Seguro que conoces la situación:
Sales de tu tienda de campaña a buscar alimento porque se te han terminado las provisiones, así que para no perderte andas cinco kilómetros en línea recta hacia el sur, luego cinco kilómetros en línea recta hacia el este, y seguidamente cinco kilómetros en línea recta hacia el norte, para descubrir horrorizado que… ¡un oso ha destruido tu tienda de campaña!
El color de ese oso, a todos nos resulta evidente.
Sí, es un acertijo antiguo, y si no conoces la respuesta o no das con ella, te la pongo a continuación. Te dejaré un poco de espacio en blanco por si quieres detenerte un rato aquí para darle un poco a la cabeza y así no reventarte el enigma :)
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Bueno, seguramente ya conocías este enigma, o si no lo conocías, seguro que has dado con la solución. Y si no ha sido así, tampoco te preocupes, porque es el típico acertijo que si se te cruza de primeras cuesta sacarlo. La solución es que se trata de un oso que tiene el mismo color que el caballo blanco de Santiago, porque, en efecto, hay un punto en el planeta en donde andando en línea recta hacia tres puntos geográficos distintos formando un triángulo Sur-Este-Norte te vuelves a quedar en el punto de partida, frente a los cuatro que normalmente se requeriría para esto (Sur-Este-Norte-Oeste). Este punto es el polo norte, y los únicos osos que hay allí son osos polares, de color blanco.
Esto podría ser un ejemplo de situación en la que la orientación por puntos cardinales en una aventura no diera un resultado evidente y fácil de mapear. Pero no seré malo esgrimiendo este argumento en contra del uso de puntos cardinales en aventuras conversacionales, porque todos sabemos que se trata de la necesaria excepción que confirma la regla :)
Cabría preguntarse ¿qué funciones cumplen los puntos cardinales en las aventuras conversacionales?
Yo diría (y no es descabellado pensar que podrías estar bastante de acuerdo) que son un artificio que ayuda a la navegación. Y aquí conviene prestar especial atención a la palabra artificio, porque efectivamente, a mi entender se trata de un procedimiento no-natural, una ocurrencia ingeniosa para lograr algo.
Así pues, al tratarse de un artificio, es decir de un consenso arbitrario establecido previamente al juego (ojo, que no digo ilegítimo), su uso puede no resultar evidente para quienes no estén al tanto de este consenso. Es decir, que podrían resultar no evidentes a quienes no hayan jugado a este tipo de juegos anteriormente, y podría no ocurrírseles espontáneamente que para moverse deban utilizar este tipo de órdenes.
Si eres fan de los puntos cardinales, seguramente en este momento estarás revolviéndote en tu silla porque tienes buenos argumentos con los que rebatir esto. Mantengamos la calma. Yo mismo tengo alguno: Podemos por ejemplo construir las descripciones de la localización actual al estilo de “(…) al este puedes ver una gigantesca montaña, mientras que un sendero discurre en dirección sur”, o podemos incluir al final de las descripciones de las estancias un texto con las salidas evidentes al estilo de “Salidas: Este y Sur”.
Con esto, el novato ya no debería tener pérdida, aunque tal como comenta Al-Khwarizmi acerca de los resultados de sus test de usabilidad, es curioso que aun teniendo estos puntos cardinales explícitamente listados en el texto, los novatos de sus experimentos siguieran tendiendo a teclear cosas como “ir por el pasillo” en lugar de “norte”:
http://foro.caad.es/viewtopic.php?f=8&t=4337&p=70902&hilit=cardinales#p70894
Y es que la gente no suele ir por la vida sabiendo hacia qué lado caen los puntos cardinales, o utilizándolos en sus ayudas a los viandantes que buscan tal o cual dirección. Desde este punto de vista, su aparición en las descripciones a mí me resulta artificiosa, dicho esto ahora si con cierto disgusto.
Existen, es verdad, más casos de consenso dados por sentados en las aventuras conversacionales, como el caso de que al teclear “mirar” se nos vuelve a mostrar la descripción de la estancia en la que estamos, cuando tal vez lo evidente que escriba alguien que llega por primera vez a las aventuras pueda ser “repetir”, “repítemelo” o algo por el estilo (y que curiosamente podría ser perfectamente la traducción del comando “again” o “g” de algunos sistemas para repetir la última acción efectuada, con su hipotético conflicto servido en bandeja).
Otro ejemplo de esto podría ser el del comando “inventario” para mostrar lo que uno lleva encima, cuando lo que parece más lógico es algo como “mirar qué llevo” o “mirarme a mí mismo”, o “buscar en mis bolsillos”. El propio concepto de agrupar todas las cosas que llevo bajo el mismo concepto “inventario” que nos las muestre todas a un tiempo es también una convención (diría que masivamente aceptada sin rechistar), pero nada impide utilizar una “granularidad” diferente para esto, pudiendo ser necesario en una avenutura mirarse las manos, los bolsillos del pantalón, o el bolsillo interior de la chaqueta por separado para conocer lo que tenemos en cada uno de ellos. No digo que esto sea buena o mala idea, solamente que el concepto de inventario es también una convención, y que podría darse el caso de que los recién llegados al género no vieran cosas de la misma forma que nosotros, a quienes esto puede parecernos evidente.
Todas estas cosas vienen a mí entender por herencia de las primeras aventuras, donde seguramente tendrían mucha razón de ser: Un juego como Colosal Cave consistente en explorar cavernas hecho por un espeleólogo, naturalmente tendrá una orientación basada en puntos cardinales (aun cuando ser capaz de orientarse de esa manera sin brújula en un entorno así parece más ficción aún que la aventura en sí). Sistemas con limitación de memoria que sólo reconozcan las primeras letras de un comando pueden obligar a buscar palabras diferentes para algunos comandos del mismo modo que limitaciones en la capacidad de los parser podría llevar a haber elegido ciertos términos menos intuitivos como comandos para realizar ciertas acciones.
