Este es un tema que ha salido varias veces como discusión en la comunidad de Ficción Interactiva. La mayoría de los juegos de texto requieren de los puntos cardinales para moverse por el mapa. Norte, sur, este, oeste, abreviados N, S, E, O. De vez en cuando sale alguna voz discrepante en contra de estos y ya muy rara vez sale algún juego que elimina esa forma de movimiento por algún esquema más o menos atrevido u original.
El caso es que los puntos cardinales son super útiles porque proveen de una funcionalidad a la hora de explorar un espacio amplio: orientación. Un ejemplo poniendo un caso de aparente innovación que no termina de funcionar: Blue Lacuna, de Aaron A. Reed es un juego de parser del tamaño de una novela. No tiene puntos cardinales y eso supone un problema... porque no sabes dónde están las cosas, la playa está a un lado y la montaña al otro? están uno al lado del otro? No funciona para hacerte un mapa mental del escenario.
En juegos de mapeado pequeño sí funciona, por ejemplo, yo mismo tengo un juego sin puntos cardinales (El extraño caso de Randolph Dwight. Sí, con ese título podéis esperar algo Lovecraftiano). Pero ocurre dentro de una mansión, y tan sólo visitas 5 localidades. Es sencillo dar al jugador una sensación de orientación.
En el caso de Blue Lacuna u otros, esto se puede solucionar proveyendo de un mapa gráfico. Una ilustración que te dice de forma inequívoca donde está cada cosa. Pero quizás eso le quita a uno el placer de mapear por si mismo (aunque esto es algo que cada vez menos jugadores hacen)
Bueno, el otro día encontré este juego. The castle of the red prince. de J.E.C. Pacian, un autor que gusta de jugar con las convenciones del medio y casi todos sus juegos eliminan los puntos cardinales.
http://ifdb.tads.org/viewgame?id=bw3bnlf4ho8gqq1v
En este, todo el mapeado está disponible al alcance, como si fuésemos un ser omnisciente en un paisaje de ensueño. Para explorar se usa el comando X abreviatura de eXaminar y eXplorar, de modo que todo está convenientemente al alcance. Examinas una colina, y ya estás ahí. En la colina hay una cabaña, la examinas y esta te lleva a una mina, examinas la mina y te lleva a una caja con un trozo de dinamita olvidado. Etc.
Funciona, al principio funciona muy bien sobre todo porque algunas de estas exploraciones tienen "el viaje" implícito en el texto. Veamos:
>x inn
The inn bears no name, only a hanging sign depicting an overflowing tankard. The windows are barred and the door is unusually heavyset, but the hearth within casts a friendly glow and the barstool is a welcome respite for your weary legs.
O este otro ejemplo
>x hall
You enter a domed hall of faded tapestries and tarnished gold. Cobwebs span the archways and dust coats every surface.
No obstante, no hay código para controlar en qué localidad estás realmente (pues todo está siempre al alcance onírico de la mano) y por tanto esa estupenda transición no se produce siempre, así que al final el juego me decepcionó un poco porque se crea una especie de disrupción narrativa. Como un error de racord. Entre eso, lo corto que es, que es un pequeño juego para demostrar el gimmick de quitarlos puntos cardinales, lo considero un 3 de 5. Con un poco de desarrollo, un mapeado más extenso, y en definitiva, una historia más genuina, habría estado mejor. Pero me desvío del tema...
En este juego la orientación funciona, porque "está todo a la vista". Hay una acción, map, que te describe el mundo conocido:
>map
Amaranth
Wild forestland surrounds a quaint and shadowed village.
A sheer cliff rises over the treetops, upon which is perched an ancient and gothic castle.
Quizás funciona porque es mundo muy pequeño. Es casi un mundo pintado en acuarela: una aldea, rodeada por un bosque, amenazada por una colina sobre la cual hay un castillo. La orientación está implícita en la relación de unas localidades con respecto a otras.Como digo, un juego pequeño a modo de ejemplo, pero a su vez interesante. Y los primeros pasos en el mundo de Amaranth hacen que la sensación de exploración funcione a la perfección, sin necesidad de puntos cardinales.