hmmmm... c omo indico en mi post. quitar los puntos cardinales es peligroso pues puedes contribuir a que el jugador no se oriente. Si la mansión es demasiado grande, ¿cómo sabe dónde está cada cosa?
Ok, usar un sistema de FRENTE, ATRÁS, IZQUIERDA Y DERECHA.
Simular la orientación de hacia dónde estás mirando puede ser tedioso e igualmente confuso. ¿por qué te crees que la gente se pierde en los laberintos? Mi consejo sería, una de dos:
1) usar puntos cardinales pero además permitir al jugador ir hacia los puntos de referencia. Por ejemplo: La puerta del este va a la cocina. Pues Ir a la cocina. Pero en el fondo es más rápido usar E, para ir al este.
2) Usar frente atrás izquierda y derecha, pero sin simular. En este caso tienes que el jugador "siempre está mirando hacia el norte". Lo cual produce un pequeño problema narrativo. Si vas hacia Atrás, al llegar a la nueva habitación te has dado la vuelta automáticamente para mirar "al frente".
Otra opción es diseñar una mansión que sea muy plana en 2 dimensiones, como una aventura gráfica. Esto ya se ha hecho, echa un vistazo al juego: NO LO RECUERDO, lo busco y te lo pongo luego.
El caso es que muchas mansiones tienen un diseño plano, son cortas de fondo pero largas. Suelen tener un área central con sus escaleras, y luego el ala este y el ala oeste. Así que imagina la mansión como una serie de habitaciones de paso hacia la izquierda y derecha, y de cuando en cuando una sala en la que "entras" y "sales". Y por supuesto, subir y bajar, y te podrías ahorrar los puntos cardinales y a la par tener un diseño que funciona muy bien en aventura gráfica.