La ayuda a la navegación que proporciona el uso de puntos cardinales parece así a botepronto que nos beneficia al menos en un par de puntos:
1) Nos permite hacer un mapa mental (o físico con papel y lápiz) de dónde se sitúan los elementos del entorno.
2) Pone a nuestra disposición comandos “normalizados” para moverse de forma similar por las estancias de manera que en universos grandes que requieren viajar de una localización a otra colindante sin saltarse ninguna, podemos memorizar rápidamente el camino sin necesidad de prestar demasiada atención al texto que se repite cada vez que entramos en una de ellas, por ejemplo escribiendo rápidamente una sucesión de comandos del estilo “norte”, “norte”, “este”, “norte”
3) Nos facilita el uso de abreviaturas como “n”, “s”, “e” y “o”, al estar normalizados estos comandos y ser su uso frecuente y su cantidad limitada (no tendría mucho sentido abreviar “ir por el pasillo” como “ip” si sólo se va a usar una vez).
Estudiemos las alternativas a esto y los contras que pudieran tener:
1) Mapeo del entorno por puntos cardinales
Ya vimos con el ejemplo del comienzo de este texto que mapear lápiz en mano algo con puntos cardinales puede darnos alguna sorpresa. Pero las complicaciones de hacernos un mapa basándonos en los puntos cardinales pueden venirnos de otras fuentes, como el hecho de que podemos tender a dibujar cada localización como un cuadradito que se alinea perfectamente con aquellas colindantes a las que llegamos a través de los puntos cardinales. Pero puede darse el caso de que estas tengan cualquier forma, unas con un tamaño mayor que otras, y el proceso de mapeado puede resultar engorroso.
Y qué decir de los intentos por mapear algunas zonas tipo “laberinto”, como un bosque, en donde los comandos de puntos cardinales tienen la finalidad de perdernos, comportándose las relaciones entre estancias de una forma ilógica.
Pero iré más allá: ¿Necesitamos realmente esta orientación? ¿No nos basta con saber que estamos en la playa, en la carretera que sale de ella, o en la montaña a la que llega, sin necesidad de llegar al detalle de si está a la derecha o a la izquierda? Yo diría que en la literatura normal parece suficiente, y todos somos capaces de meternos en la historia e imaginar los lugares que se nos describen. Incluso en medios como el cine los personajes viajan de un lugar a otro, y no nos preguntamos si tal sitio queda en tal dirección con respecto a tal otro.
En otros medios interactivos, como por ejemplo las partidas de Rol, algunas veces se utilizan mapas para ambientar, pero la mayoría de las veces son prescindibles, y en las partidas en las que participo (principalmente online hoy en día) abogo por limitar a cero el uso de información diferente a la voz.
Revisando por encima librojuegos como el de “La Isla del rey Saurio” de la colección Lucha Ficción, veo que el uso de puntos cardinales hasta donde he llegado es nulo (al principio se hace una elección de derecha/izquierda, que en entornos a los que no has de volver con otro encaramiento, como era ese caso, es perfectamente válido, y más claro aún que el haber usado puntos cardinales). Este librojuego tiene un mapa perfectamente inútil pero bonito de ver en la página 93.
Así que, pudiera ser, que de cara a este punto prescindir sin más de los puntos cardinales no fuera tan grave, ya que podríamos igualmente dibujar un mapa indicando que desde tal sitio se llega a tal otro sin necesidad de los puntos cardinales. Unos dibujaran la montaña a la derecha de la playa, y otros a la izquierda, y en la mayoría de las historias, no pasará nada malo por ello.
2) Normalizar las salidas puede ser algo positivo, pero también algo negativo, que haga al jugador recorrer el mundo como un robot sin fijarse demasiado si el entorno ha cambiado en algo. La rapidez de tecleo de estos comandos “normalizados” puede obtenerse por ejemplo con interfaces más trabajados que incluyan botones pulsables con estas opciones más evidentes.
3) Estos botones de los que hablo en el punto anterior (o si queremos mantener un interfaz por teclado, pongamos una lista de salidas con texto al final de la descripción) podrían igualmente contener una abreviatura de teclado, por ejemplo un número o una letra entre paréntesis, del mismo modo que sucedía con los menús de las antiguas aplicaciones de MSDOS antes de que estuviera extendido el uso del ratón (…mira que ha llovido ya por encima nuestro, eh…), un sistema de interfaz que funciona perfectamente y de hecho es la base de uno de los juegos retro que me encanta, Sanctuary RPG (un roguelike no-conversacional, pero que se controla tecleando opciones de menú que se van mostrando en pantalla, no solo para moverse, sino también para luchar, o cualquier cosa en el juego).
Debo aclarar que no odio el uso de los puntos cardinales. Me gustan, pero a veces su uso por tradición podría evitarse, y dar tal vez un resultado más atractivo al juego. Habrá juegos que los necesiten, no lo niego. Solo puedo decir que si podéis evitarme el uso de “suroestes” y “noroestes” no dudéis en hacerlo. Un hombrecillo en internet os lo agradecerá con una silenciosa reverencia ante su ordenador.
Como último apunte, dos de las obras que he jugado últimamente “La pequeña cerillera” y “El asesinato del Sr. García”, no utilizaban puntos cardinales.
Tal vez el hecho de no eliminarlos directamente, pero si sopesar debidamente si usarlos o no, conduzca a diseños de aventuras que nos den grandes satisfacciones en el futuro. O no. :D
Gracias por su tiempo, y no olviden huir si al girar al norte y ven un oso, y abrigarse si este es blanco.
AZ