire se sia più funzionale o più tedioso (senza offesa: è che io già provavo imbarazzo solamente a leggere la regola).

Una cosa che - per mio gusto - vedrei bene, è avere un background di riferimento/esempio. A seconda del proprio pubblico di riferimento si potrà decidere se ambientarlo a Khazad-dûm o in Palestina, è uguale.

Mi spiace solo che il destino sia ineluttabile. Una microscopica speranza di ricacciare l'invasore non mi dispiacerebbe (ovvio che esula dalla richiesta della jam).
La risolverei così: i foglietti sono su una plancia.
a) Se l'invasore devasta tutto togli il giardino e togli la plancia dalla tavola. Fine della partita.
b) Se l'invasore per qualche motivo si ritira, alzi il giardino dalla plancia, capovolgi la plancia, e poi riappoggi al centro il giardino: ora parte la seconda parte della partita, con un nuovo worldbuilding nel quale ri-civilizzi il tuo popolo.

(+2)

Ciao Helios, grazie della recensione. Volevamo chiarire alcuni punti che hai fatto emergere col commento:

Purtroppo l'idea di ineluttabilità del destino era un'obiettivo del gioco che ci eravamo posti a monte, qualora avessimo scelto di seguire la tematica della guerra (c'erano ovviamente altre idee in ballo). 

Il minuto di silenzio non è chiaramente né funzionale né tedioso ma dovrebbe essere evocativo: il gioco dovrebbe lavorare molto sul bleed e la perdita della propria terra è un lutto a tutti gli effetti. Se al tavolo fare 4 volte a partita 1 minuto di silenzio dovesse risultare qualcosa di imbarazzante addirittura tanto da rovinare il mood, deduciamo che i giocatori possano decidere dopo la prima volta di non farlo più in autonomia. Però crediamo che se si è arrivati a questo punto allora è proprio il gioco che non ha funzionato in generale (tipo, se è stato "gonzato", ma lo diciamo all'inizio di non farlo).

Per il background abbiamo preferito escludere esplicitamente il fantasy e il fantascientifico. Ci siamo in verità ispirati ai fatti di cronaca sulla striscia di Gaza avvenuti proprio nei giorni della stesura del gioco ma non volevamo forzare la mano sui giocatori: ci sono migliaia di situazioni tragiche nel mondo che possono ispirare la partita e non volevamo forzare la gente a preferirne una piuttosto che un'altra. 

Grazie ancora del prezioso riscontro ;)